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[Test] Darksiders sur PS3

Pas mal de buzz et quelques reports: deux éléments qui pouvaient faire craindre le pire quant à la qualité de ce Darksiders. Mais au final, on est en présence d’une petite perle d’action/aventure qui nous permet d’entamer l’année 2010 sur les chapeaux de roues.

Les Cieux et les Enfers ont conclu une trêve, garantie par 7 sceaux qui ne pourront être brisés que lorsque le Royaume des Hommes sera suffisamment puissant pour le conflit ultime entre les trois entités. Guerre, le premier des quatre chevaliers de l’Apocalypse, débarque sur Terre alors que le conflit entre les Cieux et les Enfers vient tout juste de commencer. Seulement, il remarque rapidement que les fameux sceaux n’ont pas tous été brisés. Trompé, il est même rapidement accusé par le Conseil Ardent d’être à l’origine de ce même conflit et d’avoir ainsi précipité la destruction du Royaume des Hommes. Rien que ça! ^^; En guise de sentence, il sera chargé par le Conseil de rétablir l’équilibre du monde en s’occupant des traîtres responsables de cette situation, dont le principal visé est le Destructeur. Ça tombe bien: Guerre a soif de vengeance et compte bien faire payer celui qui a essayé de lui faire porter le chapeau.

Nous voilà donc au plein coeur d’un monde en ruines et à ce titre, les deux premières heures du jeu sont clairement orientées « action », nous permettant de nous familiariser avec le maniement de Guerre. Il est vrai qu’on a alors l’impression d’être en présence d’un simple beat-’em-all, comme on en a déjà vu pas mal sur cette génération de consoles. Pour se battre, Guerre est d’ailleurs du genre super-équipé. Au début de l’aventure, il n’aura que son énorme épée, un « outil » permettant de réaliser des « finish moves » très esthétiques (mais un peu répétitifs sur la longueur). Plus loin dans l’aventure, il aura par contre accès à un arsenal plus étendu qui lui servira non seulement dans les combats, mais aussi pour élucider les nombreuses énigmes que renferme le jeu.

Guerre débloquera ainsi une énorme faux, un pistolet du genre « très gros calibre », un gantelet surpuissant et un gros shuriken faisant office d’ « arme boomerang ». Ça, c’est pour l’armement conventionnel. Il pourra aussi se transformer en monstre de flammes pendant une courte période (déterminée par une jauge qui se remplira au fur et à mesure des combats) ou utiliser son courroux (une autre jauge, fractionnée en rectangles) pour balancer des attaques qui font bien mal. Les combos et nouvelles attaques du jeu s’achèteront auprès de Vulgrim, un démon qui vous les fournira en échange des âmes bleues que vous aurez amassées dans ce monde en perdition. Celles-ci sont libérées par les ennemis tués, mais vous en trouverez aussi dans les éléments destructibles du décor ou dans les nombreux « coffres » disséminés dans le jeu. Ces mêmes coffres renfermeront aussi, entre autre, des âmes vertes (pour récupérer de l’énergie vitale) ou des âmes jaunes (pour alimenter la jauge de courroux). Classique.

Ce qui l’est moins, c’est la dimension « aventure » que prend rapidement le jeu, et c’est là justement que l’on découvre le vrai visage de Darksiders: un titre qui mise à la fois sur les réflexes et (un peu) sur les neurones. A un point tel que Darksiders fait penser à un Zelda 3D ou, pour certaines de ses autres inspirations, à des titres comme Legacy of Kain Soul Reaver ou encore Portal. La référence/hommage à Nintendo est d’ailleurs assez flagrante: les nombreux passages du jeu se parcourent à l’aide d’une carte sommaire, affichée en permanence dans un coin de l’écran. Dans ces zones, vous pourrez trouver une carte des lieux (qui vous révélera l’emplacement de tous les coffres de ladite zone) ou encore des clés qui serviront à ouvrir des portes scellées par un oeil démoniaque.

De même, les énigmes usent et abusent de l’équipement de Guerre: la chaîne terminée d’une pointe (pour se balancer, atteindre des zones inaccessibles, etc.) fonctionne comme le grappin de Link, les tumeurs explosives qui apparaissent pour nous permettre d’exploser des blocs de roche et libérer un passage fonctionnent comme les fameux « choux péteurs », ou encore le gros shuriken qui peut « locker » plusieurs cibles et transporter l’élément « feu » joue le même rôle que le boomerang. Avec de tels références et similitudes, on aurait pu craindre d’avoir affaire à un soft fade et sans personnalité, or il n’en est rien. Malgré un démarrage un peu laborieux, la sauce prend et le chara-design accrocheur signé Joe Madureira fait son effet et donne au titre un sacré cachet. Le level design inspiré, indispensable ciment pour les différentes énigmes, est lui aussi de tout premier ordre.

A un point tel que ces différents passages auraient tout à fait leur place dans un Zelda. La réalisation globale du jeu, en ce compris les musiques et dialogues, est d’excellente facture. On n’est pas au niveau d’un Uncharted 2, mais l’ensemble est homogène et la plupart des environnements sont esthétiquement réussis. On notera juste la présence de ralentissements et saccades à certains endroits du jeu, mais rien de bien grave. Le reste du temps, la PS3 encaisse tout ce petit monde sans accroc, même avec une bonne dizaine d’ennemis à l’écran. A noter aussi que certains auraient préféré les dialogues en version originale plutôt que ceux en français. Question d’ambiance. Pour ma part, je les ai trouvé tout à fait convaincants, même si parfois un peu surjoués.

Moralité de ce test rapide: ne pas se fier aux apparences! Si certains des screenshots dévoilés au cours de son développement laissaient penser que Darksiders ne serait qu’un énième beat’em-all pas très original s’inspirant de God of War ou autre, le jeu final est d’un tout autre calibre. Sans crier gare, Darksiders s’inscrit comme un des meilleurs jeux d’action/aventure tournant sur cette génération de consoles, puisant il est vrai les bonnes idées à gauche et à droite, mais les resservant avec brio. Maintenant, il ne reste plus qu’à espérer que les ventes suivront, ce qui nous permettrait -on croise les doigts- de retrouver Guerre dans un Darksiders 2 qui ferait encore plus fort. En tout cas, le chemin a déjà été balisé Vigil Games, juste au cas où… (ceux qui ont fini le jeu me comprendront).

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