Tout le monde a ses petites manies ou travers plus ou moins originaux. Gen, lui, ce qui le fait vibrer, c’est de taper sur des ouvriers de chantier avec un gros maillet. Moi je dis: « Pourquoi pas? Il faut de tout pour faire un monde… y compris un héros qui, a lui seul, incarne le pire cauchemar des entrepreneurs en bâtiment! » ^^;
Un Hammerin’ Harry sur Super Famicom?
Connue en Occident sous le titre «Hammerin’ Harry», la série des Daiku no Gensan a été imaginée par Irem et est apparue pour la première fois en 1990, sur borne d’arcade, avec Daiku no Gensan: Beranmechou Soudouki. On y découvre un héros hors du commun prénommé Gen, à l’accoutrement typiquement japonais, dont la maison a été complètement détruite par une entreprise, la Rusty Nail Construction Company (nom repris de la version US du jeu). Il ne lui reste plus rien, hormis un énorme maillet qui va devenir le bras exécuteur de sa vengeance. Ce que l’on remarque dès ce premier épisode, c’est l’esprit très «japonais» qui se dégage du jeu (et qui se confirmera d’ailleurs dans les épisodes suivants de la série), ce qui explique probablement, du moins en partie, que peu d’épisodes soient sortis sur les marchés occidentaux. Au Japon, le succès de cette borne d’arcade fut tel qu’Irem a rapidement proposé une conversion du jeu sur consoles de salon.
Ainsi, toujours en 1990, la Famicom (et la NES par la suite) a accueilli Daiku no Gensan (rebaptisé tout simplement Hammerin’ Harry en Occident), une transposition plus ou moins fidèle de la version originale qui tournait en arcade, eu égard aux capacités modestes de la 8 bits et adaptée au public console. C’est surtout le gameplay qui a été remanié dans cette version. Ainsi, par exemple, alors qu’en arcade, bon nombre d’éléments pouvaient être utilisés pour blesser/éliminer les ennemis, introduisant par moment un semblant de physique pour tous ces objets, sur la 8 bits, cette dimension du jeu original a été complètement occultée. De même, alors que sur la borne, Gen mourrait dès qu’il était touché par un ennemi, sur Famicom/NES, les développeurs se sont montrés plus tolérant et une petite jauge de vie a fait son apparition, lui permettant de ne mourir qu’au bout du troisième contact avec un ennemi.
En 1991, c’est sur Game Boy que l’on retrouve un épisode inédit: Daiku no Gensan: Beranmechou Soudouki. Dans celui-ci, on s’éloigne déjà du côté urbain/terre-à-terre de l’original et notre cogneur doit balader son maillet dans des maisons hantées, des cavernes, la jungle… en y affrontant le bestiaire correspondant (des squelettes et autres fantômes dans les maison hantées, etc.). Vraiment bien adapté à la petite portable, ce titre sortira également en Europe dans la foulée. Un an plus tard (en 1992 donc), c’est à nouveau la Famicom qui est à l’honneur: elle accueille Daiku no Gensan 2: Akage no Dan no Gyakushuu. Pas vraiment à la hauteur de son aîné sur la même console, cet épisode apporte de nouveaux niveaux, mais la formule ne change pour ainsi dire pas beaucoup. Gen y affronte Dan, un grand méchant fan de dynamite qui va l’attaquer en utilisant différentes machines. Enfin, tout ceci nous amène à l’année 1993, qui voit la sortie de l’épisode Super Famicom.
Pas vraiment fidèle à l’arcade… mais original quand même!
Avec l’arrivée de la Super Famicom, une chose était acquise: les capacités techniques de la 16 bits pouvaient laisser espérer aux joueurs des adaptations «console» se rapprochant fidèlement de leurs homologues «arcade». Ils ne tarderont d’ailleurs pas à en avoir des exemples concrets, tel que le fameux Street Fighter II de Capcom. Mais ici, pour Ganbare! Daiku no Gensan, ce ne fut pas vraiment le cas et on constate des différences importantes entre arcade et Super Famicom (hormis le fait que ce soit deux jeux au contenu différent). Déjà, visuellement, les deux titres diffèrent pas mal: les graphismes sont plus colorés sur la 16 bits avec, dans le même temps, des persos qui font beaucoup plus manga et sont moins fins dans leurs traits. Ils sont aussi représentés à l’aide de gros sprites au look presque «SD». Irem a donc choisi un chara design sensiblement différent de celui de la borne originale: c’est vrai pour le héros et les différents ouvriers «ennemis», ça l’est encore plus pour les quelques boss complètement déjantés que l’on affronte à la fin de chaque portion de niveau dans cet opus console.
Humour nippon ou pas, ils sont vraiment pittoresques et loufoques, pour ne pas dire bizarres, avec pèle-mêle, un homme dans un costume de chat, un ivrogne qui vous balance ses bouteilles vides à la tête, un tarzan de pacotille, une femme de ménage armée d’une tronçonneuse ou encore un skater sur le retour qui vous attaque à l’aide de sa planche. Pas très «politiquement correct» tout ça! Face à tant d’originalité (ou goût douteux?), les thèmes des décors semblent eux peu inspirés (ville japonaise, chantier et échafaudages, forêt, complexe industriel…), avec une réalisation de surcroît assez banale où finalement seule la carte générale (complètement inutile vu qu’elle ne fait qu’illustrer votre progression) bénéficie d’un bon gros zoom façon mode 7. Par contre, par rapport aux épisodes précédents, le level design s’est malgré tout passablement étoffé, avec des niveaux assez longs qui jouent désormais sur la «verticalité».
Gen pourra donc très souvent sauter de plate-forme en plate-forme pour prendre de la hauteur, utiliser des échelles/pylônes/troncs d’arbres pour grimper, ou encore, comme Mario dans Super Mario World, s’agripper à des grillages. Ce n’est pas révolutionnaire, mais ça permet au moins de rendre la traversée des stages moins insipide. Dans ces derniers, on trouvera aussi de petites séquences en scooter assez marrantes, avec un Gen qui doit faire face à des ennemis «sur roues» ou volants qui vous balancent des projectiles. Mais en fin de compte, malgré tout cela et même si ça apporte un peu d’originalité et de variété dans l’action, on en revient toujours à la même chose: se déplacer vers la droite de l’écran pour terminer un stage et passer au suivant. Ni plus ni moins.
Quelques items bien sentis pour pimenter l’action
Côté gameplay, Irem a fourni un bel effort pour diversifier son jeu, l’approfondir. Différents items font leur apparition, cachés dans de gros blocs de béton ou des caisses en bois que Gen détruira à coups de maillet. Une fois éclaté(e)s, il y trouvera des vestes de différentes couleurs (qui seront autant de protections plus ou moins efficaces contre les coups ennemis), un pantalon qui une fois enfilé lui permettra de sauter plus haut, ou encore des items représentant un bras musclé et qui donnent droit à un certain nombre de coups spéciaux. En fait, il y a deux manières d’utiliser ces derniers: la manière simple (Gen est au sol et envoie son maillet dans les airs, ce dernier lançant alors des étoiles/pointes dans toutes les directions), et la manière sauvage, nettement plus efficace en terme de dégâts (on déclenche l’attaque quand Gen est dans les airs suite à un saut, ce qui lui permet de frapper sauvagement le sol, et du même coup, de créer une explosion qui balaye tout l’écran).
On peut aussi citer les items qui vont le rendre invincible, améliorer son maillet (à la base, en bois), le rendant plus gros et efficace (maillet en acier) ou plus rapide… Il y a aussi les fameuses boules de riz typiquement japonaises (petites ou grandes, appelées «Onigiri») qui remplissent en partie la jauge de vie de notre héros. Mais attention, il faudra aussi se méfier des mauvais items, facilement reconnaissables puisqu’ils portent une tête de mort et qui, eux, vont diminuer cette même jauge. Dans le feu de l’action, si on ne fait pas trop attention, on explose un bloc de béton, on les ramasse dans la foulée et c’est pas bon! Gen ne se contentera pas de frapper devant lui: il pourra aussi donner des coups vers le haut, frapper le sol (ce qui, avec le maillet en acier, causera une petite onde de choc, dangereuse pour les ennemis) ou lancer son arme devant lui (le maillet reviendra alors vers lui, comme un boomerang, entre ses mains). Ce coup spécial n’est d’ailleurs pas très facile à réaliser.
Toutes ces possibilités offrent une grande liberté d’action, même si les fans de la version arcade regretteront probablement l’absence d’un coup qui permettait de se servir du maillet comme d’un bouclier. Dans Ganbare! Daiku no Gensan, il n’a tout simplement pas été repris. Au cœur de la partie, l’action à l’écran est rapide et le jeu se base beaucoup sur les réflexes du joueur, les ennemis et autres obstacles (rochers, etc.) déboulant souvent très rapidement sur Gen. Heureusement, notre héros manie son arme dans des mouvements vraiment rapides et fluides, et qui répondent au quart de tour. Ce qui n’est pas un luxe!
Le jeu se compose de quatre stages (découpés en deux niveaux chacun) et se clôt un dernier niveau qui correspond à l’affrontement contre le boss final: c’est à peu de choses près ce qu’Irem proposait en arcade, mais ici, sur une console de salon, il faut bien reconnaître que neuf stages, de surcroît relativement courts, c’est vraiment faible, d’autant plus que le jeu est très loin d’être difficile, bardé qu’il est de continue illimités. On remarquera aussi que, par rapport aux épisodes précédents, la jauge de vie a encore été rallongée, ce qui a pour effet de rendre bien évidemment le jeu encore plus facile. Seuls les affrontements contre les boss risquent de vous ralentir dans votre progression.
Après la Super Famicom, les consoles portables
Après son passage sur Super Famicom, la série d’Irem a encore connu un épisode sur Game Boy en 1994, intitulé Daiku no Gensan: Robot Teikoku no Yabou, où Gen quitte les chantiers pour l’espace. Rien que ça! Le gameplay ne change pas des masses, bien que le jeu soit quand même plus difficile que sur Super Famicom. Maigre nouveauté: à certains endroits, notre héros pourra être secondé par des robots. Après ce titre, c’est le silence radio jusqu’en 2000 (du moins pour les épisodes principaux de la série, Gen se payant entre temps des apparitions «en guest» dans d’autres jeux mineurs) et la sortie sur Game Boy Color de Daiku no Gensan: Kachikachi no Tonkachi ga Kachi. Ce titre s’éloigne du canevas habituel de la série puisqu’il est à mi-chemin entre la plate-forme et le puzzle game. Au milieu de niveaux assez grands, Gen devra y trouver des clés qui lui donneront accès au niveau suivant. Pour se défendre, il aura la possibilité de tuer certains ennemis, d’en transformer d’autres en blocs ou d’en obliger certains à le suivre.
Enfin, last but not least, les fans auront dû attendre huit années de plus (2008) pour découvrir le tout dernier volet en date: Ikuze! Gensan: Yuuyake Daiku Monogatari, et c’est sur PSP que ça se passe. Sorti aux USA sous le titre Hammerin’ Hero, à l’heure où j’écris ce test, il est apparemment aussi prévu pour une sortie en Europe. C’est un peu l’ «épisode synthèse» qui regroupe tout ce que la série a proposé pendant presque vingt ans. Visuellement, c’est toujours très «japonais» et coloré, avec de la «2D et demi» et une vue de profil. Le soft est constitué de douze stages très courts, aux environnements déjà vus dans la série ou ailleurs (métro, carnaval, hôpital hanté, plage…) et est bardé d’items à débloquer (probablement pour inciter le joueur à refaire le jeu plusieurs fois, et du même coup, faire oublier sa durée de vie ridicule).
Cet opus PSP renoue aussi avec une caractéristique de la version arcade, du moins si vous optez pour le mode «normal»: Gen mourra dès la première touchette d’un ennemi. En «easy» par contre, il ne perdra une vie qu’à la troisième touchette. Enfin, s’il ne fallait retenir qu’une seule chose de ce jeu, c’est bien qu’Irem s’est (enfin!) lâché en dotant son héros d’un arsenal plus vaste que le simple maillet grâce à différents «jobs» qui lui donneront autant d’armes et capacités différentes (joueur de baseball, disc jockey…). C’est très certainement l’épisode le plus abouti, le plus varié en terme de gameplay, mais pas le meilleur pour autant, grevé qu’il est par une action très poussive à l’écran.
En conclusion
Alors que les fans japonais en attendaient certainement beaucoup, Ganbare! Daiku no Gensan a finalement déçu sur plusieurs points et a laissé le meilleur de la série à la Famicom et au Game Boy. Techniquement, il n’y a pourtant rien à lui reprocher: la Super Famicom tourne à plein régime, avec de bons gros sprites et une animation à la fois coulée, nerveuse et rapide (parfois même trop). Par contre, il trébuche sur une trop grande facilité et une durée de vie ridicule, indigne d’un soft tournant sur une console de salon. Un jeu moyen donc, qui intriguera certainement le quidam par ses graphismes très originaux et nippons, mais hormis ce côté exotique et le court moment passé en sa compagnie, il n’y a pas grand-chose de plus à en tirer.
|
Note finale
![]() ![]() ![]() ![]() |
||||
| Technique | ![]() ![]() ![]() ![]() |
Musique | ![]() ![]() ![]() ![]() |
|
| Un chara design intriguant, avec des persos qui adoptent presque un look SD. Les thèmes des différents niveaux, très sages, ne brillent pas par une réalisation exceptionnelle. Pas le moindre ralentissement à signaler, héros et ennemis se déplaçant de manière fluide et rapide. | La partie musicale du jeu est loin de faire des étincelles. Les thèmes se répètent assez rapidement et les bruitages semblent tous sortis du même moule (ceci vaut surtout pour le petit cri poussé par les ennemis quand ils sont éliminés). | |||
| Gameplay | ![]() ![]() ![]() ![]() |
Durée de vie | ![]() ![]() ![]() ![]() |
|
| Cet épisode introduit plusieurs items pour protéger Gen, améliorer son arme ou remplir sa jauge de vie. Sinon, on reste dans une approche très basique qui ne s’écarte pas du schéma « frapper pour avancer ». | Ouch! C’est le point faible de Ganbare! Daiku no Gensan. Cinq stages seulement, que l’on boucle assez rapidement, d’autant plus que les continue sont disponibles en nombre illimité. | |||
| Innovation | ![]() ![]() ![]() ![]() |
|||
| D’un côté, cet épisode Super Famicom introduit plusieurs nouveautés (principalement de nouveaux items). Mais de l’autre, on ne s’écarte pas non plus des mécanismes présents dans la série depuis le tout premier opus sorti dans les salles d’arcade. Pas de révolution donc pour ce passage sur 16 bits. | ||||
| Infos pratiques | ||||
| Développé par Irem Édité par Irem Sorti le 22.12.1993 (Japon) Pas sorti aux USA Pas sorti en Europe |
action / plate-forme 1 seul joueur Cartouche de 8Mb Pas de sauvegarde |
|||
| Autres tests susceptibles de vous intéresser | ||||
| |











Commentaires