Au début des années ‘90, Konami était déjà devenu un grand nom du jeu vidéo. Actif sur quasiment toutes les machines de l’époque, et touchant à peu près à tous les genres de softs, le développeur nippon s’était notamment forgé une solide réputation en matière de shoot’em-up.
Grâce des titres forts tels que Gradius ou Nemesis, son savoir-faire en la matière n’était plus à démontrer, et nombreux étaient les fans qui attendaient de pied ferme les nouvelles productions du studio. C’est dire si l’annonce, pas si anodine, d’un tout nouveau shoot’em-up sur la 16 bits de Nintendo fit grand bruit dans la communauté des fans : un titre entièrement neuf (dans le sens « pas rattaché à une série déjà existante »), exclusif à la console, et tirant parti de ses capacités techniques… Tous les ingrédients étaient réunis pour faire de ce titre un très gros carton.
Encore une planète en péril…
Les planètes du système solaire d’Illis sont attaquées par un ennemi mystérieux, jusqu’alors inconnu. Dans un premier temps, la flotte militaire d’Illis parvient à riposter tant bien que mal, mais rapidement, le conflit tourne en sa défaveur et la capitulation est proche. Il lui reste cependant une dernière carte à jouer avant de s’avouer vaincue. Son nom ? Axelay, le seul vaisseau resté intact après des mois de conflit (quel bol…), bardé des toutes dernières technologies en matière d’armement (quelle surprise…). Et devinez qui va le piloter…
Après une brève introduction en images vous révélant ce scénario dramatique, suivi d’une petite larme versée sur une photo de vos proches précieusement conservée dans un médaillon qui ne vous quitte pas, vous voilà fin prêt pour le combat. Mais avant de partir au front, il faut d’abord équiper votre vaisseau. Axelay, en bonne machine dernier cri, propose pas moins de trois catégories d’armes : les armes « classiques » qui permettent un tir vers l’avant (« front arm »), les armes autorisant le tir sur les côtés et l’arrière (« side arm »), et enfin, celles qui rentrent dans la catégorie des missiles et autres bombes à larguer (« bay arm »). Au tout début du jeu, le choix est pour le moins restreint puisque vous n’aurez accès qu’aux armes de base, dans chacune des trois catégories. Par la suite, après chaque boss vaincu, une nouvelle arme se débloquera et vous pourrez alors la sélectionner avant d’entamer un nouveau stage.
Merci le mode 7 !
Une des grosses particularités d’Axelay est d’alterner stages en scrolling horizontal et stages en scrolling vertical. Jusque-là, rien d’exceptionnel, si ce n’est un détail – technique – près : pour les niveaux en scrolling vertical, les développeurs de Konami ont fait appel aux capacités de la Super NES, avec, en première ligne, une utilisation intensive du mode 7 pour offrir un rendu inhabituel. En clair, c’était du jamais vu pour l’époque sur une console grand public : dans ces niveaux, on a vraiment l’impression que le décor défile sous le vaisseau, et ceci avec un effet de profondeur impressionnant. Et les boss (notamment ceux des troisième et cinquième stages) se fendent, eux aussi, de quelques effets surprenants, tels que la transparence ou la distorsion de sprites.
Les niveaux plus classiques, à scrolling horizontal, ne sont pas pour autant les parents pauvres du jeu. Ils sont tout aussi beaux et s’intègrent parfaitement au reste du soft. Colorés, avec des décors finement dessinés, ils ont aussi pour dénominateur commun un nombre important de sprites affichés simultanément à l’écran. À un point tel qu’à certains moments, il est parfois difficile de s’y retrouver, entre les tirs du vaisseau, les tirs ennemis, les explosions… Ça fait un joyeux bordel à l’écran, et le revers de la médaille ne tarde pas à pointer le bout de son nez : le jeu rame parfois, mais fort heureusement, pas souvent, et en tout cas pas de manière à altérer le gameplay.
Axelay, un vaisseau évolutif
Contrairement à d’autres shoot’ dans lesquels votre vaisseau explose directement dès qu’il rencontre un tir ennemi, Axelay propose un système dans lequel l’armement va se réduire progressivement. En clair, à chaque fois que le vaisseau est touché par un tir ennemi, une de ses armes est mise hors-service. Et une fois que toutes les armes sont HS… boum! C’est l’explosion et la perte d’une vie. C’est innovant et, personnellement, je trouve que c’est moins frustrant que de se faire exploser toutes les trente secondes comme dans d’autres titres.
Petite précision: si on touche le décor, là par contre, c’est l’explosion immédiate sans autre forme de procès. Terminons ce paragraphe par un petit mot sur les armes, dont l’équipement au début de chaque stage revêt parfois un petit aspect stratégique. En effet, en fonction de l’agencement des stages, il sera parfois plus facile de s’en sortir avec un type d’arme plutôt qu’un autre. C’est notamment le cas pour celles permettant des tirs multiples, qu’ils soient multidirectionnels (comme le « Round Vulcan », disponible dès le départ) ou autoguidés vers les ennemis (comme le « Needle Cracker »).
Shoot de luxe
Avec un mode 7 permettant une représentation inédite et des effets bien classieux tels que la distorsion de sprites, Axelay se positionne sans problème comme un des plus beaux shoot’em-up de la Super Nintendo. Les graphismes regorgent de couleurs, mais sans en faire de trop. Les décors sont fichtrement bien trouvés et variés (la noirceur froide de l’espace, les entrailles d’un destroyer ennemi, les profondeurs d’une caverne humide, la surface d’une planète de lave…). L’animation, même si elle peine parfois à cause de l’amoncellement et / ou de la taille de certains sprites, parvient à conserver le reste du temps un framerate constant. On sent aussi que le jeu a été pensé dans les moindres détails, avec d’un côté, des boss mémorables et impressionnants (aaahhh le boss de lave du cinquième niveau…), et de l’autre, des ennemis spécifiques à chaque stage.
Les musiques, quant à elles, occupent une place de choix dans le jeu : elles soutiennent l’action tout en évitant, comme c’est parfois le cas dans certains softs, de devenir « casse-tête ». Sans oublier la petite digit vocale qui en jette un max, à savoir le fameux « Arms installation is complete. Good luck. » en début de stage… (tout simplement culte – en tout cas pour moi – !). La prise en main est intuitive et ne demande qu’un petit temps d’adaptation. Le pad de la Super Nintendo est d’ailleurs bien exploité, avec des boutons L et R qui permettent de switcher facilement entre les différentes armes équipées. Et la difficulté, réglable dans le menu des options, se révèle progressive au fur et à mesure que l’on avance dans les stages.
En conclusion
Axelay, c’est un des meilleurs shoot’em-up de la Super Nintendo… et aussi un de mes meilleurs souvenirs de gamer sur la console de Nintendo. Le soft impressionne sur le plan technique, mais sans jamais tomber dans l’esbroufe gratuite. Le mode 7 tourne certes à plein régime, mais son utilisation est toujours pertinente. Quant aux stages classiques, en vue de profil, ils sont parfaitement cohérents avec le reste du soft et viennent rassurer – si besoin en était – les quelques sceptiques, réfractaires à la nouveauté. Encore un grand hit à mettre à l’actif de Konami, tout simplement.
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Note finale
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| TECHNIQUE | ![]() ![]() ![]() ![]() |
MUSIQUE | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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| Avec l’alternance de niveaux en mode 7 et de niveaux en 2D classique, Axelay en jette un max. L’animation n’est que très rarement prise en défaut. Certainement un des plus beaux shoot’ de la console, si pas le plus beau. | Rythmées, les différentes compositions musicales s’accordent parfaitement avec le reste du soft. Le chip sonore de la console est à la fête. | |||
| Gameplay | ![]() ![]() ![]() ![]() |
Durée de vie | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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| Le maniement du vaisseau se révèle être un bonheur une fois les quelques commandes assimilées. En outre, la difficulté du soft est suffisamment progressive pour convenir à tous. | Comme bon nombre de shoot’ de l’époque, Axelay ne mise pas sur une pléthore de niveaux, mais sur son level design et sa difficulté (paramétrable) pour fournir une durée de vie très correcte. | |||
| Innovation | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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| Un shoot’em-up sur une console 16 bits est loin d’être quelque chose d’innovant, mais Axelay possède suffisamment d’arguments (techniques et ludiques) pour laisser les titres concurrents sur le carreau. | ||||
| Infos pratiques | ||||
| Développé par Konami Édité par Konami Sorti le 11.09.1992 (Japon) Sorti le 30.09.1993 (Europe) Sorti en 09.1992 (USA) |
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Ca rappelle des souvenirs ce test. C’est vrai qu’Axelay en mettait plein les yeux à l’époque et même aujourd »hui n’a rien perdu de son éclat. L’alternance scrolling horizontal/vertical, des boss mémorables, une difficulté bien dosée et pas insurmontable (contrairement à beaucoup de shoot’em up). Bref, un quasi sans-faute de Konami.
C’est vrai que Konami a été très inspiré en réalisant Axelay (surtout qu’il est sorti en 1992, soit sur une Super Famicom toute récente). Je ne vois pas trop ce qui a empêché Konami de nous proposer une suite (même, pourquoi pas, sur consoles 32bit …). Peut-être que le déclin du genre « shoot-them-up » y est pour quelque chose. En tout cas, on n’ose à peine imaginer ce qu’ils auraient pu nous proposer sur des consoles comme la PSone ou la Saturn.
Oui, vraiment dommage que le filon se soit aussi vite épuisé. Il suffit de voir des titres comme Darius Gaiden (Taito) pour se prendre à rêver de ce qu’aurait pu être une suite ou simplement de nouveaux shoots. Quel gâchis :o(
Ok pour faire une suite mais pas en 3D s’il vous plait ! on peut citer Gradius Gaiden et surtout Thunder Force V, qui nous offrent un bon gameplay mais un jeu… moche ! il suffit de prendre par exemple X² (PSX) pour s’apercevoir de ce que peut donner un bon gros shoot sur 32bits et en 2D : sprites en images de synthèses de toute beauté, décors hyper détaillés, animation super fluide… la claque visuelle en somme (à défaut d’être un grand jeu). J’avoue que moi aussi j’en ai rêvé (une suite à Axelay, remettons-nous dans l’axe) mais faut reconnaitre que Konami n’est pas le pro des suites acharnées qui s’enchainent à rythme industriel. Ainsi lorsque l’idée a dû leur effleurer l’esprit, la Super Nintendo était déjà remplacée. Autre point sensible les gars (je suis lancé on m’arrête plus… ^^) le genre (le shmup donc) a commencé a réellement décliné avec la génération 128bits, qui s’est vraiment ouverte à tous les genres. on le voit bien avec la Saturn et la PSX, le nombre de shmup est y est encore conséquent. Par contre sur PS2 par exemple, en 7 ans ce fut maigre. Reste la cas particulier de la DreamCast qui a suivi la carrière shoot-themique de sa grande soeur mais qui mourut bien trop trop, comme on le regrette tous. Sinon félicitations à Kenshiro, c’est un bon test.
PS : pour beaucoup (et même moi), Axelay est LE plus beau, le plus abouti et le plus impressionnant shoot de la console et ce, sans réfléchir.