un "run & gun" au tempérament explosif

Contra III : The Alien Wars

Ce Contra III est, à n’en pas douter, un des jeux les plus cultes de la Super NES, et de fait, il aurait dû être testé beaucoup plus tôt sur le site. On va donc réparer cette petite “erreur” dès aujourd’hui, là, maintenant, tout de suite ! Apparu relativement tôt sur la console, ce titre d’exception signé Konami a débarqué avec la ferme intention d’occuper trois postes clés dans le catalogue de la jeune 16 bits : celui de meilleur jeu d’action, celui de vitrine technologique pour une console dont on mesurait à peine le potentiel, et enfin, celui de meilleur opus de la série des “Contra” (une saga entamée en 1987 qui était déjà présente sur de nombreux supports comme l’arcade, la NES, le Game Boy…).

Contra III The Alien Wars Super NES (screenshot 01)Vous pensez que c’est beaucoup pour les frêles épaules d’un jeu fraîchement débarqué ? Détrompez-vous ! Konami a assuré comme un malade, nous livrant un concentré d’action pure et intense… couplé à un scénario aux forts relents de déjà-vu. Eh oui, dans les Contra, si il y a bien quelque chose qui ne change pas beaucoup d’épisode en épisode, c’est l’intrigue ! Dans le cas présent, nous voilà transportés en 2636 : les extraterrestres débarquent en masse sur cette bonne vieille Terre, avec des intentions pour le moins belliqueuses (d’où le sous-titre du jeu, The Alien Wars). Bill Rizer et Lance Bean (ou Jimbo et Sully si vous voulez absolument utiliser les noms de la version US, voir plus bas), les deux héros bien connus des fans de la série, sont à nouveau sur le pied de guerre pour repousser cette invasion de manière musclée, à grands coups de bastos et autres bombes.

Tout en finesse ! (c’est ironique…)

Contra III The Alien Wars Super NES (screenshot 02)Pas de doute : tout comme ses prédécesseurs, Contra III The Alien Wars nous joue la partition bien connue du “run & gun”, avec un perso armé -de base- d’une grosse mitraillette automatique dont les munitions sont infinies. Bien entendu, il pourra très souvent s’équiper d’armes plus efficaces et/ou plus destructrices (laser, lance-flammes, roquettes à têtes chercheuses, spread gun…). Mais pour cela, il lui faudra abattre des “power-up” volants qui déchirent fréquemment le ciel du niveau en cours. Notre héros pourra conserver deux power-up différents et zapper de l’un à l’autre à volonté (pour cela, le joueur devra simplement appuyer sur le bouton X), mais si il meurt, il perdra le bénéfice du power-up qui était activé à ce moment-là. Pour plus d’efficacité, il sera aussi possible d’utiliser deux armes en même temps, en appuyant simultanément sur L et R : le perso effectuera alors une sorte de roulade dans les airs, tirant dans toutes les directions.

Contra III The Alien Wars Super NES (screenshot 03)Cette technique a cependant un inconvénient de taille : si le perso meurt, il perd, d’un coup d’un seul, le bénéfice des deux power-up utilisés. Dans le domaine des armes lourdes, cet opus 16 bits introduit une autre nouveauté de taille : les méga-bombes, que le perso peut accumuler. En les déclenchant, la bombe nettoie d’un seul coup tout l’écran. Chaque nouvelle vie ne donnera droit qu’à une seule méga-bombe : les autres s’obtiendront via les power-ups. Enfin, courir à toute berzingue et tirer dans tous les sens, c’est déjà très bien, mais pour assurer encore un peu plus le spectacle, nos deux héros sont aussi de véritables athlètes : ils seront capables de s’accrocher à des poutres, à des ennemis mobiles ou à un hélico en plein vol, d’évoluer à la verticale sur les murs, de piloter des véhicules (tank, moto)…

Contra III The Alien Wars Super NES (screenshot 04)Si Contra III The Alien Wars ne compte que six niveaux (c’est peu, mais c’est conforme au contenu proposé par les titres de l’époque), on s’empressera de signaler que, à l’image d’un Axelay du même Konami, c’est leur “pedigree” qui fait ici toute la différence : si quatre d’entre eux adoptent une représentation habituelle en 2D vue de profil, les deux autres utilisent à fond le mode 7, avec une vue de dessus qui fait la part belle aux zooms et aux rotations. De quoi donner le tournis au joueur ! Dans ceux-ci, la maniabilité est alors un peu chamboulée (l’affectation des touches est quelque peu modifiée, on peut notamment orienter son perso à l’aide des boutons L et R, avec rotation de tout l’écran à la clé), mais on s’y habitue très vite. Ces deux niveaux ont aussi un déroulement différent : il faudra en effet choisir un point de chute et ensuite détruire différents “nids d’ennemis” avant de se mesurer à un boss impressionnant.

Contra III The Alien Wars Super NES (screenshot 05)La présence de ces deux niveaux très spectaculaires ne veut pas dire que les niveaux plus classiques ne font pas appel, eux aussi, au mode 7. Que du contraire ! C’est plus léger, moins flagrant, mais ils offrent aussi quelques passages devenus cultes, notamment en raison d’une qualité de mise en scène rarement atteinte à l’époque pour un jeu d’action. Quel joueur ne se souvient pas de l’avion qui déboule du fond de l’écran et qui arrose le niveau au napalm (stage 1), ou de l’affrontement dans les airs, avec un héros qui doit s’accrocher de missile en missile (stage 4) ? La même remarque vaut aussi pour les boss, que l’on n’oublie pas de sitôt (tortue géante du premier stage, “araignée” du deuxième…).

Pas fait pour les mauviettes

Contra III The Alien Wars Super NES (screenshot 06)À la sortie du jeu, les amateurs de la série, adeptes de gros challenge, ont tout de suite été rassurés : Contra n’a pas profité pas de son passage sur 16 bits pour se ramollir. La difficulté de Contra III The Alien Wars est bien conforme aux “normes” instaurées par les opus précédents. À la moindre touchette avec un ennemi ou un projectile, on perd illico une vie. Le premier réflexe du joueur un peu couard sera donc d’aller faire un tour dans le menu des options pour régler le niveau de difficulté (sur easy, normal ou hard) et le nombre de vies (3, 5 ou 7). C’est une des autres nouveautés de cet épisode, et c’est aussi un atout de plus pour Contra III, les joueurs pouvant désormais adapter la difficulté en fonction de leur habileté au pad. Plus besoin de tricher à l’aide d’un quelconque “cheat code” (terminer les Contra précédents sans tricher était très difficile) ! Quant au nombre de “continue” (oui, il y en a, mais pas beaucoup), il dépendra directement du niveau de difficulté choisi.

Contra III The Alien Wars Super NES (screenshot 07)Pour motiver un peu les troupes, Konami a décidé de réserver la “vraie” fin du jeu aux gamers capables de le terminer en mode Hard. En d’autres mots, si vous parvenez au bout de l’aventure en Easy ou en Normal, vous tomberez sur un simple écran vous invitant à refaire le jeu avec le niveau de difficulté supérieur. Opter pour un niveau de difficulté plus élevé ne sera pas non plus sans conséquences : fort logiquement, les ennemis seront plus résistants, plus nombreux, et ils tireront plus de projectiles. Les boss seront quant à eux plus rapides et n’hésiteront pas à utiliser de nouvelles armes et de nouvelles tactiques. C’est un point non négligeable, puisque l’expérience de jeu ne sera donc pas la même, suivant que l’on ait choisi tel ou tel niveau de difficulté. Et ça démontre, au passage, tout le soin apporté par Konami à son titre.

Contra III The Alien Wars Super NES (screenshot 08)Si l’aventure en solo vous semble insurmontable, vous pourrez aussi inviter un(e) ami(e) à vous rejoindre pour des parties à 2 joueurs basées sur la coopération. La difficulté ne s’en trouvera pas amoindrie, mais vous passerez de super moments en essayant de terminer le jeu en mode Hard. C’est toujours plus sympa que de se faire laminer la tronche, tout seul, devant son écran de télé ! Le soft propose même deux modes 2 joueurs. L’un et l’autre se déroulent de manière identique pour les niveaux en vue de profil (les deux persos sont alors présents, simultanément, à l’écran). Par contre, pour les niveaux en vue de dessus, le premier mode propose un écran unique, alors que dans le second, l’écran est scindé horizontalement en deux parties.

Des ruines et des explosions

Contra III The Alien Wars Super NES (screenshot 09)Contra III a beau être apparu assez tôt sur Super NES, ça ne l’empêche pas d’être relativement beau. Bon, les graphismes manquent quelques fois de finesse, voire de couleurs, mais ce n’est pas non plus flagrant ou dérangeant. Je dirais même qu’avec un regard actuel, le soft de Konami n’a pas beaucoup vieilli et a conservé un charme “oldies” certain. Conformément à la thématique futuriste du jeu, les décors traversés portent les stigmates des affrontements qui s’y déroulent. Et là où certains jeux concurrents se contentent du minimum, ici, ils proposent même une certaine variété bien appréciable. Au cœur de l’action, des ralentissements se feront parfois sentir, mais on passe outre sans sourciller, pris que l’on est dans le tourbillon de l’action. Si les explosions sont tonitruantes, la bande-son du jeu l’est tout autant. Imaginée par Miki Higashino, Masanori Adachi et Tappy Iwase, elle a pour fil conducteur ou, si vous préférez, comme source d’inspiration, les gros blockbusters de science-fiction des années ’80 (style Alien, Predator et compagnie). Parmi les morceaux les plus marquants, on épinglera la musique des boss et celle du dernier niveau (musicalement très proche de la BO d’Alien).

Super Probotector Alien Rebels, la version européenne

Contra III The Alien Wars Super NES (screenshot 10)Pour couper court à tout suspens, sachez qu’il s’agit strictement du même jeu ! Il a simplement été adapté aux législations en vigueur en Europe (et surtout en Allemagne, où la vente de jeux violents à des mineurs d’âge est interdite). Par conséquent, dans cette version localisée pour l’Europe, et outre le titre qui devient Super Probotector: Alien Rebels, les héros et certains ennemis humains ont été remplacés par des robots, Bill et Lance cédant la place à RD008 et RC011. Chacun appréciera la “coolitude” d’un duo par rapport à l’autre ^^;

Contra III The Alien Wars Super NES (screenshot 11)Pour vous aider à vous y retrouver, sachez aussi que Contra III The Alien Wars est le titre US du jeu : au Japon, il est sorti sous le nom de Contra Spirits, mais les versions japonaises et US sont graphiquement identiques (elles proposent toutes les deux des héros humains). Pour la version US, Bill et Lance ont été renommés en Jimbo et Sully, histoire d’assurer la continuité avec les localisations précédentes. Enfin, en terme de contenu, la version japonaise du jeu est la seule à proposer des “continue” infinis (indépendamment du niveau de difficulté choisi) et des “cheat codes” (à savoir, pour ces derniers, un premier cheat code permettant de cumuler trente vies, un autre permettant d’activer un “stage select” et un dernier permettant d’activer un “sound test”).

Argent facile : les portages GB et GBA…

Contra III The Alien Wars Super NES (screenshot 12)Conscient du succès énorme de cet opus Super NES, Konami a forcément décliné ce dernier sur deux autres consoles Nintendo. Le portage Game Boy est sorti en 1994, sous le titre Contra Spirits (au Japon), Contra The Alien Wars (aux USA), et Probotector 2 (pour l’Europe). La partie programmation fut confiée au studio Factor 5. Vu les capacités du Game Boy classique, il est presque inutile de préciser que de nombreux atouts du soft original sont passés à la trappe : la structure des niveaux a été fortement modifiée, certains boss ont été supprimés, le stage 4 (combat dans les airs avec hélico et missiles) a disparu, et le perso ne peut plus transporter deux armes en même temps. Hormis le Laser Gun, toutes les armes de la version Super NES sont cependant présentes, et un système de mots de passe a été ajouté (on n’est pas sur console portable pour rien…). Cet opus pouvait aussi tirer parti du Super Game Boy, sorti plus ou moins dans la même période.

Contra III The Alien Wars Super NES (screenshot 13)Après cette version malmenée, il faudra attendre 2002 et la sortie de Contra Hard Spirits sur Game Boy Advance pour goûter au second portage de ce grand hit Super NES. Pour l’occasion, le jeu sera rebaptisé Contra Advance : The Alien Wars EX pour les USA et l’Europe (vous remarquerez qu’il n’y a pas eu de changement du nom en Probotector cette fois-ci). Même si la Game Boy Advance est plus puissante que le Game Boy classique, cette version n’échappe pas pour autant à quelques modifs de taille : les méga-bombes disparaissent, on n’a toujours pas la possibilité d’avoir deux armes en même temps, et les deux stages en vue de dessus ont été remplacés par deux stages du jeu Contra Hard Corps. Au rang des -petits- ajouts, on notera l’apparition d’une fonction permettant de bloquer le tir de l’arme (le héros peut ainsi se déplacer en tirant toujours dans la même direction) et la possibilité de conserver l’arme précédente quand on en trouve une nouvelle (dans Contra III, la nouvelle arme ramassée remplace automatiquement l’arme possédée à ce moment-là).

En conclusion

Tout comme F-Zero ou Pilotwings, Contra III The Alien Wars a très largement contribué à la renommée de la Super NES, jouant à fond son rôle de démo technologique. On évitera cependant de le résumer uniquement à cela : ce titre est aussi un des meilleurs représentants d’un genre (le “run & gun”) qui aujourd’hui a quasiment disparu, et qui conjugue mise en scène ébouriffante et difficulté énorme. En d’autres mots, en le voyant tourner (même en 2011, si si, je vous jure!), on a forcément envie d’y jouer, mais on se rend vite compte qu’il va falloir s’accrocher et prier les dieux du pad pour espérer en voir la fin. C’est pourquoi on le conseillera surtout aux gamers nostalgiques qui n’ont pas peur de se frotter à un challenge de taille.

Note Finale
Technique – 8 /10

Konami nous surprend du début à la fin : une telle maîtrise sur une console si jeune, ça laisse rêveur ! Le mode 7 est à la fête, l’action est intense, et la mise en scène atteint des sommets.

Musique – 7 /10

Des morceaux marquants, inspirés par les gros blockbusters de science fiction comme Alien ou Predator. De toute façon, avec le background du jeu, on imaginait mal une autre couleur musicale pour cette BO très réussie.

Gameplay – 7 /10

Votre perso a beau courir constamment à l’écran, il se déplace assez lentement, devenant du coup une proie plus facile pour les -très- nombreux ennemis. Pour le reste, rien à redire : on peut tirer dans différentes directions, on lâche des méga-bombes, on saute sans problème. Enfin bref, on prend son pied !

Durée de vie – 8 /10

Seulement 6 niveaux (la norme pour l’époque) mais une difficulté hors norme qui fera grincer les dents de bon nombre de joueurs. Ah oui, contrairement à la version japonaise du soft, ici, les “continue” ne sont pas illimités…

Innovation – 8 /10

Tous aux abris ! Contra débarque sur 16 bits ! Il a conservé les acquis des épisodes précédents, mais déjà très à l’aise sur son nouveau support, il arrive avec quelques nouveautés bien senties sous le bras et une mise en scène qui décoiffe.

En résumé
Démo technique et run’n gun imparable, Contra III est aussi synonyme de grande difficulté.
9
Un hit !

Infos Pratiques
Développé par Konami
Édité par Konami
Sorti le 28.02.1992 (Japon) (1)
Sorti en 04.1992 (USA)
Sorti en 1992 (Europe) (2)
run & gun
1 à 2 joueurs
Cartouche de 8Mb
Pas de sauvegarde
Existe sur rien d’autre
(1) appelé Contra Spirits au Japon
(2) appelé Super Probotector: Alien Rebels en Europe
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