data east se cherche et se perd un peu

Congo’s Caper

Durant l’été dernier, je m’étais fixé comme objectif de tester les trois Joe & Mac sortis sur Super NES. Et tout avait bien commencé : le test de Joe & Mac Caveman Ninja, le premier épisode, fut rédigé en quelques jours et publié dans la foulée. Il ne me restait plus qu’à attaquer les tests des deux autres jeux. Mais c’était sans compter sur quelques sérieux contre-temps (déménagement du site vers un autre hébergeur, et surtout une ambiance estivale peu propice à la rédaction ^^; …). Qu’à cela ne tienne, avec plusieurs mois de retard, je peux enfin vous proposer le dernier test,  à savoir celui de Congo’s Caper, le deuxième opus de la série. Ouf, l’honneur est sauf (ou presque…)!

Toujours la Préhistoire, mais autrement

Congo's Caper Super NES (screenshot 01)Comme je l’évoquais il y a peu dans le test de Joe & Mac 3 Lost in the Tropics, Data East n’a pas été très cohérent quant aux titres choisis pour son jeu. Sur les marchés occidentaux, on parle de Congo’s Caper, sans référence aucune à la série des Joe & Mac ou au premier épisode. Visuellement, ça se tient, puisque, hormis le contexte (la Préhistoire), bien échu celui qui pourrait deviner que les deux softs ont un lien de parenté: Congo’s Caper n’a pas le même univers graphique, ni le même héros ou le même gameplay. Au Japon par contre, Data East a sorti son jeu sous le titre «Tatakae Genshijin 2 Rookie no Bouken», donc, pas de doute: pour nos amis japonais, ce titre est bien considéré comme le second volet de la série.

Congo's Caper Super NES (screenshot 02)Maintenant, outre le fait (accessoire il est vrai) de savoir si oui ou non Congo’s Caper doit s’inscrire à tout prix dans la série, on peut aussi se demander pourquoi Data East a opéré un tel revirement par rapport à un jeu (Joe & Mac Caveman Ninja) qui avait finalement bien fonctionné sur Super NES: nos deux héros préhistoriques sont remplacés par des singes qui peuvent se transformer en humains, l’univers dépeint ici est, comme nous allons le voir, beaucoup moins caricatural, et le gameplay fait la part belle à la collecte effrénée de pierres précieuses. Il y a sans doute plusieurs raisons à cela, mais on peut peut-être y voir la volonté pour le développeur de proposer un gameplay plus nerveux, moins arcade, avec un héros plus cool et plus branché que ces deux abrutis sympas de Joe et Mac.

Congo's Caper Super NES (screenshot 03)Résultat des courses : Data East se cherche et le fruit de sa réflexion est donc Congo’s Caper, les aventures somme toute banales de deux petits singes transformés en humains au contact de mystérieuses pierres de couleur rouge… Nos deux primates, Congo et Congette (Rookie et Ai Ai dans la version Super Famicom), vivaient pourtant peinards dans la jungle avant que ces deux énormes pierres ne déchirent le ciel et atterrissent non loin d’eux. À leur contact, ils vont prendre quelques milliers d’années d’évolution dans les dents (en clair, ils peuvent désormais prendre apparence humaine). En voilà une théorie qui aurait fait bondir un certain Darwin ! ^^;  Ils vont aussi faire la connaissance d’un ennemi coriace en la personne d’un petit démon qui, ô surprise, va très rapidement enlever Congette. La suite, vous la devinerez sans problème: notre valeureux Congo va partir secourir sa belle au péril de sa vie.

Ami lecteur, aimes-tu collectionner les jolies pierres ?

Congo's Caper Super NES (screenshot 04)Avec Congo’s Caper, les développeurs nous emmènent à nouveau dans un monde préhistorique fait en grande majorité de plates-formes, de pièges en tout genre et de précipices à enjamber sous peine de se retrouver empalé sur des pointes acérées qui n’attendent que votre chute en contre-bas. J’exagère à peine. Après une brève introduction très explicite, le soft commence par un petit prologue de quatre niveaux qui débouche rapidement sur une première confrontation avec le fameux petit démon, et la carte des lieux utilisée pour représenter notre progression a comme un petit air de déjà-vu (des pastilles de couleur, mais que l’on ne choisit pas). Ces premiers niveaux, simples et didactiques, forment un bel échantillon de ce que le jeu nous proposera par la suite, notamment en terme de rythme et de gameplay, soit des parcours relativement courts et vite expédiés qui font la part belle à l’action.

Congo's Caper Super NES (screenshot 05)Dès ce prologue, on ne manquera pas de remarquer le petit clin d’œil appuyé à Joe & Mac Caveman Ninja et à son premier boss, lors du combat face à un dinosaure (tiens tiens, ça ne vous rappelle rien ?), juste avant d’affronter le petit démon (dans les entrailles de ce même dino !): même configuration des lieux, avec l’énorme dino qui vous attaque par la gauche et votre perso sur une plate-forme en hauteur. Une fois sorti victorieux de ce premier duel, vous aurez directement accès à quatre mondes bien différents constitués chacun de quatre niveaux. Vous pourrez choisir dans quel ordre vous jouerez les différents mondes mais attention, une fois un monde commencé, vous serez obligé de le boucler avant de pouvoir en entamer un autre. Ils sont tous les quatre terminés par un boss, sbire du démon, et pas bien difficiles à battre une fois que vous aurez analysé leurs déplacements.

Congo's Caper Super NES (screenshot 06)Mais avant de les rencontrer, vous aurez d’abord dû franchir les trois niveaux précédents, dont certains sont plus délicats à négocier que d’autres (notamment, ceux qui font appel à de la plate-forme pure -plates-formes mouvantes-, ou ceux pour lesquels la console dirige elle-même le scrolling, vous obligeant à suivre et à anticiper tant bien que mal le parcours). De toute manière, il n’y a pas de grande inquiétude à avoir: on n’atteint jamais des sommets de difficulté, tant le soft se contente de l’essentiel: toujours aller vers la droite du niveau, tout en dénichant quelques passages secrets (pas vraiment secrets) et stages bonus.

Une massue et des supers pouvoirs

Congo's Caper Super NES (screenshot 07)Pour survivre dans ce monde hostile, l’ami Congo est équipé d’une massue qui sera utile aussi bien pour les combats que pour briser les nombreux blocs de pierre présents dans les niveaux. Ici, il n’y a pas d’autres armes, ni même d’«upgrade» pour augmenter son efficacité. Congo’s Caper se démarque aussi de son prédécesseur en introduisant un système de pierres à collecter: cent diamants jaunes donneront à Congo une vie supplémentaire. Il trouvera aussi quantité de petites pierres bleues rectangulaires: elles démarreront à chaque fois un «bandit-manchot» (situé en haut de l’écran) qui permet d’obtenir des vies supplémentaires (rarement), voire même d’être transporté dans un stage «bonus» qui vous réservera une bien belle surprise (mais parvenir à le débloquer est encore plus rare!). Ce système est d’ailleurs assez anecdotique et passera pour beaucoup de joueurs au second plan, tant le jeu accorde des vies à tour de bras (à cause des très nombreux diamants jaunes présents, mais aussi à cause des zones «bonus» classiques dans lesquelles vous serez amené par un petit ptérodactyle mauve, qui fait office, pour Congo, de compagnon de route -du moins pour ces zones «bonus» et pour vous emmener au stage suivant-).

Congo's Caper Super NES (screenshot 08)En fin de compte, les seuls «upgrade» présents dans le jeu vont affecter directement l’état de votre perso. En ramassant une pierre de couleur rouge, le singe qu’il est se transforme en humain. Et si il collecte encore trois autres pierres rouges, il se change alors en «Super Congo» et voit ses aptitudes augmenter (principalement sa capacité à sauter très très haut). Dans le même temps, ces pierres rouges vont aussi lui servir de protection: si il se fait avoir par un ennemi, il les perd progressivement puis repasse en forme singe, pour finalement perdre une vie. Originalité: quand il est transformé en «Super Congo» et qu’il se fait toucher, ses pierres/protections diminuent mais il conserve malgré tout ses pouvoirs jusqu’au moment où il reprend sa forme de singe. On profitera donc un peu plus longtemps des super pouvoirs du petit héros. C’est toujours ça de pris.

Techniquement ? Le minimum syndical…

Congo's Caper Super NES (screenshot 09)Data East voulait vraisemblablement du changement, marquer la rupture par rapport à Joe & Mac. Eh bien, on est servi ! Le soft adopte un style graphique très différent : le trait est moins torturé, moins caricatural aussi que pour Joe & Mac Caveman Ninja, tout en restant enfantin et en gardant une bonne dose d’humour, principalement véhiculée par les ennemis «hommes des cavernes» qui sont ici très représentés. Congo peut les étourdir d’un coup de massue ou en leur sautant sur la tête, pour ensuite les faire rouler devant lui et s’en servir comme d’une boule de bowling contre leurs congénères. Certains d’entre eux ne se contentent pas de marcher dans votre direction : ils rampent à même le sol ou se baladent «à cheval» sur le dos d’un de leur copain!

Congo's Caper Super NES (screenshot 10)Globalement, les couleurs sont plus prononcées, plus nettes, tout en présentant moins de dégradés. Les décors de fond sont moyennement travaillés et paraissent d’ailleurs, dans l’ensemble, assez vides. Tout ceci donne au jeu un rendu visuel qui hésite entre dépouillement et caractère affirmé. Les mouvements de Congo sont fluides et nerveux: ses gestes s’enchaînent rapidement et impriment au gameplay une belle impression de rapidité. Le simple saut, indispensable dans un jeu de plate-forme, est couplé à un saut plus important, en hauteur (flèche vers le haut + bouton B) et notre petit héros peut même courir ou se mettre en boule dans les pentes.

Congo's Caper Super NES (screenshot 11)Par contre, avec un héros qui se balade avec autant d’aisance, on constate rapidement un des principaux défauts du jeu: la faible longueur de ses niveaux et, comme conséquence directe, sa courte durée de vie. En outre, peu de niveaux poseront véritablement problème au joueur un peu expérimenté qui aura plutôt l’impression de survoler l’aventure, sans jamais s’y investir ou s’en imprégner totalement. On ne s’ennuie pas, loin de là, mais on a pas non plus la sensation d’être en présence d’un grand jeu. Et ce ne sont pas les musiques qui permettront d’en garder un souvenir plus vivace par après, tant ces dernières sont assez fades, sans caractère véritable.

En conclusion

Curieuse direction que celle empruntée par Congo’s Caper. On dirait que le soft hésite entre jouer à fond la carte de la nouveauté et reprendre quand même quelques clins d’yeux au premier Joe & Mac. Par rapport à ce dernier, les deux softs ont en commun un univers préhistorique, la ménagerie habituelle (ptérodactyles, dinos et compagnie), et un humour certain véhiculé par les hommes des cavernes présents tout au long du jeu. Par contre, ils diffèrent fortement en terme de gameplay, avec ici l’accent qui est mis sur la rapidité et la collecte d’items à tout bout de champ (diamants, pierres rouges…). On se retrouve donc avec une expérience de jeu différente, qui aura très certainement désorienté les fans du premier opus (en supposant qu’ils savaient que Congo’s Caper était la suite de Joe & Mac). Face à ce constat, on comprend peut-être un peu mieux pourquoi, par la suite, Data East a fait marche arrière et est revenu à ses premières amours pour Joe & Mac 3 Lost in The Tropics, soit toujours de la plate-forme, mais avec des mécanismes de jeu plus classiques, deux héros bien connus et -heureusement- une réalisation technique beaucoup plus convaincante.

Note Finale
Technique – 6 /10

On est à nouveau embarqué dans la Préhistoire, mais par rapport au premier Joe & Mac, le traitement graphique est sensiblement différent: des protagonistes qui font plus manga que cartoon, des couleurs plus vives et des décors de fond pas très fouillés… pour un résultat qui laisse finalement une impression mitigée.

Musique – 6 /10

Rien d’inoubliable dans la partition musicale de ce Congo’s Caper. Assez fades, sans caractère ou personnalité véritable, les compositions ne laisseront pas un souvenir impérissable au joueur.

Gameplay – 7 /10

Très simple d’accès, le gameplay va à l’essentiel: une massue qui n’a pas d’upgrade, un perso qui peut se transformer en trouvant les rubis adéquats… Ça sent le gameplay simplifié pour une jeune audience.

Durée de vie – 6 /10

Pas super long, Congo’s Caper se parcourt assez rapidement. Peu de niveaux poseront un réel problème au joueur un peu expérimenté. Le manque de choses à découvrir (items quelconques ou passages secrets) n’arrange pas les choses du côté de la replay value.

Innovation – 6 /10

Avec un gameplay typique du début des années 90, Congo’s Caper s’inscrit parmi tous ces jeux moyens qui sont loin de révolutionner le genre plate-forme mais qui font vivre une console. Ce n’est pas un jugement de valeur: le jeu a beau être moyen, il n’en reste pas moins agréable à parcourir.

En résumé
Déroutant, Congo’s Caper emprunte une voie bien différente de celle du premier Joe & Mac.
6
Moyen

Infos Pratiques
Développé par Data East
Édité par Data East
Sorti le 18.12.1992 (Japon) (1)
Sorti en mai 1993 (USA)
Sorti en 1993 (Europe)
action / plate-forme
1 à 2 joueurs (2)
Cartouche de 4Mb
Sauvegarde par mots de passe
Existe sur rien d’autre
(1) appelé «Tatakae Genshijin 2 Rookie no Bouken» au Japon
(2) contrairement à la version japonaise, la version occidentale comprend un mode 2 joueurs
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