girl party avec sailor moon en guest

Panic in Nakayoshi World

C’est bête à dire, mais quand je tombe sur un soft avec des persos en SD (Super Deformed) et des décors aux couleurs pastels, je ne peux pas m’empêcher de m’y intéresser. Et si, en plus, celui-ci est intégralement en japonais avec un titre énigmatique, j’ai alors la douce sensation de goûter à un jeu que peu de joueurs occidentaux auront eu l’occasion d’approcher. Ce sont toutes ces raisons qui m’ont amenées à tester Panic in Nakayoshi World, un jeu d’action sur Super Famicom qui met en scène un casting hétéroclite dans lequel on retrouve, entre autre, Sailor Moon (certainement le perso le plus parlant pour le public francophone).

Sailor Moon et ses copines sauvent le monde

Panic in Nakayoshi World Super Famicom screenshot 01Eh oui: quand un manga cartonne au pays du Soleil Levant, les éditeurs (et ici, en l’occurrence, Bandai) flairent tout de suite la bonne affaire, ce qui se traduit le plus souvent par la production de jeux vidéo sur les consoles qui se vendent le mieux. Et en suivant cette logique implacable, la Super Famicom a accueilli tant bien que mal toute une tripotée de titres plus ou moins réussis, directement ou indirectement inspirés par des mangas. Panic in Nakayoshi World fait partie de cette catégorie, tout en étant quand même d’un genre un peu particulier, puisqu’il met en scène non pas une mais plusieurs héroïnes de la Kodansha (grosse maison d’édition japonaise) dans un jeu à l’action débridée. Le résultat donne un casting “cross over” pour le moins improbable. Mais contrairement aux craintes que l’on pourrait formuler face à une telle formule, on n’est pas ici en présence d’un semblant de jeu vite fait mal fait, les programmeurs ayant fait l’effort d’imaginer un concept original. On les en remercie.

Panic in Nakayoshi World Super Famicom screenshot 02À l’opposé, le scénario est quant à lui assez rocambolesque, avec un monde de Nakayoshi en proie à la terreur. Des monstres sont apparus un beau matin, et ont commencé à dévorer les habitants. Ni plus ni moins. Et comme l’appétit vient en mangeant, si on les laisse faire, il n’y aura bientôt plus une seule âme à Nakayoshi. À leur tête, on trouve un certain King Daima qui nourrit de sombres desseins pour ce monde autrefois si tranquille. Devant ce désastre, quelques-uns se sont rebellés, dont un petit groupe composé d’un prince, un jeune garçon, une fille et un poisson rouge (!). Mais ils n’ont pas réussi à contrer les monstres et ont dû se réfugier dans différentes parties du monde de Nakayoshi. Et c’est là que les quatre héroïnes du jeu interviennent: non seulement pour libérer Nakayoshi de l’emprise des monstres, mais surtout pour aider leurs amis (le poisson rouge et consorts) qui se retrouvent éparpillés et encerclés d’ennemis aux quatre coins du pays.

Concept et gameplay : quelques explications

Panic in Nakayoshi World Super Famicom screenshot 03Côté présentation, Panic in Nakayoshi World fait un peu penser à un Bomberman, chaque stage se déroulant sur un écran de jeu unique. Mais c’est un des rares points communs avec le petit poseur de bombes. En début de partie, vous devrez choisir votre héroïne, ce qui, à l’écran, se traduira en fait par un duo de persos. Car c’est une des originalités du gameplay de Nakayoshi: vous dirigerez Sailor Moon ou une des trois autres filles, mais vous devrez aussi gérer un second perso qui (selon votre bon vouloir), vous suivra comme un petit toutou à l’écran ou vous attendra à un endroit donné. Il suffit d’appuyer sur un des boutons du pad pour qu’il vous attende sur place. En revenant avec votre perso dessus, il vous suivra à nouveau. Ce second protagoniste est le perso à sauver et est rattaché à chacun des «stages»: vous ne pourrez donc pas le choisir.

Panic in Nakayoshi World Super Famicom screenshot 04Ce partenaire pourra même être qualifié de «boulet», parce que quoi que vous fassiez, il double votre exposition aux ennemis. Ce point nécessite peut-être quelques explications. En fait, si votre perso est touché par un projectile ennemi quand il est seul, vous perdrez une vie. Logique. Si un ennemi rencontre votre perso ou votre partenaire, vous perdrez aussi une vie. Et pour pimenter un peu les parties, si un ennemi parvient à toucher votre perso et votre partenaire quand ils sont ensemble, ils vont subir des altérations d’état particulièrement gênantes, comme par exemple, l’inversion des commandes, le ralentissement des déplacements ou au contraire, leur accélération.

Panic in Nakayoshi World Super Famicom screenshot 05Pour en revenir aux quatre héroïnes principales du jeu, elles diffèrent juste entre elles par leurs armes et leurs attaques spéciales (ces dernières étant dispo en quantité limitée, et à déclencher en laissant le bouton de tir enfoncé). Sailor Moon envoit des croissants de lune. Wapiko (petite fille aux cheveux mauves) utilise un marteau qui envoit en même temps une onde de choc dans le sol. Nagisa (reconnaissable à ses cheveux roses) utilise des notes de musique, et Kurimi projette des boules d’énergie vertes. Ceci étant dit, une fois votre choix opéré en fonction de vos affinités, vous vous retrouverez directement au coeur de l’action, Panic in Nakayoshi World étant divisé en cinq «stages» (ou mondes), chacun comprenant six “rounds” (quatre rounds d’action, un round où il faut ramasser un max de bonus, et une confrontation avec le boss).

Atteindre le round suivant à tout prix

Panic in Nakayoshi World Super Famicom screenshot 06Votre but premier, dans chacun des rounds, sera de parvenir au stage suivant, accompagné de votre partenaire. Pour y arriver, deux possibilités. Soit vous tuez 10 ennemis sur les 15 que comporte chaque round. A ce moment-là, apparaît une porte que vous devrez emprunter avec votre partenaire. J’insiste sur le «avec»: seul, vous ne pourrez pas l’emprunter. Soit, deuxième possibilité, vous tuez les 15 ennemis en totalité. Dans ce cas de figure, le round est d’office réussi et vous passez au suivant sans devoir emprunter une quelconque porte. Chaque round est truffé d’éléments destructibles (qui pourront disparaître plus ou moins vite en fonction de la puissance de votre arme) et d’éléments de décor, interactifs ou non. C’est un des autres aspects du jeu qui fait un peu penser à Bomberman, puisque vous devrez, tout comme dans le jeu d’Hudson Soft, détruire des éléments pour avancer, récupérer des items bonus, etc.

Panic in Nakayoshi World Super Famicom screenshot 07Les ennemis, quant à eux, apparaissent ici dans des cercles magiques. En cours de round, quand un ennemi est tué, le suivant fait son apparition dans un des cercles: vous pourrez donc savoir où il apparaîtra. C’est déjà ça de pris. Spécifiques à chacun des stages, les ennemis se distinguent surtout entre eux par leur vitesse de déplacement, leur faculté à vous tirer dessus ou à se protéger. Ils font même jeu égal avec vous, puisque leurs tirs pourront aussi détruire les blocs et autres éléments du round.

Pleins de blocs à détruire… et d’items à récolter

Panic in Nakayoshi World Super Famicom screenshot 08En cours de partie, vous aurez l’occasion de récolter des items pour améliorer la puissance de votre arme et votre vitesse de déplacement (grâce aux étoiles), votre protection (par un halo qui vous entoure une dizaine de secondes), votre nombre de vies, etc. D’autres vont directement affecter les ennemis, comme par exemple le réveil (qui fige les ennemis pendant un court moment), le smiley triste (qui détruira tous les ennemis à l’écran), etc. Par contre, toujours pour rester dans l’analogie avec Bomberman, là où dans le titre d’Hudson il faut un tantinet réfléchir pour placer les bombes et se mettre à l’abri, dans Panic in Nakayoshi World, on ne fait pas dans la finesse: c’est le tir frénétique qui prime, votre arme servant à la fois à dégommer les ennemis et à vous frayer un chemin dans le round pour atteindre les ennemis et collecter les items.

Panic in Nakayoshi World Super Famicom screenshot 09À la rigueur, on pourrait dire qu’il y a bien un petit élément tactique (choisir de laisser le second perso à un endroit plus ou moins sûr ou, au contraire, l’avoir en permanence derrière soi), mais la plupart du temps, on peut zapper cet aspect du jeu en le prenant derrière soi en permanence. Donc… Le soft comporte aussi son lot d’éléments bien trouvés qui rendent les parties nettement plus palpitantes, comme les téléporteurs qui vous envoient d’un endroit à l’autre de l’écran, les blocs roses portant une flèche et qui ne pourront être détruit que que via la face opposée à la flèche, les disques qui renvoient vos projectiles de manière aléatoire dans les quatre directions, les tapis roulant qui vous propulsent de l’autre côté de l’écran, etc.

Panic in Nakayoshi World Super Famicom screenshot 10Après avoir terminé les quatre premiers rounds d’un stage, vous arriverez dans un round «bonus», qui consiste à détruire des éléments ressemblant à des carrés de chocolat, en espérant que ceux-ci dévoilent quelques items appréciables pour upgrader votre perso avant la confrontation avec le boss. En parlant des boss, sachez que si vous êtes un habitué des productions japonaises, vous ne les trouverez pas très originaux. Leur grande force est leur vitesse de déplacement: il n’est pas facile de leur tirer dessus tout en les évitant (surtout si vous n’avez pas ramassé d’upgrade, votre perso étant alors particulièrement lent). Conséquence directe: on perd quand même quelques vies avant d’en venir à bout.

Joli, frais, coloré

Panic in Nakayoshi World Super Famicom screenshot 11Pour un jeu dans lequel l’action se déroule sur un seul et même écran, la lisibilité est plus que primordiale. Et sur ce point, Panic in Nakayoshi World remplit entièrement son contrat. Le graphisme global est soigné, les thèmes graphiques des différents stages changeant du tout au tout et étant joliment réalisés. Le seul petit reproche que j’émettrais concerne la taille même de votre perso: celui-ci est vraiment très petit par rapport à d’autres jeux qui ont choisi le même type de représentation, et les animations pour celui-ci se comptent sur les doigts d’une main. Petite consolation: le bas de l’écran montre en permanence le buste de votre perso, avec de jolis changements d’expression quand celui-ci est touché ou perd une vie. C’est le genre de petit détail qui donne d’emblée une bonne ambiance au jeu. Les ennemis, par contre, ont des sprites qui sont quand même plus grands, et leur chara design est réussi (même si il ne faut pas trop chercher de fil conducteur ou de lien entre décors et ennemis d’un même stage). Les boss sont dans l’ensemble sympas, tout à fait dans l’esprit du soft, mais, comme je l’ai déjà précisé, pas très originaux.

Panic in Nakayoshi World Super Famicom screenshot 12Du côté des musiques, Panic in Nakayoshi World se défend pas mal du tout, avec des morceaux festifs respirant la bonne humeur et qui font bien souvent dans le genre «ambiance de fête foraine». Le rythme est bien entendu de rigueur, et le tempo ne faiblit jamais. Au final, rien d’extraordinaire donc, mais des musiques qui permettent au soft d’accentuer son petit côté «défoulement sympa». Au niveau des bruitages, le soft de Bandai s’en tire tout aussi bien, avec le plus souvent du bon, mais parfois aussi du moins bon. Notamment, quand votre second perso est laissé seul trop longtemps ou que des ennemis sont en approche et qu’il se met à pleurer/crier. C’est sympa comme idée, mais ça l’est nettement moins pour les tympans.

Panic in Nakayoshi World Super Famicom screenshot 13La durée de vie est plus qu’honnête, même si les cinq stages laissent un goût de «trop peu» dans la bouche du joueur en manque de challenge. Le soft comporte bien un mode «battle» auquel deux joueurs humains peuvent prendre part, mais même si l’intention est louable, sa présence ne permet pas de rallonger indéfiniment la durée de vie, et par là même, l’intérêt du jeu. Pour info, dans ce dernier mode, vous devrez trouver avant votre adversaire une clé cachée en-dessous d’un des blocs du stage. Une fois celle-ci trouvée, une porte apparaîtra après quelques secondes et le premier joueur qui passera par la porte avec la clé aura gagné.

En conclusion

Panic in Nakayoshi World n’est peut-être pas le soft du siècle, mais son concept est suffisamment original pour divertir honnêtement les joueurs qui se laisseront séduire par ses couleurs pastels et ses persos SD (une formule bien connue des programmeurs du côté de l’Archipel…). En terme de challenge, le soft de Bandai affiche cependant clairement son orientation “grand public”, avec seulement cinq stages pour le mode “story”, et un mode “battle” qui peine à renouveler l’intérêt du soft. Pas mal de joueurs risquent donc de rester sur leur faim. Mon conseil: à envisager en occasion, si vous êtes fan de Sailor Moon (il y en a!) et/ou à la recherche de jeux un tantinet originaux.

Note Finale
Technique – 7 /10

Une présentation soignée avec un character design marquant et des couleurs de partout. On regrettera la petite taille des persos principaux et le peu d’animations de ceux-ci.

Musique – 6 /10

Des morceaux rythmés qui déservent bien l’action, tout en baignant le jeu dans une atmosphère de fête foraine (sic). On a vu pire.

Gameplay – 8 /10

Le fait de s’occuper d’un duo de persos qui peut se séparer à tout moment est original et bien pensé. En tout cas, suffisamment pour donner une vraie identité au soft. La prise en main se fait sans peine: on utilise deux boutons maxi et la croix directionnelle.

Durée de vie – 6 /10

Seulement cinq mondes et autant de boss pour le mode "story", c’est un peu maigre. Le mode "battle" rattrape un peu les choses, mais sans faire de miracle.

Innovation – 7 /10

Le soft de Bandai reprend des persos connus tirés de différents mangas (le seul connu pour nous étant Sailor Moon) mais, bonne surprise, son gameplay a été suffisamment travaillé pour qu’il intéresse un public nettement plus large que celui des seuls fans.

En résumé
Un soft adapté à tous les âges, pour fans de Sailor Moon et de persos SD.
6
Amusant

Infos Pratiques
Développé par Tom Create
Édité par Bandai
Sorti le 18.11.1994 (Japon)
Pas sorti aux USA
Pas sorti en Europe
action
1 à 2 joueurs
Cartouche de 8Mb
Sauvegarde par mots de passe (mode Story)
Existe sur rien d’autre
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