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Tests des jeux

Torneko no Daibouken : Fushigi no Dungeon

« Dragon Quest », deux mots magiques qui commencent tout doucement à parler aux joueurs européens grâce essentiellement aux sorties de Dragon Quest VIII sur PS2 (on a fait pire comme entrée en matière ^^; …) et, plus proche de nous, des remakes DS des épisodes IV et V. Au Japon, la situation est toute autre. Vénérée par des millions de fans, cette série culte d’Enix, commencée sur Famicom, est une véritable institution du RPG console et la sortie de chaque nouvel épisode s’accompagne de files monstres devant les boutiques de jeux vidéo. Et comme bien souvent, avec une telle renommée, on a vite vu apparaître des titres dérivés (ou spin-offs si vous préférez), comme ce Torneko no Daibouken, un dungeon-RPG réalisé non pas par Enix mais par Chun Soft. Un petit détail qui, nous le verrons, a toute son importance…

Point de départ de 15 ans de dungeon-RPG

Torneko no Daibouken est le tout premier volet d’une licence qui allait être amenée à se développer dans le futur: celle des « Fushigi no Dungeon » (littéralement, le « donjon mystérieux » ou « donjon mystique »). On pourrait même presque parler de concept unique en son genre, tant Chun Soft a imaginé une formule qui allait faire des petits. Pour y voir plus clair au sein même de la licence, on peut distinguer quatre grandes séries: celle rattachée aux Dragon Quest (trois « Torneko » sortis respectivement sur Super Famicom, PSone et PS2, ainsi que Shonen Yangus to Fushigi no Dungeon sur PS2 et Dragon Quest Fushigi no Dungeon Mobile sur téléphone portable), celle des jeux mettant en scène Chocobo (deux titres sur PSone et deux autres sur DS), celle des fameux Pokémon Donjon Mystère (sur Gameboy Advance et DS pour la première itération, puis sur DS uniquement pour les deux suivantes), et enfin la dernière et non des moindres, celle des Shiren (la seule qui reprend des personnages originaux, et non des héros issus d’autres séries existantes).

Cette dernière compte le plus grand nombre d’épisodes et est apparue sur Super Famicom en 1995, avec Fushigi no Dungeon 2 -Furai no Shiren-. Par la suite, toutes les consoles Nintendo auront droit à leur épisode, que ce soit le Satellaview, le Game Boy et le Game Boy Color, la Nintendo 64, la Wii ou encore la DS (qui outre un épisode inédit prévu pour 2010, a aussi accueilli en 2006 un remake du tout premier Shiren). La série fera aussi une petite infidélité à Nintendo en débarquant sur Dreamcast en 2002 avec Furai no Shiren Gaiden. Mais le funeste destin de la console de Sega a probablement tué dans l’œuf tout développement ultérieur de la série en dehors du giron de Nintendo ou de Sony. Pour être tout à fait complet, on peut aussi évoquer les sorties d’épisodes uniques, mais toujours inspirés de licences existantes: The Nightmare of Druaga (PS2) et Kidou Senshi Gundam Fushigi no Dungeon (sur i-mode, service d’internet mobile).

Torneko? Pas vraiment le profil d’un héros…

Maintenant que les présentations sont faites, entrons dans le vif du sujet. Torneko no Daibouken est, au niveau scénario, rattaché à Dragon Quest IV (sorti sur Famicom) et, comme je l’ai précisé, se classe dans les dungeon-RPG. En d’autres mots, le joueur que vous êtes sera amené à explorer et s’enfoncer dans un immense donjon fait de niveaux générés de manière aléatoire par la console. Outre le changement de la disposition des lieux, changent également les emplacements des ennemis, des pièges, des objets ou des escaliers qui mènent au niveau inférieur. Les déplacements se font quant à eux suivant une « grille » invisible, à base de cases, qui influence à la fois les déplacements et les combats (voir plus bas). Et dans Torneko no Daibouken, qui c’est-y qui va pouvoir arpenter en long et en large les couloirs mal éclairés et -surtout- très mal fréquentés du Mysterious Dungeon?

C’est ce cher Torneko, le petit marchand moustachu et rondouillard apparu pour la première fois dans Dragon Quest IV, où il aide d’ailleurs les héros à boucler leur périple. De retour de ses aventures mouvementées, il s’est installé avec sa femme et son fils pour monter sa propre boutique et faire fortune. C’est alors qu’il entend des rumeurs à propos d’un certain « donjon mystérieux », un endroit renfermant de nombreux trésors qui n’attendent qu’à être découvert. Éclair de génie: Torneko compte bien aller les chercher et les revendre à prix d’or dans sa boutique, avec le but avoué de développer encore plus son commerce et sa demeure. Et ni une ni deux, après une audience auprès du roi et un petit défi (histoire de faire ses preuves), le voilà fin prêt pour affronter le donjon et ses dangers. Son but premier sera de ramener à la surface les objets plus ou moins précieux qu’il trouvera au cœur du donjon.

Chaque étage de ce dernier est constitué d’un enchevêtrement de couloirs reliant entre elles des salles plus ou moins grandes. Il y a bien entendu de nombreux pièges et obstacles (trappes, mines, interrupteurs qui déclenchent de dangereux mécanismes…), sans parler des redoutables ennemis croisés au détour d’un couloir. Issus du bestiaire des épisodes antérieurs de DraQue (épisodes I à IV), ils sont variés et de forces diverses, du slime emblématique de la série jusqu’au sorcier, en passant par tout un casting peu hostile (momie, chauve-souris, champignon, chevalier, etc.). Certains seront peu réactifs, ne répondant qu’à une agression de votre part, alors que d’autres vous suivront à la trace sans vous laisser une seconde de répits. Sachez qu’ils sont visibles: vous pourrez donc éventuellement les contourner ou anticiper leurs mouvements.

C’est là qu’intervient la règle principale du jeu (à toujours garder à l’esprit): chacun de vos mouvements (déplacement ou action) entraînera une réaction du côté des ennemis. Cette règle se montre cruciale lors des combats, qui sont ici en « demi » temps réel: Torneko et le ou les ennemis qui lui font face vont le plus souvent frapper chacun à leur tour jusqu’à ce qu’il y ait défaite d’un des deux camps. Notre héros marchand pourra aussi, au lieu de frapper, utiliser une potion, un parchemin (pour la magie), ou encore se déplacer pour tenter d’échapper aux ennemis. Chaque combat gagné rapportera des points d’expérience, plus ou moins nombreux en fonction des ennemis, qui permettront à Torneko de monter en niveau et dans le même temps, d’augmenter ses stats (attaque, défense, jauge de vie…).

Facile d’accès mais bien plus subtil qu’il n’y paraît

Si Torneko peut compter sur l’équipement et les autres objets ramassés à même le sol dans les niveaux, les ennemis pourront quant à eux (certains, pas tous) user de magies ou de coups à même de le paralyser, de l’envoyer dans un autre coin du niveau, de l’endormir ou de l’empoisonner. Je ne vous cache pas que ce sont les affrontements qui constituent le cœur du jeu, et heureusement, l’interface utilisée est vraiment simple à mémoriser: le bouton A permet à Torneko de frapper, le bouton X permet d’ouvrir le menu donnant accès à l’inventaire et à la carte du niveau en cours (cette dernière peut être affichée en transparence à l’écran, un excellent moyen d’avoir constamment sa progression sous les yeux). Dans ce même inventaire sont rangés tous vos objets, sans distinction: les armes (massues, épées, haches…), les boucliers (de différentes matières, avec à la clé une protection plus ou moins grande), des anneaux possédant des propriétés diverses, des parchemins et des sceptres qui permettront à Torneko d’utiliser la magie (offensive, défensive ou curative), des herbes, élixirs et autres antidotes ou encore des flèches (en nombre limité et de différentes matières aussi, à utiliser avec le bouton L).

De l’or est aussi récolté dans les niveaux, mais il est comptabilisé à part. Le matériel (armes, boucliers…) doit être équipé via l’inventaire avant de pouvoir être utilisé. Par ailleurs, la place dans ce même inventaire étant comptée (elle sera plus ou moins grande selon votre progression dans le jeu), il faudra très souvent sacrifier des objets pour en prendre d’autres avec soi. Si jusque-là, le principe du jeu vous paraît assez simple (en gros, ramasser des objets, les utiliser et se battre avec quelques boutons), sachez quand même que le jeu comporte quelques « règles » bien sournoises qui peuvent très vite vous conduire à l’échec. La plus frustrante? Si Torneko est battu, les monstres le ramènent à l’entrée du donjon et le dépouillent du contenu de son inventaire et de son or. Pas cool et sans concession. Ensuite, notre marchand devra se nourrir à intervalles réguliers avec du pain trouvé dans les niveaux, sous peine de souffrir de la faim et à terme, de voir sa jauge de vie réduite à néant.

Il faudra donc constamment surveiller du coin de l’œil les infos essentielles le concernant, dont ce fameux pourcentage de satiété, et faire le nécessaire pour rester dans une forme optimale. Si il y a certains sorts qui vous permettront d’améliorer les caractéristiques de votre équipement, vous pourrez aussi tomber sur une arme ou un bouclier envoûté qui, outre des caractéristiques pourries, ne pourra être ôté qu’avec un parchemin contenant un sort de désenvoûtement et qui, bien entendu, tardera à pointer le bout de son nez. Et ce n’est pas tout! Il faudra aussi composer avec le caractère coriace des ennemis, qui n’hésiteront pas à vous encercler (il vaudra mieux, si possible, éviter la confrontation avec certains d’entre eux, du moins tant que Torneko n’a pas un niveau d’expérience suffisamment élevé).

On peut aussi citer le fait que les pains et autres herbes redonnant de la vie se font rares (contrairement à certains sorts « inutiles » dont on ne sait plus quoi faire), la lenteur avec laquelle ce cher Torneko monte en niveau d’expérience, ou encore le fait de devoir refaire tout le chemin inverse pour ressortir du donjon! Il y a donc de quoi décourager les joueurs les plus téméraires… et ravir ceux qui aiment les challenges difficiles, même si à ce niveau-là, on parlerait plutôt de sado-masochisme. ^^; Une petite question toute bête m’a d’ailleurs traversé l’esprit pendant que je testais ce jeu: « A qui s’adresse vraiment Torneko no Daibouken? ». Aux fans des épisodes classiques de DraQue? Probablement, mais pas certain. Vu le peu de place laissé ici au scénario et le gameplay totalement différent, ils risquent d’être déçus.

Aux joueurs qui ne connaissent pas vraiment la série alors? Encore plus improbable, car à moins d’être séduit par la difficulté outrancière du jeu, ceux-là auront tôt fait de choisir un titre plus abordable et gratifiant. On nage donc en plein brouillard et bien malin est celui qui pourra donner le profil-type du joueur s’adonnant à ce Torneko no Daibouken. Malgré toutes ces incertitudes, le jeu semble pourtant avoir acquis une certaine renommée au Japon, puisqu’en 2006, lors d’un sondage réalisé par le magazine Famitsu à propos des 100 meilleurs jeux de tous les temps, cette première aventure de Torneko a décroché une belle 78ème place. Pas mal pour un simple titre « dérivé » non? C’est en tout cas une preuve supplémentaire que le marché japonais est vraiment un marché « à part ».

Une réalisation honorable

Chun Soft a eu carte blanche pour réaliser son jeu, mais on sent tout de suite que l’on n’est pas sur un projet de très grande envergure. Du moins par rapport à un épisode « classique » de DraQue. L’écran-titre fait d’emblée bonne impression et la bonhomie de Torneko et des autres PNJ parviendront à vous faire sourire (surtout dans les rares écrans « hors-donjon »), principalement à cause du coup de crayon d’Akira Toriyama qui passe toujours aussi bien sur 16 bits (le jeu reprend, je vous le rappelle, le bestiaire et les persos imaginé par le mangaka pour les DraQue). L’interface est un modèle de sobriété, avec un inventaire et de nombreuses infos « in game » sous forme de texte uniquement. C’est austère, mais pas dérangeant, puisque les DraQue présentent la même caractéristique. Là où le titre pêche surtout, c’est dans la qualité des décors et le rendu des différents niveaux.

Les environnements changent (pierre, bois, roches volcaniques, endroits plus clairs ou plus sombres…). Pour ça, il n’y a pas de souci. Mais ils sont loin d’être recherchés ou très fouillés. Un seul constat: trop simples, trop dépouillés, bref, trop cheap. Je suis conscient du fait qu’ils sont générés à la volée par la console, mais était-ce une raison valable pour ne pas les travailler un peu plus et les rendre plus attractifs? Ne comptez pas non plus sur le titre de Chun Soft pour véritablement exploiter les capacités de la console. Ici, hormis un cercle plus clair entourant Torneko (pour illustrer son champ de vision dans les couloirs), vous n’aurez pas l’occasion d’admirer zooms, rotations ou autres effets spéciaux. Côté musique, en arpentant les couloirs du donjon, vous aurez dans les oreilles des morceaux somme toute conventionnels.

Imaginés par Koichi Sugiyama, ils sont dans la même veine que ceux des autres épisodes de DraQue, mais vu qu’on est pas dans le même type de jeu et qu’ils poussent le mimétisme assez loin, ils semblent parfois un peu hors contexte. Niveau qualité générale, on est aussi un cran en-dessous des OST d’autres titres. Enfin, contrairement à ce que l’on pourrait penser, la très grande difficulté du titre ne lui assure pas une durée de vie à toute épreuve. Le jeu compte en tout trois donjons: un premier de 10 niveaux pour vous entraîner, le donjon mystérieux qui compte 99 niveaux, et un donjon « bonus » très hard (assez similaire au donjon mystérieux, et qui se débloque par après). On est donc en présence d’un contenu de taille, mais en jouant quelques heures tous les jours, de manière régulière, il est tout à fait possible de venir assez rapidement à bout du titre… si on a pas été dégoûté avant. ^^;

En conclusion

Première itération des Fushigi no Dungeon, Torneko no Daibouken en a déjà les atouts principaux (concept addictif pour peu que l’on se prenne au jeu, gameplay imaginatif et original, avec des règles simples en apparence mais qui dévoile une réelle profondeur quand on y joue plus longuement). Par contre, sa filiation avec la sacro-sainte série des DraQue le dessert quelque peu, nous poussant (même si ce n’est pas très objectif) à le comparer aux épisodes « classiques » de la série. Et c’est là qu’on remarque son scénario anecdotique et surtout sa réalisation en-dessous des « standards » de la série d’Enix. C’est dommage, parce que si on aime les challenges très corsés, Torneko no Daibouken n’est pas en soi un mauvais jeu. Il est juste, comme bon nombre de titres qui démarrent une nouvelle licence, -attention image- un diamant brut, pas encore bien travaillé, mais qui a des qualités évidentes. Difficile donc de le conseiller à tout prix à quelqu’un qui voudrait commencer son premier dungeon-RPG avec ce titre, d’autant plus que sur Super Famicom, il y a aussi Furai no Shiren qui fait bien mieux et qui est plus convaincant.

Note finale
 
Technique     Musique  
Tout comme les épisodes classiques de DraQue, le chara design profite énormément de la patte « Toriyama ». Par contre, les décors n’exploitent pas le potentiel de la Super Famicom et l’animation est anecdotique. Le jeu tourne sans problème, mais sans aucun mérite non plus.   Koichi Sugiyama nous livre des morceaux qui ne feraient pas tache dans l’OST d’un DraQue ou d’un autre grand RPG, l’intensité et la petite étincelle de génie en moins. A noter que certaines musiques peinent à s’inscrire dans le contexte du jeu: on est dans un dungeon-RPG, pas dans un RPG traditionnel.
Gameplay     Durée de vie  
Très simple d’accès, vous apprendrez les rudiments du combat façon « Torneko » dans le premier donjon, qui sert de didacticiel. Les règles qui régissent le jeu sont vraiment simples à appréhender, tout comme les quelques touches à mémoriser pour accéder à l’inventaire ou faire combattre Torneko.   Si vous passez outre la frustration occasionnée par la grande difficulté du titre et son manque de peps visuel, vous aurez de quoi vous amusez avec les trois donjons proposés par le jeu. C’est certain!
Innovation    
Premier représentant d’une longue lignée, Torneko no Daibouken fait preuve d’une grande ingéniosité en instaurant d’entrée de jeu des règles de gameplay que l’on retrouvera par la suite chez ses successeurs. Et lors de sa sortie en 1993, il y a fort à parier que les joueurs japonais ont vu en lui un titre innovant sur bien des points.  
Infos pratiques
Développé par Chun Soft
Édité par Chun Soft
Sorti le 19.09.1993 (Japon)
Pas sorti aux USA
Pas sorti en Europe
  dungeon-RPG
1 seul joueur
Cartouche de 16Mb
Sauvegarde sur la cartouche
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Fushigi no Dungeon 2 : Furai no Shiren
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