Nom de Zeus !

Super Back To The Future Part II

Si la chanson The Power of Love, interprétée par Huey Lewis and The News, est devenue emblématique de la trilogie Retour Vers Le Futur, du côté des jeux vidéo, les trois films de Robert Zemeckis ont eu un destin peu enviable que l’on pourrait tout simplement résumer par… The Power of Daubes ! Après une tripotée d’adaptations sur les micro-ordinateurs de l’époque (Amstrad CPC, Commodore 64, ZX Spectrum), le premier Back To The Future débarqua sur NES en 1989 et ne tarda pas à être rapidement dégommé, tant par la critique que par les joueurs. Pire encore : Bob Gale (scénariste sur les trois films) déclarera même que cette adaptation 8 bits était une honte, un des plus mauvais jeux NES de tous les temps, et que par conséquent, les fans ne devaient surtout pas l’acheter ! C’est dire la qualité du titre…

Super Back To The Future Part II (screenshot 01)Par la suite, Back To The Future Part II et Back To The Future Part III sortiront eux aussi sur NES et sur la Master System de SEGA, mais ces deux titres seront à nouveau synonymes de médiocrité. Arriver à un tel constat d’échec n’est pas nouveau, car rares sont les éditeurs qui voient dans les adaptations de films à succès autre chose que des “machines à cash”. Mais du coup, les fans sont à chaque fois passés à côté d’une belle occasion : celle de se prendre pour Marty McFly dans un jeu vidéo plus ou moins potable. Tous les fans ? Vraiment ? Eh bien non, peut-être pas tous… Figurez-vous que dans le catalogue de la Super Famicom, on trouve un certain Super Back To The Future Part II (ne cherchez pas les Part I et Part III, ils n’existent pas), une curiosité nippone comme on les aime, c’est-à-dire inédite de ce côté-ci du globe, et qui fait preuve de suffisamment d’originalité pour améliorer – un peu – l’image des Retour Vers Le Futur sur la planète jeux vidéo…

Back to the future, to the past, to the present…

Super Back To The Future Part II (screenshot 02)Super Back To The Future Part II se présente donc comme la transposition, en jeu vidéo, du second film sorti en 1989 dans les salles. Ça ne date donc pas d’hier, et même si j’imagine que la grande majorité d’entre vous à au moins vu les trois films à un moment ou à un autre, survoler rapidement l’intrigue de ce second long métrage ne me semble pas superflu. Pour faire court, Marty est revenu de son trip temporel en 1955 grâce à la DeLorean bricolée par son ami Emmet Brown, alias Doc. Bien décidé à prendre un peu de bon temps, l’ado saisit sa planche de skateboard et se rend chez sa copine Jennifer. C’est alors que, soudainement, Doc apparaît. Complètement survolté, le “savant” revient du futur et annonce aux deux tourtereaux que l’avenir de leurs futurs enfants paraît bien sombre. La solution qu’il préconise alors consiste à se rendre dans le futur, en l’an 2015 (année où le destin des enfants a basculé), pour tenter de le modifier. Là, Marty essayera de se faire passer pour son propre fils, Marty Junior, et devra affronter Griff, le petit-fils de Biff, son ennemi juré.

Super Back To The Future Part II (screenshot 03)Si l’entreprise paraît déjà suffisamment risquée, les choses vont encore se compliquer avec les manigances de ce même Biff (en version “vieillard”, puisqu’ils sont dans le futur). Ce dernier se procure en effet un almanach sportif reprenant les résultats de plusieurs décennies de championnats. À leur insu, il pique ensuite la DeLorean, retourne en 1955 pour se donner l’almanach “à lui-même”, et revient illico en 2015 avec la voiture, ni vu ni connu… Quand Marty, Jennifer et Doc reviennent dans le présent, ils n’en croient pas leurs yeux. Leur quartier d’Hill Valley est devenu méconnaissable et croule sous la pollution et le crime. Biff Tannen est quant à lui devenu multi-millionnaire en gagnant des paris sportifs à la chaîne (merci l’almanach du futur !)… Plutôt enthousiasmante, on peut dire que l’intrigue de cette suite est rondement menée et riche en rebondissements, et indirectement, le jeu en tire profit. Les cut-scenes, très personnelles sur le plan graphique (j’y reviendrai plus loin), interviennent d’ailleurs entre les niveaux pour nous rappeler ce lien assez fidèle avec la trame du long métrage.

Un ado aux capacités limitées

Super Back To The Future Part II (screenshot 04)Outre le voyage dans le temps, et en l’occurrence dans le futur, qui sert de toile de fond à ce second film, si il y a bien une chose qui aura retenu l’attention des (jeunes) spectateurs de par le monde, c’est l’hoverboard : un skateboard du futur, sans roues, qui lévite dans les airs à quelques centimètres du sol. Autorisant à Marty les “figures” les plus improbables, l’hoverboard se devait de figurer en bonne place dans le jeu, et pour le coup, le développeur Daft n’y est pas allé par quatre chemins, puisque ce skate volant sera le seul et unique moyen de locomotion de Marty tout au long du soft ! Jeu d’action / plate-forme sur le papier, Super Back To The Future Part II propose donc un trip unique mais avec, en fin de compte, bien peu d’actions possibles : le saut (pour franchir des obstacles, passer d’une plate-forme à l’autre ou grimper sur certaines parois dédiées), l’accélération (pour profiter des dénivelés présents sur le parcours) et l’attaque (qui se résume à effectuer une pirouette, à l’aide de l’hoverboard, pour se débarrasser des ennemis) sont les seules et uniques capacités du jeune Marty.

Super Back To The Future Part II (screenshot 05)Notre héros serait-il, dès lors, trop faible ? Oui et non… Oui parce qu’on aurait quand même aimé avoir accès à une palette d’actions plus large. Et non, parce que l’inertie du perso et le manque d’efficacité de son attaque poussent de toute façon le joueur à essayer d’éviter les ennemis plutôt que de les affronter de face, comme ça, juste pour le fun. Pourquoi avoir plusieurs attaques quand, de toute façon, il est préférable d’éviter la confrontation ? Donc, finalement, ce n’est peut-être pas plus mal comme ça. Un peu contraint et forcé, on passe en fait le plus clair de son temps à chasser des pièces, items indispensables pour se procurer des power-up (énergie, invincibilité temporaire) et des vies supplémentaires dans les distributeurs automatiques présents dans les niveaux.

Super Back To The Future Part II (screenshot 06)À cette occasion, on ne pourra pas s’empêcher de remarquer le level design peu inspiré qui fait, il est vrai, bonne impression en début de partie, mais qui montre aussi très vite ses limites, et dont la seule qualité est de proposer à chaque fois différents chemins menant vers la fin du niveau. Pour vous résumer un peu la situation, les possibilités de gameplay de Super Back To The Future Part II se révèlent bien trop limitées et se résument à sauter, éviter des ennemis et récolter quelques bonus. Dans la forme, le jeu serait plus proche d’un Sonic The Hedgehog que d’un Super Mario World, mais dans le même temps, ce serait un affront que de le comparer aux meilleurs épisodes du hérisson bleu de SEGA. S’il repose bien, tout comme Sonic, sur les principes de vitesse et d’évitement d’obstacles, le soft de Daft n’en a tout simplement pas le dixième des qualités, que l’on s’attarde sur sa technique quelque peu défaillante (voir ci-dessous) ou son gameplay.

Film US mais soft bien nippon

Super Back To The Future Part II (screenshot 07)Difficile de ne pas le remarquer : Super Back To The Future Part II bénéficie d’un traitement SD discutable pour l’intégralité de ses persos, avec notamment des ennemis décalés et parfois drôles. Si certains joueurs ne comprendront jamais pourquoi les développeurs ont choisi cette voie pour transposer un film US, d’autres (et j’en fait partie) trouveront qu’il se dégage quand même du jeu une ambiance sympathique, finalement assez proche de celle revendiquée par le film. Comme déjà dit plus haut, les décors font assez bonne impression, mais seulement au début du jeu. Bien qu’ils soient plus ou moins inspirés du film, ils deviennent vite insipides, plutôt vides et sans aucune imagination. Certains semblent même avoir été pensés sans tenir compte de l’utilisation (pourtant obligatoire !) de l’hoverboard. On tombe ainsi sur une “overdose” d’obstacles qui empêchent toute prise de vitesse, des passages de plate-forme rendus difficiles par la maniabilité très moyenne du perso, etc. Et encore, ce ne sont pas les défauts les plus marquants que l’on peut relever dans Super Back To The Future Part II

Super Back To The Future Part II (screenshot 08)Ainsi, si le joueur est invité à faire accélérer Marty sur son skate volant, il devra aussi subir de sacrés ralentissements, et ce, dès que deux ou trois ennemis apparaissent en même temps à l’écran ! Et si je vous dis que la détection des collisions avec lesdits ennemis n’est pas non plus à la fête, vous comprendrez que pour un soft qui prend le parti de jouer la carte de la vitesse, ça s’annonce plutôt mal… Avec le gameplay, c’est clairement le gros point noir du soft. En fin de compte, sur un plan purement technique, je dirais que seules les musiques (ou, plus précisément, “la” musique, puisqu’il s’agit du thème principal du film, qui se retrouve décliné en différentes versions) parviennent à garder la tête hors de l’eau grâce à des tonalités jazzy, rock ou électro plutôt réussies.

Le mot de la fin

Super Back To The Future Part II (screenshot 09)Par rapport à ses prédécesseurs sur micro-ordinateurs, NES ou Master System, Super Back To The Future Part II fait preuve de certaines qualités inespérées : ses graphismes SD inattendus et sympathiques, son principe de jeu centré sur l’hoverboard et ses musiques bien restituées par la Super NES sont autant d’éléments qui, mis bout à bout, permettent au titre de sortir de l’ornière dans laquelle la licence était embourbée depuis des lustres. Mais ce qu’il ne faut surtout pas faire, c’est le comparer avec d’autres titres concurrents (comme Sonic The Hedgehog, voire même, à la rigueur, Zero The Kamikaze Squirrel), parce que là, comment dire… les choses se gâtent sérieusement ! L’impression de “vide” (peu d’actions possibles, niveaux bien trop génériques, level design aux abonnés absents…) et les pépins techniques prennent vite le dessus, au point de ne voir plus qu’eux ! Le joueur, déçu, restera alors sur un constat amer : il n’aura probablement jamais l’occasion de mettre la main sur un jeu Retour Vers Le Futur plus proche du hit que de la daube…

Note Finale
Technique – 6 /10

Un traitement SD discutable, mais sympathique. Par contre, les ralentissements systématiques et la détection des collisions trop approximative restent en travers de la gorge.

Musique – 6 /10

On reconnait sans peine le thème musical emblématique de la trilogie, décliné en versions aux tonalités différentes. Plus de variété dans les musiques n’aurait cependant pas été un luxe…

Gameplay – 6 /10

Il y a de l’idée ! Le gameplay centré sur l’hoverboard était plein de promesses… malheureusement non concrétisées. Le level design inadapté et les ralentissements intempestifs tuent le fun dans l’oeuf.

Durée de vie – 4 /10

Pas spécialement long et grevé de sérieux défauts, Super Back To The Future Part II n’est pas le style de soft sur lequel on revient encore et encore…

Innovation – 5 /10

Le jeu de Daft aurait pu être une petite bombe, si seulement le contenu et la réalisation technique avaient été d’un autre calibre. Allez, un 5/10 pour l’idée de base (l’hoverboard), mais pas plus…

En résumé
Parmi les jeux Retour Vers Le Futur, c’est un des “moins mauvais”. C’est déjà ça…
5
Moyen

Infos Pratiques
Développé par Daft
Édité par Toshiba EMI
Sorti le 13.07.1993 (Japon)
Pas sorti aux USA
Pas sorti en Europe
action / plate-forme
1 seul joueur
Cartouche de 8Mb
Sauvegarde par mots de passe
Existe sur rien d’autre
Plus Loin
Bien que le soft soit en japonais, on peut le parcourir sans problème d’un bout à l’autre, vu que les dialogues ne sont pas essentiels. Cependant, si vous voulez vraiment jouer avec des textes en français, sachez que la TRAF propose un patch de traduction à appliquer sur la ROM originale du jeu.
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