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Nintendo Power : une autre façon d’acheter ses jeux

Ceux qui prétendent que Nintendo n’a pas d’idées et recycle à tour de bras en sont pour leurs frais: la Wii et la DS se sont imposées en grande partie par leur caractère novateur, et elles ne sont ni les premières ni les seules. Chaque console de Big N a, en son temps, généré la création d’accessoires plus ou moins étonnants, parfois distribués à l’échelle mondiale (pour la Super NES, on pense au Super Scope ou à la souris Nintendo), parfois -le plus souvent- distribués uniquement au Japon. Sur la Mémoire du Pad, je vous ai déjà parlé du Satellaview, un add-on de la Super Famicom qui permettait de télécharger des jeux par satellite et qui, mine de rien, jouait un rôle de précurseur dans le domaine de la dématérialisation des jeux. Aujourd’hui, avec le Nintendo Power, je vais vous présenter un service proposé par Nintendo qui avait à peu près la même finalité: tester à l’échelle d’un marché une autre manière de distribuer les jeux.

Des avantages pour le joueur… et pour Nintendo

Le terme de «Nintendo Power» n’a rien à voir avec le respectable magazine US du même nom: il désigne ici un mode de distribution unique des jeux, mis en place par Nintendo, à destination des joueurs japonais possédant une Super Famicom ou un Game Boy. Munis d’une cartouche spécifique (appelée «SF Memory Cassette» pour la Super Famicom et «GB Memory Cartridge» pour le Game Boy), ceux-ci pouvaient, moyennant paiement, télécharger des jeux sur ladite cartouche via des bornes se trouvant dans les enseignes participantes. L’opération était présentée comme avantageuse pour le joueur, celui-ci pouvant bénéficier de jeux moins chers que ceux distribués sur des cartouches de jeu dites «classiques». Mais on imagine sans peine que Nintendo y trouvait également son compte, rien qu’au niveau des coûts de fabrication et de distribution moins lourds: pas de boîtes ni de notices à produire à l’avance, ni de cartouches à fabriquer par milliers d’exemplaires… Juste des bornes de téléchargement à rendre accessibles et des cartouches vierges à fournir en quantités suffisantes. Le rêve pour n’importe quel constructeur/éditeur non? Accessoirement, le service a aussi permis au constructeur de sonder le public en proposant des titres d’abord via le réseau Nintendo Power, pour ensuite, dans un second temps, les vendre sous forme de cartouches habituelles. L’inverse était aussi vrai: des jeux (mais pas tous) ayant connu un grand succès sur cartouche, pouvaient par la suite se retrouver sur le service Nintendo Power pour un prix moindre.

Un précurseur : le Famicom Disk System

La firme de Kyoto n’en était pas à son coup d’essai en matière de supports vierges associés à ses consoles. Toujours pour le seul marché japonais, Nintendo avait sorti en 1986 le «Famicom Disk System», une extension pour sa célèbre console 8 bits qui permettait aux joueurs d’utiliser des disques réinscriptibles (appelés «Disk Cards») pour les jeux. Populaire pendant quelques années grâce à ses atouts (upgrade des capacités de la NES, possibilité de sauvegarder sa progression dans les jeux, télécharger le jeu de son choix sur le disque via une borne), l’accessoire avait progressivement souffert de plusieurs écueils: sa faible capacité de stockage (bien que déjà plus grande que celle des cartouches, rapidement, elle n’était plus suffisante, certains jeux nécessitant de 2 à 4 disques), sa fiabilité (aussi bien du côté des disques que du côté de l’add-on lui-même) et -surtout- le piratage (la relative facilité avec laquelle les disques pouvaient être dupliqués de manière illégale a rapidement constitué un énorme manque à gagner pour Nintendo et les éditeurs se risquant sur le support). Des ventes satisfaisantes (4,5 millions de FDS écoulés au Japon) et une carrière commerciale en demi-teinte donc, mais apparemment une expérience satisfaisante pour Nintendo qui poursuivra dans cette voie et en remettra même une couche avec le Nintendo Power, mais en prenant bien soin, cette fois, de ne pas répéter les erreurs du passé.

Plusieurs jeux sur une seule et même cartouche

Les cartouches Nintendo Power imaginées pour la Super Famicom et le Game Boy ne nécessitent plus l’achat d’un accessoire supplémentaire et ont été beaucoup plus protégées, gommant ainsi le souci du piratage vécu avec le Famicom Disk System. Quant au problème de la capacité, Nintendo y a remédié en dotant les cartouches d’une mémoire flash largement suffisante de 32Mb (1). Techniquement, elles avaient une structure en «blocs», un détail qui rappellera de bons souvenirs aux possesseurs de cartes mémoire Gamecube ou de Wii. Chaque cartouche embarquait de la RAM flash divisée en 8 blocs (4Mb pour chaque bloc): on pouvait y mettre soit un seul jeu de 8 blocs (qui occupait alors la totalité du support), soit plusieurs jeux avec, dans ce cas-là, un bloc qui était obligatoirement dédié au menu permettant d’accéder aux différents jeux installés sur la cartouche. Dans la pratique, cette structure en blocs avait aussi pour conséquence de gâcher un peu d’espace sur la cartouche: un petit jeu de 2Mb occupait d’office un bloc entier sur la cartouche, donc 4Mb. Pour les sauvegardes, une petite quantité de SRAM était également présente (256Ko), divisée en 16 blocs. En fin de compte, la seule véritable limitation posée par ce support était l’impossibilité de proposer en téléchargement des jeux qui nécessitaient une puce additionnelle pour fonctionner, tout simplement parce que la cartouche Nintendo Power était dépourvue de toute puce supplémentaire. Quand on y pense, ça réduisait déjà pas mal la liste des gros hits à proposer sur le service, mais soit. (2)

10 ans de bons et loyaux services

Comme pour les jeux sur cartouches classiques, les prix demandés pour les titres estampillés Nintendo Power variaient en fonction de l’ancienneté de ces derniers, en sachant que certains titres exclusifs au service étaient bien entendu vendus plus chers. Pour vous faire une idée plus précise, en plus du coût de la cartouche (3980 yen), le joueur devait s’acquitter d’un prix allant de 1000 à 3000 yen en fonction du jeu souhaité. Mais pour ce prix, une fois le jeu téléchargé, il recevait aussi une version imprimée de la notice dudit jeu. Lancé dans le courant de l’année 1997 par un Nintendo qui croyait dur comme fer en son projet, le service Nintendo Power aura survécu tant bien que mal sur l’archipel, et restera même opérationnel longtemps après la fin de la commercialisation de la Super Famicom. Il sera définitivement fermé par Nintendo à la date du 8 février 2007.

(1) pour le Game Boy, la cartouche avait 8Mb de RAM flash (divisée en 8 blocs de 1Mb) et 1024Ko de SRAM (divisée en 16 blocs de 16Ko)
(2) parmi les titres proposés, on peut citer les jeux exclusifs du service (les Picross NP, les Oekaki Logic…), les jeux également distribués en cartouche (Contra III, les Donkey Kong Country, les deux premiers Final Fight…) et quelques jeux sortis en Occident mais inédits au Japon

Crédits
Illustrations des cartouches NP et du Famicom Disk System en provenance de Wikipedia.
Illustration de la borne NP en provenance du site Retrospekt.
Illustration de la boîte de la cartouche NP pour Super Famicom en provenance du site Journal du Gamer.
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