hyper, pas toujours synonyme de super ...

Hyper Iria

Feuilletez, si vous en avez l’occasion, quelques-uns de ses artbooks (notamment l’excellent 4C sorti depuis un bail) et vous en serez rapidement convaincu: Masakazu Katsura (l’homme derrière Wingman, Video Girl Ai…) possède un don inouï pour représenter ses héros (et surtout ses héroïnes!) avec classe et de manière quasi photo réaliste. Hyper Iria, sans avoir l’impact visuel de l’anime dont il est tiré, profite lui aussi, indirectement, du coup de crayon génial et unique du célèbre mangaka. Mais même si ce jeu d’action est “hyper” tentant sur le papier, une fois le pad en main, il ne tient pourtant pas toutes ses promesses…

Hyper Iria Super Famicom screenshot 01À l’origine du projet Iria, on trouve comme point de départ Iria Zeiram The Animation, une série de six OAV (Original Animation Video, anime destiné directement au marché de la vidéo) produite en 1994 par Bandai. Créée par Keita Amemiya, la série a (surtout?) été remarquée grâce au travail de son character designer, le déjà célèbre Masakazu Katsura. Cet anime a aussi servi de prologue à un film “live” (avec de vrais acteurs en chair et en os), sobrement intitulé Zeiram, et a permis aux auteurs, dans le même temps, de relater les événements qui ont précédé ceux du film, avec entre autres la première confrontation entre Iria et le fameux Zeiram (voir plus bas). Le jeu Super Famicom dont il va être question ci-dessous est à envisager comme un complément à l’anime et aux films: il ne suit pas scrupuleusement les OAV, et son scénario vient se positionner après l’anime, juste avant le film.

Vraiment indestructible le Zeiram ?

Hyper Iria Super Famicom screenshot 02Difficile de vous parler du jeu Hyper Iria sans vous expliquer un minimum l’intrigue de l’anime. Iria Zeiram The Animation a pour personnage central Iria, une apprentie chasseuse de primes assez excentrique. Elle est formée sur le terrain par son grand frère Gren, lui-même toujours accompagné de son équipier Bob. Tous trois travaillent pour l’agence Ghomwak Security, dirigée par un autre chasseur de primes renommé, un certain Fujikuro. C’est en venant en aide à un vaisseau spatial en perdition (le Karma), qu’ils vont découvrir pour la première fois un monstre supposé indestructible: le Zeiram. Ce dernier s’est apparemment libéré de la soute du vaisseau et a massacré une grande partie de son équipage, ne laissant derrière lui que cadavres et blessés.

Hyper Iria Super Famicom screenshot 03Alors que notre trio tente d’évacuer les quelques survivants, Bob est attaqué par le Zeiram et est à son tour grièvement blessé. Quant à Gren, il s’engouffre dans les entrailles du vaisseau pour tenter de le saboter et ainsi, de le détruire. Finalement, Iria et Bob parviennent à s’échapper in extremis du vaisseau, juste avant l’explosion de celui-ci (explosion intervenue grâce au sacrifice de Gren). Par la suite, Bob ne survivra pas à ses blessures, mais son esprit sera transféré dans un ordinateur. À partir de là, Iria, Bob et Fujikuro vont travailler de concert pour en apprendre plus sur le Zeiram, et plus précisément sur les agissements de la Tedan Tuppedai, l’entreprise à laquelle appartenait le vaisseau Karma et qui, selon toute vraisemblance, essaie d’utiliser le Zeiram comme arme…

Girl power : Iria fait son shopping

Hyper Iria Super Famicom screenshot 04Pour cet opus Super Famicom, on constate d’entrée de jeu que Banpresto ne s’est spécialement pris la tête, mais nous a quand même pondu un soft d’action/plate-forme qui, nous allons le voir, n’est pas dénué d’originalité. Ce soft a bien entendu Iria pour personnage central, secondée, comme dans l’anime, par un Bob qui est déjà sous forme d’ordi. Fujikuro fera lui aussi une furtive apparition à un moment donné du jeu. L’agilité et la souplesse d’Iria étant deux de ses points forts dans l’anime, il fallait que cet élément se retrouve sur notre 16 bits : notre héroïne est par conséquent très bien animée et elle se déplace avec une grâce certaine. Pour tout vous dire, à l’arrêt, on la voit même respirer. Notre future chasseuse de primes se battra -de préférence- avec ses poings et ses jambes, histoire de mettre ses ennemis au tapis sans autre forme de procès. Le double saut, le “dash” et les glissades sont aussi des mouvements inscrits dans ses gènes et qui, pour le joueur, sont d’une simplicité enfantine à mettre en œuvre.

Hyper Iria Super Famicom screenshot 05À côté de cela, et bien que l’on commence le jeu avec une simple arme de poing qui ne fait pas beaucoup de dégâts, Iria aura rapidement à sa disposition un véritable arsenal dans lequel on peut distinguer des armes principales aux munitions comptées (plusieurs revolvers, des fusils à tir rapide et de puissances variables, …), des armes que l’on qualifiera de secondaires (des bombes ou de simples grenades, mais aussi des mines ou des grenades volantes) et enfin des accessoires (des bottes et des ailes qui viendront compléter la combinaison d’Iria). Toutes ces pièces d’équipement s’achèteront avant chaque niveau, à l’aide de crédits octroyés selon les prestations du joueur dans le niveau précédent. Et elles devront impérativement être équipées, Iria ne pouvant transporter au maximum que trois armes principales et trois armes secondaires ou accessoires.

Hyper Iria Super Famicom screenshot 06Il va sans dire que le choix des armes et des accessoires revêt une petite importance puisque certains niveaux seront plus faciles à traverser si on équipe telle arme ou tel accessoire (on peut zapper entre ceux-ci en appuyant sur les touches L et R). À titre d’exemple, les grenades volantes seront très utiles face aux ennemis et boss de la troisième mission. Et de manière plus générale, bottes et ailes seront aussi, le plus souvent, de précieuses alliées: les premières pour sauter plus haut et atteindre des endroits haut perchés, les secondes pour amortir les chutes (même si Iria ne subit pas de dégâts en tombant de trop haut, il est parfois judicieux de ne pas atterrir sur un ennemi!).

De bien mauvaises rencontres

Hyper Iria Super Famicom screenshot 07Le soft a pour contenu principal des niveaux d’action / plate-forme, présentés sous forme de missions que l’on choisit librement dès le début du jeu. Bien réalisées, elles laissent transparaître un côté très “labyrinthe” délibérément voulu par les développeurs, avec un Bob qui distille ses infos en haut de l’écran, et tout en japonais, histoire d’éclairer Iria sur le chemin à prendre et sur les objectifs de la mission en cours. Même si ils sont raisonnablement peuplés de monstres bizarres (les “enfants” de Zeiram) qui font assez cheap et qui auraient tout à fait leur place dans un musée des horreurs, de robots et de canons / tourelles plus conventionnels, ils ne peuvent s’empêcher de donner l’impression d’être très “vides”, avec un rendu assez froid et peu engageant. Il n’y a pas de carte pour s’y diriger (juste un radar qui indique la présence d’un ennemi dans les environs) et on doit se fier entièrement aux indications de l’ami Bob, ce qui posera problème aux joueurs non-japonisants.

Hyper Iria Super Famicom screenshot 08On peut cependant finir le jeu en jouant à l’aveuglette, mais ça peut vite être frustrant (notamment pour la troisième mission, qui est un vrai dédale). Autres reproches que l’on fera au titre de Banpresto: l’IA des ennemis est proche du zéro absolu  (en clair, ils foncent bêtement sur Iria, en la canardant, et encore, pas tout le temps…), un manque de précision dans les mouvements de notre héroïne (les contacts avec les ennemis sont alors inévitables, ce qui rajoute une couche à la difficulté du titre), et enfin le fait que -sauf à de rares exceptions près- coups de poing et de pied se révèlent plus efficaces que les armes achetées. Pour nuancer ces deux derniers points, et après avoir parcouru Hyper Iria de bout en bout, je peux vous dire qu’il y a -heureusement- très peu de passages typés “plate-forme” qui nécessitent véritablement une précision à toute épreuve. C’est déjà ça!

Hyper Iria Super Famicom screenshot 09Quant aux armes, on préférera plutôt les réserver pour les combats face aux boss, même si, encore une fois, on s’en sort très bien sans. Plus généralement, Hyper Iria fait aussi preuve d’une certaine rudesse, ou si vous préférez, d’une difficulté qui ne plaira pas à tout le monde: les ennemis sont robustes et résistants, les boss nécessitent un véritable travail de sape, et comme Iria ne répond pas toujours comme on le voudrait, il arrive assez souvent qu’elle s’écroule lamentablement à leurs pieds. Il ne reste alors plus qu’à recommencer, soit près de l’endroit où on était (si on utilise un “continue”) soit au début du niveau (si on a utilisé un mot de passe).

Quoi !?! Tu n’as obtenu qu’un “E” !!! Petit joueur…

Hyper Iria Super Famicom screenshot 10Après chaque réussite de mission, on a droit à un bel écran récapitulatif qui reprend le pourcentage de réussite, une note d’appréciation et les crédits accordés. Une caractéristique qui motivera peut-être certains joueurs à recommencer plusieurs fois le jeu, histoire d’obtenir une meilleure appréciation et plus de crédits. S’ensuit, entre chaque mission donc, une petite séquence intermédiaire qui permet de faire avancer le scénario (essentiellement des dialogues Bob / Iria) mais qui peut aussi donner lieu, de manière aléatoire, à une phase de shoot-them-up assez sympathique. C’est même un des éléments les plus réussis du soft. Placée aux commandes de son “Dempadan” (une sorte d’aile delta), Iria doit faire feu sur des ennemis qui vont abandonner des items plus qu’utiles (des power-up pour cette même séquence de shoot-them-up, mais aussi des munitions pour les différentes armes et des kits de soins pour lui redonner de l’énergie).

Hyper Iria Super Famicom screenshot 11Les tirs seront heureusement illimités (pas comme dans les missions donc). On soulignera aussi que ces séquences n’ont pas été programmées à la va-vite. J’en veux pour preuve que le joueur peut zapper à volonté entre deux configurations du Dempadan: une configuration où Iria est “assise”, avec une vitesse de défilement normale, et une configuration où elle est “allongée”, le défilement étant alors nettement plus rapide. C’est tellement amusant que l’on regrette bien vite le caractère court et aléatoire de ces phases de jeu: les développeurs auraient pu, pourquoi pas, proposer de vrais niveaux “shoot-them-up”, en marge des missions orientées action / plate-forme. Ça aurait apporté un peu plus de variété au titre, et ça aurait certainement fait plaisir à plus d’un joueur.

En conclusion

Alors que son intro (belle au demeurant) et ses premières minutes sont pleines de promesses, Hyper Iria devient assez vite décevant. L’ensemble est relativement beau, le gameplay dévoile même un certain potentiel, mais on ne s’amuse pas tout le temps. Non pas que l’expérience soit mauvaise de bout en bout, mais le joueur (surtout s’il est non-japonisant) risque de s’enliser dans le dédale de certains niveaux (sacrée troisième mission…), sans carte aucune pour se repérer, et avec des ennemis dont les comportements et attaques auraient mérité d’être plus approfondis. Au moment de sa sortie, gageons que le titre de Banpresto aura malgré tout contenté les fans de l’anime, ne fut-ce que par sa réalisation et son habillage des plus honnêtes, mais les autres joueurs n’auront probablement fait que peu de cas de cette énième adaptation d’anime…

Note Finale
Technique – 6 /10

L’ambiance de l’anime est correctement restituée, dans un jeu d’action où les sprites auraient gagné à être un chouïa plus grands. Cependant, l’ensemble est fin (sans être trop détaillé) et la qualité des animations d’Iria saute aux yeux.

Musique – 7 /10

Sans être exceptionnelle, la prestation musicale d’Hyper Iria est assez mémorable. Les morceaux collent bien à l’action et aux différentes situations du jeu, et les différents bruitages (tirs des armes, explosions, coups…) sonnent juste.

Gameplay – 6 /10

Iria est dotée d’un panel assez large de mouvements, mais on aurait aimé que cette liberté d’action s’accompagne d’une bonne précision dans les déplacements de la belle héroïne. Les niveaux de type “labyrinthe” ne sont pas l’idée du siècle, mais les phases “shoot-them-up” (bien trop rares!) redonnent un peu le sourire au joueur.

Durée de vie – 6 /10

Pas de quoi fouetter un chat: cinq missions en tout et pour tout… On remarquera que l’accent est mis sur la manière dont les niveaux sont complétés, note d’appréciation et crédits à l’appui, mais est-ce suffisant pour motiver le joueur lambda à se relancer une seconde fois dans l’aventure Hyper Iria? Pas sûr…

Innovation – 5 /10

Égal à lui-même, Banpresto délivre un titre dont la réalisation est plus qu’honnête et les ficelles connues. Hyper Iria n’est donc pas un soft mal fagoté et inintéressant, mais il est clair qu’il ne peut rivaliser avec les titres les plus réussis du rayon “adaptation d’anime”.

En résumé
Hyper Iria ne tient pas ses promesses : dédale des niveaux, ennemis aux comportements trop basiques…
5
Moyen

Infos Pratiques
Développé par Banpresto
Édité par Banpresto
Sorti le 13.10.1995 (Japon)
Pas sorti aux USA
Pas sorti en Europe
action / plate-forme
1 seul joueur
Cartouche de 16Mb
Sauvegarde par mots de passe
Existe sur rien d’autre
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