Ce n’est un secret pour personne : Capcom a joué un rôle majeur dans le succès de la Super NES, en fournissant des jeux de grande qualité et le plus souvent, exclusifs. Mais parmi ceux-ci, si on ne devait en évoquer qu’un seul, en priorité, ce serait indéniablement Street Fighter II.
Tout d’abord, parce que pour la première fois sur une console de salon grand public (éh oui, la Neo Geo de SNK était très loin d’être à la portée de toutes les bourses…), la grande majorité des joueurs allait pouvoir s’adonner à un titre qui n’était ni plus ni moins qu’une conversion presque parfaite de la version arcade. Ensuite, parce qu’en terme de ventes, la sortie de ce Street Fighter II allait placer la 16 bits de Nintendo sur orbite, lui donnant un sacré coup de pouce dans le duel commercial qui l’opposait à la Megadrive de Sega.
Deux combattants, une arène… let’s fight!
Avec Street Fighter II, on ne peut pas dire que Capcom ait réinventé la roue… Car en y regardant de plus près, on voit que le développeur nippon a simplement remis sur le devant de la scène une formule qui jusque-là connaissait relativement peu de succès, à savoir celle des duels successifs de combattants, à un contre un. En effet, à l’époque, la scène arcade (mais aussi, par extension, le petit monde des consoles) était surtout dominée par les jeux de combat progressifs dans la veine des Double Dragon et autres Final Fight. Des titres excellents au demeurant, mais qui, pour diverses raisons, peinaient à se renouveler en terme de gameplay (voir paragraphe suivant). Aussi, quand Street Fighter II est apparu dans les salles d’arcade, avec ses graphismes chiadés et son gameplay accrocheur, il a rapidement recueilli tous les suffrages auprès des joueurs.
Face à un tel engouement, il n’a pas fallu attendre longtemps pour que Capcom se mette à bosser sur des versions «consoles», d’autant plus que les machines de l’époque étaient suffisamment puissantes pour accueillir des adaptations fidèles des titres originaux. La suite, vous la connaissez : Street Fighter II sortira d’abord en exclusivité sur le duo Super Famicom / Super NES, et sera rapidement suivi par Street Fighter II Turbo Hyper Fighting un an plus tard. En fin de vie, la console de Nintendo accueillera encore Super Street Fighter II: The New Challengers ainsi que Street Fighter Zero 2 (renommé Alpha chez nous). Par ailleurs, et même si la série est fortement rattachée à la console de Nintendo, Capcom ne manquera pas de proposer aussi des variantes de son titre sur des consoles concurrentes de l’époque comme la Megadrive et la PC Engine.
Pourquoi un tel succès?
Il y a certainement des tas de raisons (objectives ou non) qui permettraient d’expliquer pourquoi un titre comme Street Fighter II a connu autant de succès, mais personnellement (et histoire de faire court ^^; ), j’en vois trois. La première est la présence d’une plus grande panoplie de coups pour chaque combattant, ce qui ouvrait la voie à un gameplay beaucoup plus varié et beaucoup plus tactique. Alors que dans un titre comme Final Fight, on se contentait de deux ou trois boutons pour sauter et frapper, dans Street Fighter II, le joueur avait enfin accès à une plus grande variété de coups. Vous ajoutez à cela les possibilités de projections, les balayages et les attaques spéciales (bien évidemment différentes pour chaque perso), et vous obtenez un soft proposant des possibilités d’action sans commune mesure avec ce qui se faisait auparavant.
À tel point qu’avec Street Fighter II et la cohorte de clones qui ont suivi, un réel apprentissage était désormais nécessaire si le joueur voulait maîtriser son personnage favori sur le bout des doigts. Le deuxième élément qui a mené le titre au succès est la présence de huit persos différents. Ça peut paraître bien anodin si vous avez été élevé avec des titres comme Soul Calibur, Tekken et j’en passe. Mais à l’époque, avoir huit persos jouables dans un jeu de baston était quelque chose de vraiment novateur. En outre, élément non négligeable, qui dit plus de persos dit aussi une durée de vie plus conséquente.
Et même si la plupart des joueurs se contentaient de maîtriser deux ou trois combattants, d’autres, plus persévérants, s’efforçaient d’apprivoiser tous les combattants disponibles et leurs attaques. Troisième point, et non des moindres, lors de son apparition en arcade, Street Fighter II était aussi, techniquement, un des jeux les plus aboutis. Que ce soit sur le plan visuel ou sonore, le nouveau bébé de Capcom plaçait la barre très très haute, au point de devenir la référence absolue, le jeu du moment à essayer au moins une fois, même pour les joueurs qui n’étaient pas spécialement fans de jeux de baston.
Des combattants de légende
Comme précisé ci-dessus, Street Fighter II propose une palette de huit persos jouables, auxquels il faut encore ajouter quatre boss, que l’on affronte en fin de partie. Histoire d’être complet, on les passe vite en revue : Ryu (perso emblématique du jeu, en kimono blanc, qui pratique un mélange de judo et de karaté), Ken (le pendant occidental de Ryu, en kimono rouge, qui propose un feeling et des coups similaires à son concurrent nippon), Chun-Li (la seule fille du soft, que tous les joueurs adorent, particulièrement rapide dans ses mouvements et qui termine ses matchs par un Yatta! communicatif), Honda (le sumo, plus lent dans ses déplacements en raison de sa corpulence, mais qui possède des coups dévastateurs), Guile (le militaire US à la crinière blonde, qui envoie des Sonic Boom à répétition), Blanka (le monstre vert, difficile à aborder en combat, qui électrocute ses adversaires en un rien de temps), Zangieff (le russe hyper-musclé, grand adepte des prises de catch qui font bien mal) et enfin Dhalsim (reconnaissable à ses membres élastiques et à sa capacité à transformer son adversaire en torche humaine).
Jouer à Street Fighter II, c’est aussi affronter quatre boss charismatiques qui sont presque aussi populaires que les combattants incarnés par les joueurs (ce n’est pas un hasard si, dans les versions suivantes, ils seront jouables…) : Balrog (un boxeur noir, qui -petite anecdote-, s’appelle M. Bison dans la version arcade du jeu), Vega (longiligne et efféminé, qui s’agrippe aux grillages et frappe à l’aide ses griffes en acier), Sagat (perso impressionnant parce que très grand, borgne, et adepte de boxe thaï), et M. Bison (le boss final grandiloquent, habillé d’un costume martial rouge feu, aux attaques puissantes et quasiment imparables).
Une réalisation en béton
Faire rentrer le jeu d’arcade original dans une cartouche Super NES était loin d’être gagné d’avance, mais Capcom a réussi son pari, en proposant un résultat plus que convaincant. Bon, soyons francs, pour y parvenir, les développeurs ont dû composer avec les limitations techniques de la console, et certains éléments du jeu ont été simplifiés (certains graphismes, ou encore la taille des sprites…). Mais dans l’ensemble, rien de catastrophique, à tel point qu’il faut vraiment être un puriste et / ou voir tourner la borne d’arcade juste à côté pour relever les différences entre les deux versions. Sur un plan purement esthétique, les décors sont très réussis et font honneur aux capacités graphiques de la Super NES.
Chaque combattant dispose, tout comme dans la version arcade, de son propre stage, le plus souvent en rapport avec son pays d’origine. C’est ainsi que Chun-Li se bat dans une rue marchande très animée où des cyclistes passent en arrière-plan, Zangieff dans une usine, Honda dans des thermes japonais, Guile sur le tarmac d’une base de l’armée américaine, Blanka dans la jungle amazonienne… Certains éléments des décors sont destructibles, et certains spectateurs en arrière-plan sont également animés – de manière limitée certes, mais cela donne plus de vie à l’ensemble -. Mention spéciale pour l’animation du sol qui, comme en arcade, bénéficie d’un effet de scrolling impressionnant. On s’en rend d’ailleurs très bien compte dans le décor, typiquement japonais, dédié à Ryu.
Les différents combattants possèdent un grand nombre de phases d’animation. Leurs sprites, sans être aussi grands qu’en arcade, sont fins et détaillés. En outre, les poses et autres mimiques qu’ils adoptent en début et en fin de combat accentuent encore un peu plus leur personnalité propre. Face à une telle débauche graphique, Street Fighter II se devait aussi d’assurer sur le plan sonore, ce qui ne posa aucun problème, vu les capacités de la Super NES dans ce domaine. Chaque stage se voit donc habillé par une musique qui lui est propre. Toutes les compositions du jeu ont comme point commun le rythme et la concordance parfaite (en terme de sonorités) avec le stage qu’elles «illustrent». De nombreuses voix digitalisées portent l’estocade finale : elles sont très bien rendues, à l’image du cri de Chun-Li après chaque victoire ou du « Hadoken » lâché par Ryu.
Si le titre de Capcom est si percutant, c’est aussi, en grande partie, grâce à sa jouabilité, qui est devenue une référence dans le domaine de la baston 2D. L’intégralité du pad Super NES est réquisitionnée : chaque bouton se voit donc associé à un coup précis, et les différentes combinaisons possibles, bien que nombreuses, se mémorisent en un rien de temps. À ce sujet, une des grandes forces de Street Fighter II est son accessibilité au plus grand nombre : le fan prendra son pied en essayant de maîtriser chaque personnage, alors que le joueur débutant ou occasionnel s’amusera dès les premières parties, même en succombant au syndrome des « coups identiques à répétition ». Le soft est d’ailleurs paramétrable dans tous les sens, et il s’adapte parfaitement à tout type de joueurs. On peut configurer les différents boutons de la manette mais aussi le niveau de difficulté, le nombre de rounds par combat ou l’handicap que l’on veut appliquer à tel ou tel joueur…
Petit plus sympa, toujours dans le menu « Options » : le Sound Test, qui permet d’écouter toutes les musiques des stages ainsi que les cris des différents persos. La durée de vie, sans être phénoménale comme sur certains titres plus récents, fait quand même un gros bon en avant par rapport aux softs concurrents. Seul, il faudra s’accrocher pour finir le jeu avec chacun des persos (prévoyant, Capcom a imaginé un générique de fin différent pour chacun des combattants). Mais, comme bien souvent avec les jeux de baston, c’est surtout à deux joueurs que le soft prendra toute sa dimension ludique, avec une durée de vie quasi infinie pour peu que l’on soit passionné par le titre.
Le mot de la fin
Titre majeur au moment de sa sortie sur Super NES, Street Fighter II a popularisé les jeux de combats à un contre un auprès d’une large majorité de joueurs. Véritablement novateur, aussi bien sur la forme que sur le fond, il fait aussi partie des quelques rares softs qui auront permis à Nintendo de marquer des points par rapport à Sega, et in fine, de dominer très largement le marché. Capcom avait, quant à lui, déniché une véritable poule aux oeufs d’or et le développeur allait mener, par la suite, une véritable « politique » des suites, en sortant de nouvelles déclinaisons de son hit sur quasiment toutes les consoles du marché.
Cette profusion de versions différentes – et pas toujours très utiles – aura aussi eu pour effet de laisser perplexe plus d’un joueur au moment de l’achat. Il paraît maintenant évident, avec le recul, que des titres comme Super Street Fighter II ou Street Fighter Zero 2 (toujours sur la même console) sont techniquement plus aboutis et offrent une expérience ludique plus poussée. Par conséquent, il sera difficile de conseiller l’achat de ce premier «Street», même si il a pour lui une réalisation solide ainsi que la capacité de faire ressurgir de très bons souvenirs aux joueurs qui, comme moi, l’ont découvert en 1992…
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Note finale
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| Technique | ![]() ![]() ![]() ![]() |
Musique | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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| Avec ses graphismes et ses animations très proches de la version arcade, ce premier Street sur Super Nintendo bénéficie d’une réalisation de haute volée. | Chaque stage dispose de sa musique "attitrée" et les combattants bénéficient de cris digitalisés particulièrement bien rendus. | |||
| Gameplay | ![]() ![]() ![]() ![]() |
Durée de vie | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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| La grande force de Street Fighter II. Aussi bien le joueur aguerri que le novice y trouvera son compte. Les différents coups possibles sortent sans problème. | La durée de vie est très honnête, avec 8 combattants à maîtriser et un mode 2 joueurs inépuisable. | |||
| Innovation | ![]() ![]() ![]() ![]() |
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| Au moment de sa sortie, le titre de Capcom faisait figure de référence dans le domaine des jeux de baston. Maintenant, le temps a passé et la concurrence s’est affutée. Même chez Capcom, où la sortie de nombreuses suites a pour effet de réduire l’intérêt des titres précédents. | ||||
| Infos pratiques | ||||
| Développé par Capcom Édité par Capcom Sorti le 10.06.1992 (Japon) Sorti le 01.07.1992 (USA) Sorti en 1992 (Europe) |
combats à un contre un 1 à 2 joueurs Cartouche de 16Mb Pas de sauvegarde Existe aussi sur Console Virtuelle (Wii) |
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| Voir aussi dans la même série | ||||
| Street Fighter II Turbo -Hyper Fighting- Super Street Fighter II -The New Challengers- Street Fighter Alpha 2 |
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Quel morceau de choix nous proposait Capcom à l’époque avant de sombrer petit à petit dans la facilité. Tout est dit ou presque dans ce test qui témoigne parfaitement de l’engouement suscité par le titre à l’époque. Pour des habitués de la Nes et/ou de la Master System, les sprites de Street Fighter II étaient à pleurer et le souci du détail dont avait bénéficié le titre le rendait unique et logiquement incontournable. Combien d’heures passées à vouloir maîtriser tous les personnages, même les plus lents? Combien d’heures passées à chercher les meilleurs enchaînements avec Dhalsim, la meilleure défense avec Honda, le meilleur moyen d’être imbattable avec Ryu, Chun-Li et Ken? Et preuve que le jeu fait toujours recette (au sens nostalgique du terme), la sortie prochaine de Street Fighter IV en fait trépigner plus d’un.
C’est vrai que sur le plan graphique, SF II représentait le top du top à l’époque (seule la Neo Geo pouvait afficher des graphismes plus aboutis). Et comme tu le dis très bien dans ton commentaire, ce titre représente le fond de commerce de Capcom. Car à ce jour, toute la série repose sur le succès passé et l’aura de ce second épisode. Peut-être que le IV redonnera un souffle nouveau à la saga. Perso, d’après les visuels que j’ai vu et les commentaires présents sur le Web, il me parait en bonne voie, Capcom ayant lourdement mis l’accent sur la filiation avec SF II. Mais si succès il y a -ce que je lui souhaite-, je doute fort qu’il atteigne la renommée du II.
Street Fighter 2 fit à l’époque sensation, mais il faut dire que de la part de Capcom on commençait à être habitué. Pus connu au Japon où le monde des « bornes d’arcades » était très avancé! A l’époque j’ai découvert le titre plus par la version snes que son homologue de « café »… Belle claque, gros uppercut in the head, c’est un peu ce que j’ai ressenti en découvrant le jeu sur ma console Nintendo! Une jouabilité aux petis oignons, des graphismes de folie ( taille des sprites, animation et couleurs bien choisies ) le jeu avait tout pour lui…
Mon point noir : la version turbo prime sortie plus tard offrait une vitesse hallucinante! Après une partie de ce jeu, le world warrior donne une impression de ralenti spectaculaire…Si vous ne connaissez pas ce jeu, n’essayez pas le SF’turbo avant.
A n’en point douté SF2 est un monument du jeu video! Je conseille ce produit avant tout aux collectionneur. Pour les gammers, on priviligiera l’édition turbo : plus de persos jouables ( les quatre « boss » ) et une vitesse de jeu fulugurante. Bon hit! Intemporel !!
Dis-moi Kenshiro, ne doit-on pas juger un jeu par rapport à sa date de sortie ? Si tel est le cas, SFII mérite plus puisqu’il n’avait aucun concurrent et qu’il écrasait même des jeux NeoGeo (Fatal Fury ?). Par contre, si tu le compares à la ludothèque complète de la console, histoire de fournir à tes lecteurs une vision globale des jeux sortis alors je comprends mieux ton point de vue. Alors, pile ou face ?
Désolé de revenir (encore) t’embêter, mais sur un plan purement technique, purement hardware, SFII est la toute première cartouche de 16Mb à sortir sur une console autre que la NeoGeo. C’était une grosse première et le jeu coutait pas moins de 700Frs (!!) à sa sortie. A ce propos, SFII Turbo est la première cartouche de 24Mb et Super SFII est la première cartouche de 32Mb. Capcom innovait sur tous les plans…
Même remarque que pour le test de StarFox. Quand je mentionne la date de sortie, je la situe par rapport à toute la période de commercialisation de la console. ^^