Technique

Au coeur de la Super Nintendo

Lors de sa sortie, la 16 bits de Nintendo présentait une architecture interne assez particulière. Alors que dans les consoles de la concurrence le processeur central était chargé de tout calculer (cfr la Megadrive), celui de la Super Nintendo "distribuait" simplement les informations entre une série de coprocesseurs, chacun spécialisé dans un domaine précis. Ce qui explique qu’il ne soit pas cadencé à une vitesse très élevée.

Cette configuration a immédiatement permis l’élaboration de jeux spectaculaires, qui présentaient des effets inédits pour l’époque. Outre une palette graphique accrue, ce sont les zooms, les rotations, les déformations gérées en "hard" par la console qui impressionnaient le plus les joueurs. Les musiques et bruitages n’étaient pas en reste non plus: le rendu sonore était une autre qualité majeure de la console.

Ci-dessous, vous trouverez tout ce qui composait le coeur même de la Super Nintendo.

Unité centrale

  • Processeur: 65C816 16 bits cadencé à 3,58, 2,68 ou 1,79 Mhz (réglable)
  • RAM: 128 Ko
  • PPU (Picture Processing Unit): 16 bits
  • Stockage: cartouches ROM allant de 256 Ko à 6 Mo (puce de sauvegarde pour certaines)
  • Possibilité d’avoir des processeurs additionnels dans les cartouches (Super FX 1, Super FX 2)
  • Présence d’un port d’extension sous la console
  • Deux ports manettes

Partie vidéo

  • RAM vidéo: 128 Ko (64 Ko pour les sprites et 64 Ko pour les plans des décors)
  • Couleurs: jusqu’à 256 simultanément à l’écran
  • Palette: 32768 couleurs au total
  • Résolution: de 256×224 à 512×448 pixels
  • Plans de scrolling: 5 plans maximum
  • Nombre de sprites: 128 (dont 32 par ligne de balayage maximum)
  • Taille des sprites: de 8×8 à 128×128 pixels
  • Effets gérés en hard: scrollings, zoom et rotation des sprites, plans multiples, déformation graphique …
  • Modes graphiques: 8 modes, numérotés de 0 à 7 et comprenant chacun un type d’affichage, un nombre de couleurs et une résolution spécifique

Partie audio

  • Processeurs: Sony SPC700 8 bits, S-SMP 16 bits 32 Khz, S-DSP 16 bits 32 Khz
  • Son: 16 bits, 16 voix, compression ADPCM
  • RAM audio: 64 Ko et possibilité d’utiliser la cartouche
  • Processeur S-SMP (synthétiseur musical): 8 voix ADPCM 16 bits à 32 Khz, polyphonie de 8 notes simultanément par voix
  • Processeur S-DSP (processeur sonore d’environnement): 3 voix ADPCM 16 bits à 32 Khz
  • Processeur 2A03 (processeur PSG 5 voix): 2 voix de forme d’onde square, 1 voix de forme d’onde triangle, 1 voix FM (delta PCM)
  • Effets acoustiques: chorus, réverbération, vibrato
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