un des derniers gros jeux "first party"

Hoshi no Kirby 3

En 1998, lors de la sortie de Hoshi no Kirby 3 (Kirby’s Dream Land 3 pour les USA), la console 16 bits de Nintendo tournait une des dernières grandes pages de son histoire. Au Japon, elle allait encore avoir un petit sursis de deux ans, alors qu’au pays de l’Oncle Sam, ce titre était tout simplement le dernier gros jeu «first party» à voir le jour sur le territoire. Pour l’Europe, l’équation était encore plus simple, puisque le jeu n’allait jamais sortir chez nous, du moins pas dans cette version cartouche.

La patience est une vertu…

Hoshi no Kirby 3 Super Famicom screenshot 01En effet, comme bien souvent, les joueurs européens ont dû se montrer très patients, même si dans le cas présent, on pourrait plutôt parler d’une attente synonyme d’éternité. ^^; Pensez-donc, 12 ans! Ce n’est qu’en juillet 2009 que ce Kirby’s Dream Land 3 fut proposé sur le Vieux Continent, et encore, sous une forme dématérialisée via la Console Virtuelle de la Wii. Une mauvaise blague de plus pour le joueur lambda, et un mini-désastre pour les nombreux fans de Kirby, puisque ce titre est quand même un des épisodes majeurs de la série. Chronologiquement, c’est le cinquième jeu sorti qui met en scène la petite boule rose, et aussi le troisième des «Kirby’s Dream Land». Et là où les deux premiers volets sur Game Boy n’avaient que peu de liens entre eux, ici, on sent que la série arrive petit à petit à maturité et que son géniteur, HAL Laboratory, veut créer un univers solide dans lequel les fans trouveront leurs marques.

Hoshi no Kirby 3 Super Famicom screenshot 02En conséquence, ce troisième opus reprend quelques persos et boss déjà vus dans les jeux précédents, tout en introduisant une intrigue qui joue sur le même fil conducteur: une menace qui pèse sur Dream Land. Cette fois, c’est une ombre noire, immense et malfaisante (Dark Matter), qui menace Popstar, la planète sur laquelle se trouve Dream Land, le pays de Kirby. Cette fameuse ombre transforme les mignons habitants en monstres abominables, à commencer par King Dedede et ses sujets. Un seul héros, et un seul, est capable de les sauver: c’est Kirby ! Mais pour réussir sa mission, il pourra aussi compter sur l’aide ô combien précieuse de ses amis animaux… et les développeurs d’introduire une nouvelle forme de gameplay basée sur la coopération et la combinaison des capacités de Kirby avec ses alliés interchangeables, un peu à la manière du duo Mario / Yoshi, mais en plus évolué.

Un casting surprenant

Hoshi no Kirby 3 Super Famicom screenshot 03Parmi ceux-ci, on retrouve trois têtes bien connues issues de Kirby’s Dream Land 2 : Rick le hamster (un acolyte «tout terrain» qui peut sauter indéfiniment contre les murs pour les escalader), Kine le gros poisson bleu (idéal pour tous les niveaux aquatiques, il peut nager à contre-courant, mais il vaut mieux éviter de le prendre pour les niveaux hors de l’eau) et Coo le hibou (qui ne peut ni marcher ni sauter, mais qui permet à Kirby de voler en permanence en tenant notre héros entre ses serres). Il y a également trois petits nouveaux qui viennent les rejoindre pour cet épisode: Chuchu la pieuvre rose (juchée sur la tête de Kirby, elle attrape les ennemis avec sa tentacule et les lui enfourne dans la bouche), Nago le gros chat (imposant, il utilise Kirby comme un ballon qu’il fait rouler devant lui, entre ses pattes) et enfin Pitch le petit oiseau vert (qui n’a pas vraiment de point fort ou de point faible, il permet également à Kirby de voler).

Hoshi no Kirby 3 Super Famicom screenshot 04À ce casting très hétéroclite vient s’ajouter Gooey, un gros blob de couleur bleue foncée (lui aussi était déjà présent dans Kirby’s Dream Land 2). Il est un peu à part, vu que lui, on peut l’invoquer à tout moment à l’aide du bouton A. Il suit Kirby à la trace, et à l’instar de notre héros glouton, il peut avaler les ennemis (avec sa langue) et en récupérer les pouvoirs. Il a même une certaine propension à vouloir en faire de trop, en vous piquant les ennemis sous le nez, avant que vous n’ayez eu le temps d’assimiler leur pouvoir. Invoquer Gooey coûtera des points de vie à Kirby, points qu’il pourra récupérer par la suite si il se sépare de Gooey… en l’avalant! Si vous jouez avec un(e) ami(e), c’est Gooey qui lui sera attribué d’office, et ce n’est pas forcément un cadeau, dans le sens où le blob ne peut pas utiliser les compagnons animaux. Dommage donc que le mode 2 joueurs n’ait pas été plus travaillé par les développeurs sur ce point.

Hoshi no Kirby 3 Super Famicom screenshot 05Concernant Kirby et ses aptitudes, si vous êtes un fan assidu de la série, vous ne serez pas dépaysé: il peut toujours courir, sauter, nager, glisser sur le sol… et comme dans les épisodes précédents, voler en aspirant une bouffée d’air. En recrachant cette même bouffée, il pourra «souffler» les ennemis. C’est une des caractéristiques fondamentales de la série et on n’en change pas. À l’image de ce que l’on avait pu expérimenter dans Kirby Super Star (Kirby’s Fun Pak en Europe), quand notre héros a un ennemi en bouche, deux possibilités s’offrent à lui: soit le recracher comme un simple projectile (sous la forme d’une étoile), soit l’avaler. Dans ce dernier cas, en fonction des ennemis, ça n’aura soit aucun effet, soit il pourra récupérer le pouvoir de l’ennemi en question et utiliser alors une attaque spécifique. Le jeu est parsemé d’ennemis de natures diverses débouchant sur différents pouvoirs (il y en a 8 en tout dans le jeu).

Hoshi no Kirby 3 Super Famicom screenshot 06Ainsi, les ennemis électriques lui donneront le pouvoir de lâcher des décharges en se concentrant, les ennemis de feu celui de se transformer en boule de feu incandescente, les petites sorcières celui d’utiliser un balai pour «faire le ménage» devant lui… Mais là où ça devient vraiment très intéressant, c’est que, comme je l’ai sous-entendu plus haut, en fonction de l’allié avec lequel Kirby se promène, le pouvoir en question va changer de forme, permettant plein d’attaques différentes. Par exemple, si Kirby possède le pouvoir «boomerang» et qu’il est avec Rick, ce dernier va utiliser Kirby comme boomerang. Par contre, si Kirby est avec Chuchu, il va faire tourner son amie autour de lui. Faites le calcul: 8 pouvoirs multipliés par 6 alliés, ça nous fait 48 attaques différentes! Et c’est bien entendu tout bénéfice pour le gameplay qui, du coup, est varié.

Hoshi no Kirby 3 Super Famicom screenshot 07Évidemment, une telle variété a aussi une (petite) incidence sur la jouabilité, et en début de jeu, il faudra un peu d’attention pour ne pas s’emmêler les pinceaux entre les différents boutons et leur utilité: un bouton pour le saut, un pour l’attaque, un pour monter ou descendre d’un allié, et un bouton pour invoquer Gooey. À cela, il faut aussi ajouter le bouton «select», qui permet ici à Kirby de se défaire d’un pouvoir pour en adopter un autre par la suite. Voilà en gros la description d’une grosse partie du gameplay. La partie restante tient en deux tout petits mots: «Des blocs» ! Car oui, en marge des très nombreux ennemis adorables et des décors bucoliques de toute beauté que compte le jeu, le monde de Kirby est truffé de deux sortes de blocs.

Hoshi no Kirby 3 Super Famicom screenshot 08Il y a d’abord les blocs étoiles que Kirby pourra détruire d’un coup de tête, ou avaler et recracher sous forme d’étoile, comme projectile. Parfois, ils dissimulent de petites étoiles jaunes que notre héros devra collecter pour gagner des vies supplémentaires. Ensuite, on a les blocs portant le logo d’un des pouvoirs. Ils sont bien souvent judicieusement placés, notamment pour empêcher l’accès à un item important (1up, récupération d’énergie, sucette d’invincibilité) ou pour cacher des étoiles jaunes. Kirby devra alors impérativement posséder le pouvoir correspondant pour les faire exploser.

Aussi beau que Yoshi’s Island ! Excusez du peu !

Hoshi no Kirby 3 Super Famicom screenshot 09Si vous aviez adoré la direction artistique prise en son temps par Yoshi’s Island, avec Hoshi no Kirby 3, vous allez être aux anges puisqu’on est dans le même trip, mais à un niveau technique encore supérieur. Pour ceux qui aiment parler technique, sachez que le jeu repose sur une cartouche de 32Mb qui incorpore une puce additionnelle SA-1. C’est donc du très lourd, et vu le type de graphismes adopté par le jeu, on se dit que c’était même indispensable. Comme quasiment tous les jeux qui sortent en fin de vie d’une console, cet épisode est techniquement très abouti. Tous les éléments à l’écran adoptent un style crayonné/délavé, aux traits pastels bien appuyés et aux couleurs très douces. Comme dans tous les Kirby, la représentation est naïve et enfantine, mais dans le bon sens du terme. Le plan sur lequel Kirby et les ennemis évoluent présente des décors très travaillés, avec une résolution importante, moult détails animés et de jolis effets de transparence en fonction des éléments de décor et des niveaux.

Hoshi no Kirby 3 Super Famicom screenshot 10Les exemples tout au long du jeu sont nombreux, mais on ne va pas trop se casser la tête ^^; Prenons simplement le tout premier niveau du jeu, admirable à tout point de vue. Kirby y fait s’envoler de tout petits papillons sur son passage. Même chose avec les spores de certaines fleurs. Les marguerites utilisées comme décor d’avant-plan sont en mouvement constant et j’en passe… Sur l’ensemble du jeu, les décors du fond sont, il est vrai, moins travaillés, plus simples, mais ils sont bien souvent animés constamment avec un scrolling sur plusieurs plans, ce qui donne un effet de profondeur réussi. Voilà pour la forme. En terme de contenu et surtout de structure générale, contrairement à Kirby Super Star, Hoshi no Kirby 3 revient à une forme plus classique du jeu de plate-forme. Notre héros se balade sur Popstar, dans cinq mondes principaux bien délimités, eux-même constitués de six niveaux chacun et terminés par un boss.

Hoshi no Kirby 3 Super Famicom screenshot 11Ce classicisme, auquel viennent s’ajouter les graphismes «guimauves», pourrait faire croire à un jeu facile à boucler. C’est à moitié vrai, parce que s’il est vrai que l’on peut avancer sans grande difficulté en enchaînant les niveaux, obtenir un joli score de 100% et avoir le privilège d’affronter le boss final demandera beaucoup plus d’efforts. Chaque niveau renferme en effet une énigme ou un mini-jeu à réussir pour obtenir un cœur, sésame indispensable pour obtenir un score parfait. Sachant qu’il faut, pour chaque monde, réunir les 6 cœurs puis affronter le boss résident pour «valider» sa victoire, on revient donc fréquemment dans les niveaux, en les arpentant en long et en large. Mais c’est un plaisir. Mon petit doigt me dit aussi que pour arriver aux 100%, il vous faudra faire un tour dans le menu des options et réussir les mini-jeux qui y sont proposés. Je dis ça, je dis rien… (sifflote) ^^;

En conclusion

Hoshi no Kirby 3 est le genre de jeu qui vous file la banane du début à la fin. Il est très beau, frais et efficace… Bref, on ne peut que regretter qu’il n’ait pas été distribué en son temps sur le sol européen. Au Japon et aux USA, sa carrière commerciale ne fut pas tellement plus rose (je sais, le jeu de mots était un peu facile…), du moins comparé aux chiffres de vente des autres volets de la série. Apparu tardivement sur une 16 bits en fin de vie qui subissait la concurrence des machines 32 bits et d’une certaine Nintendo 64, il a aussi dû assumer la comparaison avec Kirby Super Star, un épisode hors du commun très dense et très apprécié des fans de la petite boule rose. Perso, je trouve ce Hoshi no Kirby 3 tout aussi fun et réussi, et en tant que «vieux» joueur, je le trouve même plus «rassurant», avec son approche plus traditionnelle du jeu de plate-forme. Mon conseil: faites-vous plaisir et (re)donnez lui une chance, il le mérite amplement.

Note Finale
Technique – 9 /10

Nintendo sort la grosse artillerie (cartouche de 32Mb, puce SA-1) et HAL code comme un chef. Résultat: Hoshi no Kirby 3 est un des plus beaux jeux de la console.

Musique – 7 /10

Les compositions restent assez “classiques” dans la forme, avec des thèmes que les fans reconnaîtront. C ‘est léger et ça joue sur le tempo en fonction des niveaux. Certains gimmicks ont quand même tendance à se répéter sur la longueur, mais sans jamais devenir casse-tête.

Gameplay – 8 /10

Si vous trouviez la mécanique des Kirby trop simpliste, cet épisode vous fera changer d’avis: six alliés et huit pouvoirs pour plein de possibilités différentes. Sans parler du blob “pot-de-colle” et de la prise en main “easy”. C’est donc tout bon.

Durée de vie – 7 /10

Un contenu linéaire et dense, avec des niveaux à la fois nombreux et de taille respectable. La recherche du score parfait (les fameux 100%) booste la durée de vie tout en étant “indolore” (petites énigmes ou mini-jeux à résoudre).

Innovation – 7 /10

La performance graphique du jeu s’accompagne d’une “formule Kirby” retravaillée et nettement plus consistante. Le gamer qui sommeille en chacun de nous ne s’y trompera pas: la série arrive à maturité et Hoshi no Kirby 3 est un des épisodes les plus réussis de la série.

En résumé
Une aventure tout en douceur de l’ami Kirby, aussi sympa que Kirby Super Star.
8
Très bon

Infos Pratiques
Développé par HAL Laboratory
Édité par Nintendo
Sorti le 27.03.1998 (Japon)
Sorti le 27.11.1997 (USA)
Pas sorti en Europe (*)
action / plate-forme
1 à 2 joueurs
Cartouche de 32Mb
Sauvegarde sur la cartouche
Existe aussi sur Console Virtuelle (Wii)
(*) le jeu sortira en Europe le 24 juillet 2009, en version dématérialisée, sur la Console Virtuelle de la Wii
Voir aussi, les autres Kirby de la Super NES
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