Aussi génial que le manga ?

Dragon Ball Z

Sorti en 1993, Dragon Ball Z Super Butouden, ou tout simplement Dragon Ball Z chez nous, est le premier jeu DBZ à atteindre la France, en pleine période Club Dorothée. Succès commercial garanti pour un jeu qui souffre pourtant de graves défauts.

Dragon Ball Z Super Nintendo screenshot 01Tout enfant ayant regardé le Club Dorothée est fan de Dragon Ball Z. C’est un fait. Série-phare de l’émission (aux côtés de Saint Seiya / Les Chevaliers du Zodiaque), elle a eu un impact immense sur les jeunes Français, a popularisé les dessins animés japonais dans nos contrées et est devenue LA référence du Shonen à travers le monde. En vérité, il serait plus juste d’affirmer que tous les enfants ayant grandi avec la “japanimation” (dessins animés japonais) aiment / adorent / vénèrent DBZ. Et ce, malgré tous les défauts de l’oeuvre de Toriyama : scénario inexistant, personnages peu développés ou au comportement simpliste, combats à rallonge (uniquement dans l’animé), ajouts d’une médiocrité rare (uniquement dans l’animé)… Mais que voulez-vous, l’univers (qui n’a jamais mimé le Kamehameha ?), la puissance des combats, la classe des personnages (Végéta, Trunks, Freezer…) et les musiques cachent aux yeux des fans tous ces défauts. Mais est-ce que ce fanatisme parvient à effacer les défauts du jeu ? Quand on est gosse, la réponse est oui. Mais avec du recul…

Un contenu honnête

Dragon Ball Z Super Nintendo screenshot 02Commençons par le commencement : le contenu. L’écran-titre nous dévoile trois modes de jeu (Histoire, Championnat, Combat) et le menu Options. Le mode Histoire nous fait revivre les affrontements marquants de Dragon Ball Z, de la défaite de Piccolo à la mort de Cell (de la fin de Dragon Ball à la saga Cyborgs donc), en se concentrant notamment sur les cyborgs. En effet, un combat pour la fin de Dragon Ball, un combat pour les Saiyans, un pour la saga Namek et pas moins de sept pour la saga Cyborgs (si ça, c’est pas du favoritisme) ! Les affrontements sont séparés de textes très mal traduits afin d’expliquer le scénario et offrent la possibilité de choisir son personnage en fonction des combats.

Dragon Ball Z Super Nintendo screenshot 03À noter qu’en difficulté Bon ou Super, si vous choisissez les “bons” combattants, c’est-à-dire en respectant le manga (Goku contre Végéta, Goku contre Freezer, Piccolo contre C-20, Végéta contre C-18…) et que vous ne perdez jamais, vous débloquerez la vraie fin : une cut-scene où Satan / Hercule se fera laminer par Perfect Cell, puis un nouveau combat contre le cyborg, et enfin les crédits. Sinon, vous aurez un écran bleu avec marqué Dragon Ball Z, et vous n’aurez plus qu’à “reset” la console. Le championnat est, comme son nom l’indique, un tournoi dans le pur style Dragon Ball Z, sans les “ring out”.

Dragon Ball Z Super Nintendo screenshot 04Nous ne nous attarderons pas sur ce mode inutile en solo, son intérêt se trouvant dans les parties entre potes. Le mode Combat permet, quant à lui, de jouer contre un copain ou l’IA. Vous aurez accès à tous les personnages de “base” du jeu : Goku, Piccolo, Végéta, Freezer, C-20, C-18, C-16 et Cell. Pour débloquer les autres combattants, vous devez entrer un cheat code lors de l’intro du jeu. Vous pourrez alors jouer les versions Super Saiyen de Goku, Végéta, Gohan ado et Trunks adulte, ainsi que Perfect Cell. Un casting de base honorable, surtout pour un premier jeu, et un très bon casting complet.

Des innovations, mais aussi de grosses lacunes

Dragon Ball Z Super Nintendo screenshot 05C’est dans les options que l’on règle la difficulté du mode Histoire. En combat, vous pourrez le faire à chaque affrontement. Vous pourrez également choisir l’arène, la musique, les points de vie, le “ki” (l’énergie de votre personnage) disponible en début de combat, l’état du combattant (normal / bon) et la manipulation nécessaire pour effectuer un Kamehameha et autres techniques ultimes (nous y reviendrons). Super Butouden apporte, mine de rien, de nombreuses innovations dans le monde du jeu de baston. Comme dans tous les autres jeux de combat 2D, vous pouvez frapper des poings, des pieds, sauter… mais vous pouvez également projeter des boules d’énergie en appuyant sur A, voler en pressant X ou encore vous déplacer rapidement avec les gâchettes.

Dragon Ball Z Super Nintendo screenshot 06Les boules d’énergie consomment la jauge de “ki”. Si cette dernière est vide, vous serez “stun” (oui, j’utilise le jargon du jeu de combat, car c’est mon genre favori), c’est-à-dire dans les vapes pendant un court instant, vous laissant à la merci de votre adversaire. La jauge de “ki” se remplit avec le temps, mais également en donnant des coups, en concentrant son “ki” (maintenir Bas enfoncée, uniquement dans les airs) et surtout, en se protégeant des attaques adverses. Se déplacer rapidement permet de fuir le corps-à-corps afin de voler / redescendre sur terre, balancer une technique ultime ou encore spammer les projectiles (stratégie préférée du débutant !). Voler peut paraître n’être qu’un bête changement de décors, mais il apporte de nouveaux éléments de gameplay : le premier étant de pouvoir esquiver avec facilité les projectiles, le second étant que dans les airs, les coups “low” (frappant le bas du corps) disparaissent. La garde y est donc plus facile.

Dragon Ball Z Super Nintendo screenshot 07Les techniques à base de “quart de cercle”, d’ “avant-arrière-avant” et autres “charges bas / haut” (ceux qui ne comprennent pas ce que je dis n’ont jamais joué à Street Fighter II) infligent des dégâts à l’adversaire, même s’il se protège. Si l’idée est excellente dans la plupart des jeux de baston, dans Dragon Ball Z, elle ne l’est pas ! Les dégâts sont beaucoup trop importants selon les techniques et surtout, certains persos peuvent les spammer jusqu’à votre mort (l’IA en Bon ou Super ne s’en prive d’ailleurs pas, enfoiré de Freezer…). Alors oui, certains coups passent à travers le “spammage” (et même à travers certaines techniques, c’est dire si le gameplay est mal foutu), mais le timing est tellement serré que seul l’ordinateur parvient à les lancer au bon moment.

Dragon Ball Z Super Nintendo screenshot 08Quant aux attaques ultimes, provoquant une sorte de cut-scene type Kamehameha, Genkidama, Makankosappo, elles respectent à merveille l’oeuvre originale grâce aux personnages qui gueulent le nom des techniques et aux bruitages bien puissants. Le Final Flash est jouissif. Pour se défendre, vous devez entrer une certaine commande lorsque votre combattant change de pose afin de se protéger de l’attaque, la dévier, l’esquiver, la désintégrer ou carrément la renvoyer (!). Ses techniques ultimes dépensent une quantité plus ou moins grande de “ki” et s’exécutent en réalisant des “demi-cercle avant + A” ou des “demi-cercle arrière suivis de avant + A”. La version simplifiée consiste à attendre que le trait vertical qui sépare les combattants passe au noir pour appuyer sur A, le plus rapide réalisant ainsi son attaque. Ce système permet en général de différencier les bons des mauvais joueurs.

Dragon Ball Z Super Nintendo screenshot 09Car oui, j’allais oublier de vous en parler : un trait vertical sépare les combattants (le fameux écran partagé). De ce fait, un des joueurs peut être dans les airs, tandis que l’autre peut rester sur terre. Ils peuvent aussi s’éloigner l’un de l’autre à une distance immense pour un jeu de combat. Lorsqu’ils se rapprochent au corps-à-corps, ce trait disparaît afin de rassembler les deux écrans. Un radar situé en-dessous des jauges de vie et de “ki” sert à se situer par rapport à son adversaire. A noter que dans le mode Histoire, les cyborgs n’apparaissent pas dans ce radar (respect total au manga). Cet élément de gameplay est une très belle innovation et ne sera utilisé, sauf erreur de ma part, que dans les jeux Dragon Ball Z et dans War Of The Monsters sur PlayStation 2.

Dragon Ball Z Super Nintendo screenshot 10Autres précisions : il n’y a pas de “chop” pour passer la garde de l’adversaire (après tout, pourquoi briser la garde de l’adversaire quand on peut spammer ?), les persos sont lents et lourds (rendant les sauts peu maniables), les déplacements rapides avec les gâchettes mettent l’adversaire à terre (coupant le rythme du combat), de même pour les balayettes. Je parais très cruel comme ça avec le gameplay, mais même si c’est un jeu à licence, il y a des choses que je ne peux pas pardonner. Super Butouden est quand même sorti deux ans après Street Fighter II. Je sais que l’objectif de Bandai n’était pas de nous livrer un jeu de baston technique mais tout simplement de nous permettre d’incarner les personnages de Dragon Ball, mais faut pas bâcler le travail. Le jeu repose donc essentiellement sur l’aura de sa licence.

Après le contenu, la forme

Dragon Ball Z Super Nintendo screenshot 11La réalisation est très bonne, aucun bug à signaler. Les graphismes sont jolis et colorés, rendant honneur à l’oeuvre originale. On reconnaît immédiatement les personnages de Dragon Ball Z et leurs attaques. Les arènes de tailles différentes reprennent plusieurs lieux clé du manga, comme le ring du Championnat du Monde des Arts Martiaux, Namek agonisante, la Salle de l’Esprit et du Temps, ou encore le ring du Cell Game. Ces environnements sont vides, mais il aurait été difficile de remplir ces immenses arènes de bâtiments, de vie ou de détails. Quant à la bande-son, les bruitages sont bons, les voix également (les combattants crient de douleur, scandent le nom de leurs techniques). Les musiques vont du bon à l’excellent. Je vous recommande les thèmes de C-16, Cell et de la Salle de l’Esprit et du Temps (associé à Gohan et Trunks).

Pour conclure

Dragon Ball Z Super Butouden n’est pas un mauvais jeu, même si mon agressivité envers les erreurs de gameplay peuvent le faire paraître. Les graphismes sont très jolis, le casting est bon, de même que la bande-son et la durée de vie. Le gameplay innove mais souffre néanmoins d’une trop grande lenteur, d’un manque d’équilibre entre les personnages et d’un manque de finition. L’aura et la puissance de la licence pardonnent une partie des défauts et offrent aux fans de bons moments. Préférez-lui cependant sa suite, meilleure en tout point.

Note Finale
Technique – 7 /10

Le jeu est beau et coloré, et les personnages très réussis. Les arènes sont jolies mais vides.

Musique – 7 /10

Les thèmes sont bons, variés et collent bien aux personnages et environnements. Les voix apportent un vrai “plus”, notamment lors des attaques ultimes.

Gameplay – 5 /10

Des innovations nombreuses et très bien pensées, contre balancées par un gameplay lent, lourd et manquant de finition. Le plaisir est quand même là pour les fans de la série (c’est la nostalgie qui parle).

Durée de vie – 6 /10

Un mode Histoire comportant une dizaine de combats et huit personnages charismatiques jouables de base (treize au total) offrent une durée de vie honorable. L’IA est bonne et s’adapte bien en fonction de la difficulté, bien qu’elle est complètement “cheatée” en Bon (Freezer, Végéta…) et en Super. Obtenir la vraie fin allonge la durée de vie, mais n’essayez pas, c’est tout bonnement impossible sauf sur émulateur.

Innovation – 8 /10

L’écran partagé, le radar et les techniques ultimes démarquent Super Butouden de la concurrence et permettent un rendu fidèle au manga de Toriyama.

Scénario – 6 /10

Le jeu reprend l’affrontement final des premières sagas clé de DBZ et entre plus en profondeur dans la saga Cyborg. Dommage que la saga Boo n’apparaisse pas. On apprécie l’effort effectué pour retranscrire le mieux possible l’univers de Dragon Ball : C-20 et Cell peuvent absorber l’énergie, C-18 peut se protéger à l’aide d’un bouclier, Piccolo fait repousser ses membres détruits après avoir encaissé une grosse attaque…

En résumé
Un jeu de combat fidèle à l’oeuvre originale et réservé aux fans de Dragon Ball Z avant tout.
5
Moyen

Infos Pratiques
Développé par TOSE
Edité par Bandai
Sorti le 20.03.1993 (Japon) (*)
Sorti en 1993 (Europe)
Pas sorti aux USA
combats à un contre un
1 à 2 joueurs
Cartouche de 16Mb
Pas de sauvegarde
Existe sur rien d’autre
(*) sorti sous le titre Dragon Ball Z : Super Butouden
Encore + d’images
Vous aimerez peut-être …
Ultimate Mortal Kombat 3 Ranma ½ Street Fighter Alpha 2 Super Street Fighter II : The New Challengers Samurai Spirits Killer Instinct Mortal Kombat 3 Mortal Kombat II
Vous avez aimé ce test ? Partagez-le !
© 2007-14 La Mémoire du Pad | Header de Pnutink pour la MdP | Partenaires | Recrutement | Contact Haut de page