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ils disjonctent un max

Animaniacs

Capcom étant parti avec les juteuses licences Disney sous le bras, les autres développeurs se retrouvèrent quelque peu désemparés, à un moment où les adaptations de dessins animés en jeux vidéo cartonnaient dans les charts. Pour Konami, le salut vint de la Warner, une des grosses compagnies concurrentes de la firme de Mickey. Le développeur japonais se verra ainsi confier quelques belles licences, dont celle des Animaniacs, qui connaîtra non seulement une déclinaison sur Super NES, mais aussi sur Megadrive et Game Boy, toujours par le même Konami.

Saluuuut, nounou !

Imaginer un jeu tiré d’un dessin animé très connu et très apprécié n’est certainement pas un exercice facile, rien qu’en terme de fidélité à l’œuvre originale. Et le fait que des persos existent depuis des décennies (cfr la ménagerie Disney) n’arrange évidemment pas les choses. La marge de manœuvre est plus que réduite et les fans sont attentifs au moindre faux pas! De ce point de vue là, on peut dire que Konami a eu -un peu- de chance: les Animaniacs, tout comme les Tiny Toon (également déclinés en jeux vidéo par Konami avec les opus Buster Busts Loose et Wacky Sports Challenge) étaient tout jeunots, puisque apparus au début des années ’90. Et ce n’est pas le seul point commun entre ces deux séries, puisque tout comme la clique de Buster et Babs, Animaniacs fut imaginée par Tom Ruegger et produite par Amblin Entertainment (oui, oui… la boîte de Steven Spielberg, ça aide pas mal pour la couverture médiatique).

Bien ancrée dans son époque et décomplexée, on y découvre les péripéties de Yakko, Wakko et Dot (les frères et sœur Warner), trois « toons » qui, dixit la série, furent créés dans les années ’30, une période synonyme d’âge d’or pour l’animation américaine. Le problème est que nos trois lascars se sont rapidement révélés totalement fous, incontrôlables, pour ne pas dire complètement barrés et dangereux. C’est pourquoi ils seront enfermés à double tour dans le château d’eau des Studios et ce, jusqu’à nouvel ordre. Autour d’eux gravite toute une galerie de personnages aussi drôles que marquants. Les plus connus sont sans nul doute Minus et Cortex, deux souris génétiquement modifiées dont le seul objectif dans la vie est d’échafauder des plans pour régner sur le monde. Mais on peut aussi mentionner Rififi l’écureuil (une ex-star de dessin animé) et son neveu Noisette, le Dr Gratésnif et son infirmière ultra sexy Nounou, Toubeau et Mindy, Ralph le vigile gros et stupide des Studios… et j’en passe. En écho à la série, le jeu de Konami reprend une bonne partie d’entre eux, certains comme simples figurants, d’autres avec un rôle plus actif.

La fratrie Warner comme dernier recours ? Au secours !

Minus et Cortex ont un nouveau plan (un de plus!) pour conquérir le monde: voler le script du meilleur film jamais imaginé au monde (encore au stade de projet au moment de leur larcin)! Rien que ça! Après ce délit, ils comptent le produire pour ensuite régner sur la planète. En désespoir de cause, le PDG de la Warner fait appel, non sans certaines craintes, aux frères et sœur Warner (c’est dire si il est au bout du rouleau!). Ils auront pour mission de retrouver les 24 pages du fameux script dérobé. Je vous rassure d’emblée, il n’est pas nécessaire de tous les réunir pour terminer le soft. On peut très bien le boucler s’en avoir réuni la totalité des pages, mais dans ce cas-là, on assistera à une fin différente (en fonction du nombre de pages trouvées: moins de 10, plus de 10 ou la totalité).

Toute l’action du jeu se déroule en vase clos, au sein même des Studios, représentés par une carte ayant pour centre le château d’eau qui sert de demeure à nos trois toons. Les différents plateaux de tournage seront autant de stages à réussir. Ils ont chacun un thème spécifique (aventure, science-fiction, fantasy, film aquatique…), proposent des challenges bien variés (plate-forme classique, mais aussi évitement d’obstacles, stages à défilement automatique, escapade en chariot…) et renferment un certain nombre de pages à dénicher. En les parcourant, on ne manquera pas de découvrir aussi quelques clins d’œil plus ou moins appuyés à des films bien réels et très connus. Ceux-ci seront autant de véritables « moteurs » qui poussent à parcourir le soft en long et en large.

La première impression est souvent la bonne quand on découvre un jeu et avec Animaniacs, Konami reste fidèle à sa réputation: le soft propose sans surprise des graphismes fidèles à la série originale. Rien à redire non plus au chapitre des animations. Le développeur est parvenu à retranscrire dans son jeu ce qui nous fait tant marrer dans les épisodes télévisés: Yakko et Wakko hébétés quand ils croisent la Nounou, des situations très « toonesques » comme le Dr Gratésnif qui saute par une fenêtre et se retrouve la tête plantée dans le sol, etc. C’est vraiment fun et drôle, voire addictif pour le fan de la série, qui ne manquera pas d’enchaîner les stages en cherchant la moindre similitude avec la série animée. C’est plutôt bon signe quant à la qualité du titre et c’est à coup sûr une de ses grandes forces.

Konami joue la carte de l’originalité

Si la version Megadrive, également signée Konami, a pris les traits d’un classique jeu de plate-forme en 2D, le développeur s’est vraisemblablement donné pour mission de proposer quelque chose de différent sur la Super NES, à commencer par une représentation singulière, puisque nos trois toons s’y déplacent en groupe (on en dirige un des trois, et les deux autres suivent, gérés par la console) en bougeant de manière horizontale, mais aussi en profondeur. Surprenant! Les titres qui offrent une expérience similaire sont plutôt à chercher du côté des beat’em all, style Final Fight, Super Double Dragon… Ce choix donne au joueur une belle impression de liberté, mais rapidement, on perçoit aussi ses inconvénients, notamment pour les passages du jeu qui font appel à des séquences de plate-forme au sens strict, avec évitements rapides d’obstacles et réflexes militaires obligatoires.

Au bout d’un moment, on appréhende un peu mieux les sauts et la position de son personnage, mais ce n’est pas la panacée. Pour rester logique, c’est avant tout au soft de s’adapter au joueur (dans une certaine mesure), et non l’inverse. Vous ne pensez pas? Du moins, c’est mon humble avis. Autre sujet d’étonnement dans cette version Super NES: vous pourrez diriger indifféremment Wakko, Yakko ou Dot. Une simple pression sur le bouton R permet en effet de passer de l’un à l’autre. Vu que les trois persos ont des capacités similaires, on perçoit mal l’intérêt d’une telle option, si ce n’est jouer avec des persos dont les sprites ont des tailles différentes, ou alors faire plaisir aux fans qui pourront diriger leur « chouchou », mais soit… Leurs capacités sont assez étendues: chaque personnage pourra ainsi attraper certains objets et les jeter (bouton Y), courir (« dash » en deux temps, à l’aide du bouton A, pour dénicher les pièces cachées dans les nombreuses caisses en bois ou dégommer les ennemis) ou former une tour (bouton X).

Au cours de cette dernière figure, les toons montent sur les épaules l’un de l’autre (celui que vous dirigez se retrouvant toujours au-dessus), ce qui permet d’atteindre des endroits plus élevés ou de surmonter des obstacles. Pour décider de votre passage de vie à trépas, ne cherchez pas une quelconque jauge d’énergie qui diminuerait à l’écran: il n’y en a tout simplement aucune! Touchez un ennemi avec votre perso, et voilà ce dernier qui fait le plus souvent un petit bon en arrière. Par contre, si il tombe dans un précipice ou se fait attraper par Ralph le vigile (très fréquent), il sera perdu. En d’autres mots et pour faire simple, à la base, vous avez un capital de trois « vies » ou « tentatives ». Vous dirigez votre groupe de trois Animaniacs: si un des trois se fait chopper, vous recommencez le stage avec les deux persos restants. Et ainsi de suite jusqu’à ce que vous n’ayez plus de perso. C’est alors le « game over » ou le « continue » (si vous en avez obtenu un en cours de partie).

Ce qui nous amène à la dernière particularité du titre: son système de jackpot, visible en permanence au bas de l’écran. Celui-ci sera enclenché à l’aide des pièces (or et argent) ramassées dans les niveaux et vous pourrez bloquer les trois roulettes  à l’aide du bouton L. Les lots à décrocher? Si vous êtes chanceux, vous aurez droit au retour, à vos côtés, des persos perdus en cours de partie, à l’invincibilité temporaire pour votre perso, ou plus fréquemment, à des « continue » ou à des pièces qui viendront à leur tour alimenter le jackpot. Ce n’est pas un système neuf en soi, mais il fait encore recette aujourd’hui: l’exemple le plus récent me venant à l’esprit est Final Fantasy VII Crisis Core sur PSP.

Mais si on se cantonne au catalogue de la Super NES, on avait déjà pu l’observer dans Congo’s Caper… À ceci près que ici, son principe est bien plus stimulant et intéressant que dans le titre de Data East. Si la chance n’est vraiment pas de votre côté durant le stage (comprenez par-là que le jackpot ne fait pas revenir les persos perdus), vous aurez toujours la possibilité de les libérer en vous rendant au château d’eau, accessible depuis la carte des Studios. Après un stage synonyme d’ascension et d’adresse, les frères et sœur seront à nouveau réunis. Cette « épreuve » est à chaque fois la même, donc, il ne faut pas hésiter à la faire et à la refaire entre chaque stage.

En conclusion

Konami prend des risques pour cette version Super NES, mais son audace n’est qu’à moitié payante: si la réalisation du jeu est digne de la renommée du développeur et les trouvailles proposées vraiment sympathiques, sa maniabilité est perfectible, la faute à un mode de représentation, inhabituel pour un tel jeu, qui s’accommode mal des phases de stricte plate-forme. Du coup, Animaniacs s’en trouve un peu plombé… et notre plaisir aussi. Pour fans de la série animée et joueurs de plate-forme pas trop regardant au gameplay approximatif du titre.

Note finale
 
Technique     Musique  
Konami sait y faire quand il s’agit de reproduire l’univers d’un dessin animé dans un jeu vidéo, et nous, on aime quand Konami le fait bien. Graphismes et animation travaillent de concert pour nous offrir un rendu visuel qui dépote.   Le thème musical de la série, reconnaissable entre mille, répond bien entendu présent. Les autres morceaux s’alignent sur son style: c’est rythmé, agréable, très « cartoon »… et un peu répétitif.
Gameplay     Durée de vie  
La possibilité de bouger en profondeur étonne, mais elle montre vite ses limites pour le genre plate-forme, notamment quand on doit faire du saut d’obstacles ou réagir au quart de tour. Avec l’habitude, on s’y fait un peu mieux, mais ça reste quand même inconfortable.   Pas folichon de trouver toutes les pages du script dérobé, certaines étant bien cachées. La difficulté du titre navigue entre deux eaux: certains passages assez difficiles, des « continue » à décrocher au jackpot… Des mots de passe (fastidieux) permettent de reprendre une partie en cours.
Innovation    
Pour une fois, Konami nous surprend en imaginant un gameplay pour le moins « exotique » dans la catégorie « jeu de plate-forme ». La réalisation technique, plus classique mais de haut niveau, est une des qualités marquantes du titre.  
Infos pratiques
Développé par Konami
Édité par Konami
Sorti le 07.03.1997 (Japon)
Sorti en 11.1994 (USA)
Sorti en 1994 (Europe)
  plate-forme
1 seul joueur
Cartouche de 8Mb
Sauvegarde par mots de passe
Plus loin
Si cette version Super NES est unique en son genre, les adaptations des Animaniacs sur Megadrive et Game Boy sont par contre intimement liées, la petite portable de Nintendo héritant d’un portage du titre qui tourne sur la 16 bits de Sega. Mais bien entendu, vu les différences techniques entre les deux supports, la version Game Boy s’est vue amputée de pas mal de choses, dont les couleurs (sic) et tout un stage (par manque de place sur la ch’tite cartouche Game Boy).
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