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si melfand m'était conté

Melfand Stories

Les idées toutes faites sont parfois tenaces. Il y a encore quelques semaines d’ici, si vous m’aviez demandé à quel genre de jeu appartenait Melfand Stories, je vous aurais naïvement répondu qu’il s’agissait probablement, à vue de nez, d’un obscur RPG dont seuls les développeurs japonais ont le secret. Eh bien, que nenni chers amis! J’aurais eu tout faux, parce que ce titre signé ASCII « boxe » plutôt dans la catégorie « beat’em all » avec, ma foi, quelques atouts non négligeables, mais aussi de sérieux points faibles.

De la couleur à tous les étages et des combats dynamiques

Le seul point commun que Melfand Stories aurait pu partager avec les RPG’s, c’est bien son univers: de l’heroic-fantasy très typée, à l’ancienne, comme on en trouve abondamment dans les RPG’s japonais et qui mêle avec subtilité environnements 2D colorés, persos craquants et combats dynamiques en temps réel, ces derniers se déroulant d’ailleurs un peu à la manière d’un Tales of Phantasia pour citer une grosse « pointure » du jeu d’aventure. Ici, le joueur usera donc ses boots d’aventurier dans le bien nommé royaume de Melfand, une terre paisible qui a très longtemps connu la quiétude grâce à son bon roi. Malheureusement, toute chose a une fin, et Nomolwa, un des proches collaborateurs du monarque, a soif de pouvoir et assassine le couple royal pour s’emparer du trône.

Commence alors pour Melfand une période de troubles dominée par la peur, Nomolwa et ses deux complices (Babyuless le seigneur de guerre et Brad le chevalier noir) ne se privant pas pour utiliser magie et monstres afin de se faire respecter par la population… Cependant, une lueur d’espoir apparaît dans le ciel bien noir de Melfand, quand quatre jeunes guerriers unissent leurs forces pour s’opposer au tyran… Voici donc en quelques phrases le scénario de Melfand Stories, à la fois mince comme une feuille de papier et aussi très linéaire (ça, on le découvre par après, en y jouant). C’est aussi le point de départ du jeu. Fraîchement débarqué sur la côte, le petit groupe de héros devra traverser différentes zones hostiles, jusqu’au château où se terre le terrible Nomolwa.

Des héros doués mais non dénués de faiblesses

À partir d’un écran de sélection vraiment soigné (un adjectif qui pourra d’ailleurs être appliqué à l’ensemble du jeu), vous devrez faire votre choix parmi les quatre « candidats héros » qui, selon la formule habituelle, manieront chacun une arme différente, ce qui influencera plus ou moins fortement leur efficacité lors des combats. Le plus jeune d’entre eux est El, un garçon de 13 ans qui manie l’épée avec adresse et qui se protège à l’aide d’un manteau magique. On peut le voir comme le perso le plus équilibré du groupe. Il est bon en tout (vitesse de déplacement, attaque) mais sera surtout doué pour le combat rapproché. A contrario, contre certains ennemis éloignés, il manquera d’efficacité en raison de la faible portée de ses coups. À côté de lui, nous trouvons Corse, un jeune chevalier de 22 ans qui, en raison de son lourd équipement, se déplace plus lentement, mais qui compense cet handicap par une défense au top et une force de frappe hors du commun orchestrée par son arme de prédilection: la lance.

Pour calmer un peu tout ce concentré de testostérone, il fallait bien deux filles à poigne! La première est une jeune elfe appelée Lemin. À peine âgée de 17 ans (c’est son âge « humain »; en âge « elfe », elle a en fait 51 ans… mais je vous assure qu’elle ne les fait pas!), c’est la magicienne du groupe. Ses attaques ont une plus longue portée, mais en combat rapproché, elle est loin d’être le perso idéal, principalement en raison de la faible puissance de ses coups. La seconde demoiselle du jeu est Nora, une jeune voleuse de 20 ans armée d’un fouet et dont la principale qualité est la célérité: des déplacements rapides, une portée suffisante du fouet, mais de faibles dégâts occasionnés par ce dernier. En marge de ces spécificités, nos quatre héros pourront tous réaliser des combos en trois temps, avec un dernier coup plus puissant. Pour les réaliser, il suffira de marteler le bouton d’attaque. Et comme on est dans un monde d’heroic-fantasy et de magie, ils pourront aussi avoir recours à des sorts. Le jeu en compte quatre (dont un qui est réservé au mode 2 joueurs).

En gros, ce sont des « super attaques » que l’on déniche sous forme d’items dans les coffres installés ça et là dans les différents niveaux du jeu. Pas très variés, les autres items sont relativement peu nombreux: deux items « nourriture » pour récupérer de la vie, des pièces ou diamants pour améliorer le score, un livre de magie qui détruit tous les ennemis présents à l’écran, et des champignons à éviter comme la peste, sous peine de perdre un peu de vie. Assez anecdotiques et rares, on peut aussi citer la fée (qui vous rendra invincible quelques instants), son alter ego négatif (qui vous empêchers de frapper pendant un court moment, ce qui n’est pas vraiment idéal au plein cœur d’un combat) et des colliers assurant protection au perso qui les portent. Dans Melfand Stories, les vies supplémentaires s’obtiennent par le score et non pas par les items (à ce sujet, les deux stages bonus du jeu -voir plus bas- aident pas mal pour faire le plein de 1up).

Délit de belle gueule…

Évoluer dans le royaume de Melfand est particulièrement plaisant, principalement en raison de ses deux atouts majeurs, à savoir sa réalisation et l’agencement de ses niveaux. Le jeu d’ASCII peut en effet compter sur des environnements pour le moins soignés dont le rendu va du « Mouais, c’est beau… » au « Ouahhh!!! Splendide! ». Pas spécialement longs ni très ardus, il leur manque bien un peu de caractère ou d’originalité, mais la grande majorité des joueurs, et notamment les plus jeunes, s’en contentera largement. Au même titre que les décors, les animations des différents héros sont travaillées, avec des mouvements bien typés pour chacun d’entre eux. Les thèmes musicaux, que l’on qualifiera d’épiques et gais, avec une couleur très « jeu d’aventure », accompagnent avec justesse les moments-clés du jeu et vont même jusqu’à singer -un peu- les RPG’s (par exemple, en utilisant une musique spécifique pour les combats contre les boss et en faisant entendre un petit « jingle » une fois que le combat est remporté, dans la plus pure tradition Final Fantasy).

Les seules petites épines dans les pieds de Melfand Stories? La facilité avec laquelle on se débarrasse des ennemis et des boss (esthétiquement bien fichus et changeant d’un niveau à l’autre, mais malheureusement pas bien résistants, ce qui donne l’impression d’avancer dans le jeu sans le moindre obstacle tangible) et les bruitages et autres effets sonores (contrairement aux graphismes, ils ne font pas le poids et sont faiblards, moyens). Après les graphismes, second atout majeur de Melfand Stories: des niveaux qui s’enchaînent presque idéalement, avec une présentation claire et propre qui fait plaisir à voir (certains jeux devraient en prendre de la graine!). La carte du royaume de Melfand reprend les différents lieux importants qui seront autant de niveaux à visiter (il y en a neuf en tout). Une partie complète se boucle en 5 niveaux qui vous mèneront de votre bateau échoué jusqu’au château de Nomolwa. Vous passerez aussi par deux stages bonus (une course de chariot sympa et une destruction en règle de statue), surtout utiles pour le score et les 1up qui en découlent.

À la fin de certains niveaux, vous pourrez choisir entre deux destinations, avec une indication sur la difficulté du chemin qui sera emprunté (easy ou hard). Outre son influence sur la difficulté de la partie, le choix opéré à ces embranchements aura des répercussions sur le reste du parcours et (un peu) sur le scénario. Cette construction du jeu permet aussi de booster – très modestement- la replay value, obligeant le joueur à se relancer dans l’aventure pour tout découvrir. Malgré cela, ce système est loin d’être révolutionnaire. On peut terminer l’aventure en empruntant en tout et pour tout quatre parcours différents, qui permettront de voir autant de fins différentes (une par perso), seule véritable motivation pour les joueurs désireux de s’attarder sur le jeu.

Car pour le reste, la difficulté, non réglable dans les options, est plutôt au ras des pâquerettes, et ce, du début à la fin du jeu. Dans le même registre, l’argument des quatre persos aux aptitudes différentes qui permettraient de vivre l’aventure de quatre manières différentes est ici bancal: s’il est vrai que l’on peut faire Melfand Stories de bout en bout avec un perso comme Corse, certaines situations ou boss pousseront le joueur à changer de héros en cours de route (on peut en effet en changer à chaque fois que l’on perd une vie). Le mode 2 joueurs vient en renfort et essaie également de tirer la replay value et l’intérêt du soft vers le haut, avec un -maigre- sort inédit et un accent mis sur la coopération entre les deux joueurs, mais là aussi, Melfand Stories atteint vite ses limites, plombé par certaines combinaisons peu homogènes entre les persos (par exemple le « couple » Corse/Nora).

En conclusion

Nullement décisif ou incontournable, Melfand Stories fera passer de bons moments aux joueurs fans d’ambiance fantasy « à la japonaise », qu’ils soient seuls ou accompagnés par un(e) ami(e). Sa réalisation, plus que plaisante, prend cependant très vite l’ascendant sur le contenu et le plaisir de jeu: de très beaux niveaux, aussi variés et colorés soient-ils, ne parviennent bien souvent pas à cacher un gameplay qui sonne creux… Du coup, on aurait aimé avoir un système de jeu plus élaboré et plus complexe, avec des différences vraiment marquées et plus profondes entre les personnages proposés, plutôt qu’une aventure vite expédiée dont le seul mérite est de nous permettre de choisir le chemin à emprunter pour botter les fesses du tyran en place.

Note finale
 
Technique     Musique  
Si le premier niveau sur la plage est graphiquement assez pauvre, Melfand Stories se rattrape immédiatement, juste après, avec des décors bien foutus et changeant du tout au tout d’un niveau à l’autre.   Loin d’être spécialement inoubliables, les musiques présentes dans Melfand Stories accentuent un peu plus le ressenti RPG que l’on a en y jouant, notamment en respectant la combinaison gagnante « musique du niveau/musique du combat contre le boss/ jingle de victoire ».
Gameplay     Durée de vie  
Je ne sais pas si cette notation PEGI existe, mais Melfand Stories pour se voir apposer un beau « 4+ », tant ses commandes sont simples à mémoriser: un bouton d’attaque, un second pour le saut et un troisième pour lancer les sorts magiques.   Ouch! On déchante rapidement devant la (trop?) grande facilité du jeu. Seulement cinq niveaux à parcourir pour voir un générique de fin qui changera en fonction du perso choisi. Heureusement que le principe des embranchements entre niveaux existe: il permet au joueur de modestement se concocter un itinéraire personnel pour boucler le jeu.
Innovation    
Loin d’être un précurseur, le titre d’ASCII ne propose ni plus ni moins que la plupart des beat’em all tournant sur Super NES. Là où il se distingue par contre, c’est dans sa représentation, avec son univers heroic-fantasy coloré à souhait: ça nous change des habituels environnements urbains que l’on trouve dans des titres comme Super Double Dragon ou Final Fight.  
Infos pratiques
Développé par ASCII
Édité par ASCII
Sorti le 25.03.1994 (Japon)
Pas sorti au USA
Pas sorti en Europe
  beat’em all
1 à 2 joueurs
Cartouche de 16Mb
Pas de sauvegarde
Encore + d’images
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