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On The Ball

On se la joue Julien Lepers ? Si je vous demande quel est le point commun entre On The Ball, le jeu dont je vais vous parler, et des titres aussi différents que Street Fighter II, Joe & Mac ou Final Fight, vous me répondez quoi ? La réponse est toute simple : issus tous les quatre du monde de l’arcade, ils ont assez rapidement fait l’objet d’une adaptation sur cette bonne vieille Super NES. Ce ne sont pas les seuls, il y en a d’autres, mais ça montre combien les capacités de la console de Nintendo se prêtaient bien à cet exercice.

On The Ball Super Nintendo screenshot 01Pour On The Ball, il faut remonter jusqu’en 1992, année où Taito s’est décidé à porter sur la 16 bits un certain Cameltry (une borne d’arcade sortie trois ans plus tôt, en 1989). On imagine, sans trop de difficulté, pourquoi le développeur s’est lancé dans cette adaptation : faire des bénéfices en réalisant un maximum de ventes auprès des fans de la fameuse borne, mais aussi – hypothèse plus que probable – chercher à surfer sur la vague des jeux “avec billes”. Ces derniers rencontraient en effet un succès grandissant auprès du public : les casse-briques étaient bien installés, tout comme les jeux de flipper, et Marble Madness avait cartonné (d’abord en arcade, puis, rapidement, sur Atari, Amiga et Mega Drive). Le contexte se prêtait donc bien à une sortie de Cameltry (rebaptisé On The Ball en Occident) sur une console grand public.

Tu me fais tourner la tête…

On The Ball Super Nintendo screenshot 02Pas la moindre trace de scénario dans On The Ball, mais un bon gros concept, assez original, qui se situe à mi-chemin entre le casse-briques classique et le puzzle game. Pour vous le décrire le plus simplement du monde, je vais devoir évoquer un titre Mega Drive (je sais, ça fait mal… ^^; ), à savoir Sonic The Hedgehog. Pour ceux qui s’en rappellent, dans cette première aventure du hérisson bleu, en fin de niveau, on pouvait accéder à un mini-jeu sympathique : roulé en boule, Sonic devait atteindre le centre d’un labyrinthe, pour mettre la main sur une émeraude du chaos. Tel une boule de flipper, il avançait en rebondissant contre les parois, lesquelles tournaient dans un sens ou dans l’autre, au gré des rebonds du hérisson contre certains bumpers.

On The Ball Super Nintendo screenshot 03Le principe de On The Ball est proche de ce que propose le titre de Sega, à ceci près que, dans le jeu de Taito, c’est le joueur lui-même qui contrôle l’orientation du labyrinthe dans lequel la bille évolue, mais sans pouvoir toutefois déplacer directement celle-ci. Tout au plus, peut-il lui faire faire un petit saut (bouton B), un “mouvement” idéal pour dégager la bille ou lui faire prendre de l’élan (voir plus bas). Pour faire le parallèle avec un titre plus récent, on pourrait aussi dire que On The Ball se “pratique” un peu comme un LocoRoco, mais en plus tournoyant : grâce à l’action combinée du mode 7 et des touches du pad (L et R, ou flèche gauche et A), le joueur fait pivoter tout le décor vers la gauche ou la droite, avec pour objectif d’amener la fameuse bille, dans un temps imparti, de la ligne de départ à la ligne d’arrivée d’un parcours donné. Le score obtenu à la fin du parcours revêt alors une importance toute particulière puisque c’est lui qui va accorder une poignée de secondes supplémentaires pour boucler le parcours suivant.

Rebondir, mais pas trop

On The Ball Super Nintendo screenshot 04Pour rendre les parties plus passionnantes encore, différents éléments (items, cases, bumpers…) vont ralentir la progression de la “bouboule”, ou au contraire l’aider. Présentes dans quasiment tous les parcours, les simples cases de couleur brune jouent un double rôle dans le jeu. En éclatant sous l’impact de la bille, elles donnent des points ou mieux encore, de précieuses secondes supplémentaires. Mais d’un autre côté, elles ralentissent aussi pas mal la progression : pour les détruire, il faut en effet que la bille ait pris suffisamment d’élan, ce qui n’est pas toujours le cas. Du coup, on perd du temps à revenir un peu en arrière pour prendre son élan et parvenir à les briser. Plus vicieux : certaines de ces cases, frappées d’un chiffre rouge, soustraient directement des secondes du timer…

On The Ball Super Nintendo screenshot 05D’autres items, fréquents, sont le bumper façon “flipper” (en rebondissant sur ces derniers, la bille est projetée, et on ne contrôle alors plus du tout sa trajectoire) ou le gros carré vert barré d’une croix rouge (en le touchant, on perd illico deux secondes au timer). Le soft regorge d’autres réjouissances, assez bien trouvées, comme les barrières “stop-go” de couleur variable (rouges, elles bloquent la bille, vertes, elles la laissent passer), les culs-de-sac, les détours, les petits obstacles indestructibles ou encore les champs de force qui poussent la bille dans une mauvaise direction. Pour s’en sortir, il faudra donc la jouer fine, en suivant scrupuleusement les flèches judicieusement placées tout au long du parcours, et en maximisant à la fois vitesse de progression et score. Une tâche pas toujours évidente, vu le nombre d’obstacles qui se dressent sur le chemin de cette satanée bille, et la menace omniprésente du “timer” qui égrène invariablement les secondes.

Les mains dans les poches, ou presque

On The Ball Super Nintendo screenshot 06Et pourtant… Ce qui s’annonçait au départ comme un parcours du combattant n’est au final qu’un petit parcours de santé. Eh oui. Malgré cette concentration de facteurs censés ralentir le joueur, les trente parcours que compte la cartouche sont avalés assez rapidement. C’est LE gros défaut de On The Ball. Les différents tracés sont regroupés en quatre catégories, qui sont autant de niveaux de difficulté : six pour le niveau facile (training course), six pour le niveau moyen (beginner course), huit pour le niveau difficile (expert course), et dix pour le niveau très difficile (special course). On peut les traverser seul ou à deux (dans ce dernier mode, les deux joueurs ne jouent alors pas en même temps, mais bien l’un à la suite de l’autre).

On The Ball Super Nintendo screenshot 07Le titre de Taito n’est donc pas de nature à bloquer le joueur. Loin de là. En fait, on doit rarement recommencer un niveau, et si tel est le cas (sur la fin du jeu…), une deuxième ou troisième tentative permet de continuer sans sourciller. Plus qu’un jeu qui réserve ses derniers parcours aux joueurs les plus doués, On The Ball reste donc très accessible et s’adresse en priorité aux amateurs de scores et de records. Ils pourront soit essayer de réussir chaque parcours le plus rapidement possible (en gérant comme des pros les cases “bonus de temps” et les cases qui ralentissent la bille), soit tenter de réaliser le meilleur score possible (un objectif tout à fait réalisable si l’on prend soin d’exploser les cases qui “rapportent”, de cogner les fameux bumpers, ou de ramasser les “étiquettes” de score, de couleur jaune).

On The Ball Super Nintendo screenshot 08Les autres joueurs risquent, quant à eux, d’être nettement moins enchantés par la perspective de toujours faire et refaire les mêmes parcours. Ceux-là mettront plus rapidement le doigt sur les faiblesses du titre, car si la physique de la balle est inattaquable (ses mouvements sont assez bluffants, réalistes et irréprochables), il y a aussi certains aspects du jeu qui fâchent. Déjà, les graphismes sont très moyens, pour ne pas dire pauvres. Si on peut considérer le minimalisme comme une forme d’originalité, il y a quand même des détails qui ne trompent pas. Manquant souvent d’inspiration, les décors sont – la plupart du temps – très vides, pas ou peu animés (hormis un gros poisson qui revient deux ou trois fois sur tout le jeu, ça ne bouge pas des masses en arrière-plan) et ont la mauvaise habitude de se répéter. Quant aux musiques, peu originales, elles cèdent, elles aussi, à la facilité et se répètent en boucle.

Une “suite” tactile

On The Ball Super Nintendo screenshot 09Oublié des joueurs, mais visiblement pas de Taito, On The Ball est revenu sur le devant de la scène en 2005, grâce à la sortie d’une pseudo “suite”, que je qualifierais plus volontiers de “remise au goût du jour”, sur DS. Baptisée Mawashite Koron au Japon et Labyrinth en Occident, elle reprend l’essentiel du concept Cameltry / On The Ball, mais avec quelques aménagements censés plaire à un public actuel. Sans surprise, les possibilités tactiles de la console sont exploitées et le stylet permet de faire tourner l’écran de jeu dans un sens ou dans l’autre. Mais ce n’est pas la seule nouveauté. Une carte a aussi fait son apparition, pour permettre au joueur de connaître sa position exacte sur le parcours, et la bille peut désormais être “boostée” via le bouton X.

On The Ball Super Nintendo screenshot 10De nouvelles billes pourront même être débloquées, et le joueur un peu patient pourra même en créer une de toute pièce : son apparence et son poids seront alors paramétrables, en gardant à l’esprit qu’une bille plus lourde sera plus rapide mais aussi nettement moins maniable. Dans ce nouvel opus, seule la durée de vie est une nouvelle fois le maillon faible du titre. Les fans de scores seront comblés, d’autant plus que cette version offre, en plus du mode deux joueurs, un mode quatre joueurs avec une seule cartouche. Mais les joueurs solitaires feront grise mine quand ils auront parcouru la cartouche en un après-midi, montre en main. Comme quoi, certaines choses ne changent décidément pas…

Un peu court, en somme…

On The Ball Super Nintendo screenshot 11Avec son maniement enfantin “à la LocoRoco” (deux touches à gérer, une troisième pour faire sauter la bille), On The Ball est un titre sympathique qui, d’un point de vue technique, réussit sans grande difficulté son transfert du monde de l’arcade vers celui des consoles. Sur ce point, Taito peut d’ailleurs remercier le mode 7 de la Super NES, sans lequel rien n’aurait été possible. Il est cependant dommage de constater que le titre n’a pas profité de cette “seconde chance” pour s’épaissir un peu et proposer un contenu digne d’un vrai jeu “console”, à même d’intéresser dans la durée. Taito a, semble-t-il, omis ce point crucial. On comprend dès lors un peu mieux le fait que les joueurs Super NES aient apparemment plus ou moins boudé le titre à sa sortie, ne voyant aucun intérêt à claquer pas loin de 700 francs dans une cartouche terminée en deux ou trois heures…

Note Finale
Technique – 6 /10

Des rotations de tout l’écran sans aucune anicroche. Visuellement, le titre fait preuve de minimalisme : décors peu travaillés, avec peu ou pas d’animations en arrière-plan…

Musique – 3 /10

Mouais… Les musiques d’On The Ball sont loin d’être une réussite et en plus, elles ont le mauvais goût de se répéter.

Gameplay – 7 /10

Le concept est bon, et dès les premières minutes, on prend plaisir à mener cette petite bille à bon port. Le soft va jusqu’à proposer deux couples de commandes.

Durée de vie – 3 /10

Idéalement calibrée pour l’arcade, la durée de vie d’On The Ball n’a pas été retravaillée et gonflée pour cette version console. C’est le gros défaut du titre.

Innovation – 6 /10

On the Ball propose une expérience assez unique, même si on peut déceler quelques similitudes de gameplay avec d’autres jeux plus ou moins récents.

En résumé
Issu de l’arcade, On The Ball “oublie” de proposer un contenu plus en phase avec son nouveau public.
5
Ephémère

Infos Pratiques
Développé par Taito
Édité par Taito
Sorti le 26.06.1992 (Japon) (*)
Sorti en 11.1992 (USA)
Sorti en 1993 (Europe)
action
1 à 2 joueurs
Cartouche de 8Mb
Pas de sauvegarde
Existe en arcade, sur DS
(*) pour le Japon uniquement, le soft conservera le titre de la borne d’arcade (Cameltry), et ressortira bien plus tard sur le service Nintendo Power, le 12 janvier 1997
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