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univers bizarre pour soft plutôt conventionnel

Nangoku Shounen Papuwa Kun

Il est toujours comique de lire un auteur, que ce soit sur le Web ou dans un magazine, croyant faire découvrir au tout Paris un soft qu’il estime obscur, voire ignoré de tous.

Ainsi, certains ont imaginé dévoiler pour la première fois Live A Live sur Super Famicom, à la face du monde en l’an 2000, alors que la cartouche, qui date de 1994, a eu droit à des previews s’étalant sur deux pages, dans les revues Consoles+ ou Super Power. Bon, il existe largement pire, comme ceux qui pensent révéler l’existence de Sakura Taisen, Super Robot Taisen ou Radiant Silvergun, des programmes qui ont pourtant largement eu leur heure de gloire dans la presse spécialisée lors de leur sortie. En ce qui concerne Papuwa Kun sur Super Famicom, nous ne négligerons donc pas les chances que vous connaissiez déjà ce titre, qui n’a certes jamais été mis en avant, ni testé dans la presse française, mais qui a néanmoins été traité de façon correcte dans la rubrique previews de nombreux magazines de l’époque, photos à l’appui.

99% plates-formes, 1% RPG

Il est même probable que Papuwa Kun ait d’ailleurs retenu votre attention, avec ses jolis graphismes: « Oh, un charmant jeu de plates-formes sur Super Famicom édité par Enix ! ». Le soft était d’autant plus remarquable qu’un jeu de plates-formes de la part d’Enix constituait un motif d’étonnement, étant donné que les RPG représentaient jusqu’alors 90% de leur production Super Famicom. Mais Papuwa Kun comporte justement quelques éléments propres aux RPG, comme les points d’expérience, qui permettent de monter en niveau et d’augmenter ainsi à la fois sa puissance de frappe et la longueur de sa barre de vie. On mentionnera également les nombreuses séquences de dialogues prenant place durant les stages, qui peuvent vite devenir très irritantes, puisqu’il faut se les retaper à chaque fois qu’on perd !

En dépit de ces éléments, Papuwa Kun demeure un jeu de plates-formes quasiment pur jus assez classique. Dans cette version Super Famicom, vous dirigez Shintarô, l’as des arts martiaux en marcel, et non le petit Papuwa, contrairement à ce qu’on aurait pu croire, et contrairement surtout à la version Game Boy sortie le même jour, qui vous propose elle d’incarner Papuwa dans un petit jeu d’action/réflexion. Mais au fait, d’où sortent ces personnages loufoques complètement barrés? Comme on pouvait s’en douter, ce n’est certainement pas Enix qui a imaginé cet univers VRAIMENT BIZARRE, mais Ami Shibata, l’auteur du manga dont est tiré le jeu. À noter que celle-ci dessinera le manga Blue Dragoon ST, adapté du RPG sur Xbox 360…

Fortement inspiré par les travaux d’Akira Toriyama (Shintarô peut d’ailleurs balancer des kamehameha), le manga narre les aventures étranges de Papuwa, petit garçon vêtu d’un pagne et de son chien Chappy, sur leur petite île. Le jeu sur SFC reproduit parfaitement l’ambiance extravagante de l’oeuvre originale (pour les plus curieux, sachez que l’anime est disponible sur You Tube), avec notamment une séquence d’introduction complètement débile, qui donne le ton d’emblée.

Bizarreries japonaises

Si la première chose que l’on constate concerne les personnages totalement fous comme l’énorme escargot rose ou le poisson rouge vêtu de collants féminins (c’est vraiment d’un goût douteux), on se rend rapidement compte que le développeur Daft est loin d’avoir fait n’importe quoi. Les graphismes scintillants présentent une qualité tout à fait recevable. Variés et ultra colorés, ils constituent sans aucun doute le point fort de ce programme. Côté bande-son, sans flirter avec le génie, les musiques, également composées dans un style assez particulier, ont le mérite de mettre l’ambiance appropriée, c’est-à-dire un peu toquée ! Pour le reste, on a affaire à un jeu de plates-formes assez conventionnel dans son déroulement, composé de huit stages, eux-mêmes découpés en sous-niveaux.

Le maniement de Shintarô, certainement le personnage le plus normal de cette cartouche, rappelle vaguement celui de Jackie Chan Action Kung Fu sur Famicom et PC Engine, avec une palette de coups comportant le coup de poing, le coup de pied sauté à la Double Dragon, le coup de pied baissé et le kamehameha (disponible en nombre limité, évidemment), à laquelle il faut ajouter des mouvements plus élaborés comme le tacle, le très utile coup de talon sauté qu’on effectue avec les boutons L et R après avoir pressé le bouton de saut et le coup de pied sauté faisant suite à un tacle (bouton Y après avoir glissé avec le bouton L ou R). Assez complète, cette panoplie de coups se maîtrise rapidement, pour un plaisir immédiat, mais relativement éphémère: assez facile durant les cinq premiers stage, Papuwa Kun devient un peu plus délicat sur la fin, mais les passwords simplifient la tâche et le joueur pas trop manchot verra la séquence de fin rapidement et sans trop d’efforts.

La seconde linguistique : « daft » signifie « timbré »

Avec son bestiaire farfelu et ses boss absurdes, cette cartouche signée Daft vous fera vivre un voyage très appréciable au pays des timbrés du ciboulot ! (Mention spéciale au génial boss de fin) Mais ce programme souffre néanmoins de la concurrence féroce en matière de jeux de plates-formes et action/plates-formes sur Super Famicom: difficile en effet de tirer son épingle du jeu face à des mastodontes comme Super Mario World, Magical Quest, Rockman X, Akumajô Dracula ou Chohmakaimura. Et en dehors de son graphisme plaisant et de son univers original tiré d’un manga, force est de constater que rien ne permet vraiment à Papuwa Kun de se détacher du lot.

Nettement moins dynamique qu’un Sparkster, Papuwa Kun n’atteint pas non plus le niveau d’un Tiny Toon Adventures Buster Busts Loose! ou d’un Ardy Lightfoot. On le laissera donc sans trop de regrets reposer dans le placard des oubliés de l’histoire, d’autant qu’il comporte pas mal de défauts symptomatiques d’une finition laissant à désirer: les points d’expérience sont réinitialisés lorsqu’on utilise les mots de passe, il n’est pas possible de mettre le jeu sur «pause» (!), la gestion des collisions et de la portée des coups se révèle un peu trop stricte (un coup donné alors qu’on est « rentré » dans l’ennemi restera par exemple sans effet), et pour couronner le tout, on note quelques ralentissements dès que le nombre de sprites à l’écran dépasse le quota habituel toléré par la Super Famicom.

Daft développera par la suite, toujours pour le compte d’Enix, un autre jeu de plates-formes tiré d’un anime aux graphismes tout aussi scintillants: Hameln No Violin Hiki. Bien meilleur que Papuwa Kun, celui propose un gameplay plus élaboré avec des transformations en animaux permettant de jouir de capacités spéciales. Je vous recommande donc plutôt Hameln No Violin Hiki, mais si vous craquez pour Papuwa Kun sachez que ce ne sera pas nécessairement un mauvais choix, mais qu’il ne faudra pas s’attendre à un grand titre inoubliable. Un must pour les personnes aimant les jeux passables donc !

Note finale
 
Technique     Musique  
Ses graphismes géniaux font de Papuwa Kun un soft très agréable à pratiquer.   Les musiques conviennent parfaitement à l’univers extravagant de Papuwa Kun.
Gameplay     Durée de vie  
Correct, mais l’absence d’un bouton "pause" et la gestion trop stricte des collisions sont à signaler.   Avec un peu d’astuce et de persévérance, on voit le bout de ce soft au bout de quelques heures de jeu. (Entre six et dix) Le nombre de stages et leur longueur restent néanmoins corrects.
Innovation    
Un jeu de plates-formes très conventionnel dans son déroulement, comme il y en a tant sur Super Famicom, mais qui dépeint à merveille le monde loufoque et original du manga.  
Infos pratiques
Développé par Daft
Édité par Enix
Sorti le 25.03.1994 (Japon)
Pas sorti en Europe
Pas sorti aux USA
  plate-forme
1 seul joueur
Cartouche de 8Mb
Pas de sauvegarde
encore + d’images
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Crédits
Version originale du test sur Neo Retro Games.
Repris sur la MdP avec l'autorisation de Gustav XIII.
Illustrations provenant de la version japonaise, patchée en anglais.
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