un héros et un dino

Dino Wars : Kyouryuu Oukoku e no Daibouken

Pour de nombreux joueurs, le nom d’Irem sera toujours synonyme de « shoot-them-up » (la série des R-Type, c’est eux!). Alors, quand ce vénérable développeur planche un jeu de plate-forme inspiré d’un film, on y prête attention mais pas forcément pour de bonnes raisons, avec comme arrière pensée quelques craintes concernant le résultat final. Les jeux « à licence » plus ou moins pourris, ce n’est en effet pas ce qui manque sur nos chères consoles…

Un pitch banal

Dino Wars Super Famicom (screenshot 01)Le jeu se base donc sur « Adventures in Dinosaurs City », un film US sorti directement sur le marché de la vidéo au début des années ‘90. Logiquement, il en reprend, en gros, les personnages principaux et la trame générale (avec quand même quelques libertés notables). Mais il y a quand même un élément de taille qui le différencie très nettement du film: c’est son style graphique, très proche du cartoon, avec des protagonistes plus mignons qu’autre chose et un univers très coloré. Sinon, le scénario, point de départ du jeu, est très commun. Deux jeunes enfants prénommés Timmy et Jamie jouent avec une invention se trouvant dans le labo de leur paternel, un éminent savant. Mais nos deux garnements mettent leurs mains où il ne faut pas et une sorte de vortex temporel apparaît.

Dino Wars Super Famicom (screenshot 02)Et les voilà accidentellement téléportés dans une dimension parallèle qui ressemble à s’y méprendre à la Préhistoire. Mais contrairement à l’idée que l’on pourrait s’en faire de nos jours, pour une fois, ce sont les dinos qui y sont sympas et les hommes des cavernes belliqueux. A leur tête, on trouve un certain Mr Big, qui est parvenu à subtiliser une pièce électronique censée permettre à nos deux petits héros de retourner sains et saufs dans leur monde. Leur mission est donc toute tracée: récupérer cette pièce indispensable. Ils ne seront pas seuls pour y parvenir et pourront compter sur l’aide de deux dinos sympas (Rex et Tops) qui leur serviront à la fois de montures (que voulez-vous, c’est le syndrome Mario/Yoshi…) et -surtout- de gardes du corps (vachement utile, vu les multiples dangers qui les attendent).

De la plate-forme et un soupçon d’originalité

Dino Wars Super Famicom (screenshot 03)Avant de foncer tête baissée dans l’aventure, vous devrez d’abord choisir votre duo de héros, à savoir Rex/Timmy ou Tops/Jamie. Il n’y a pas de très grandes différences entre les deux, si ce n’est une sensibilité un chouïa différente lors des sauts (et encore, elle est difficilement perceptible) et surtout des attaques qui leur sont spécifiques. Rex se bat en effet avec ses poings et sa queue, réalisant des combos et des « balayages » efficaces, alors que Tops envoie des projectiles qui font bien mal. Vous pourrez par conséquent opérer un choix entre ces deux types de gameplay, en prenant celui qui vous convient le mieux. En marge de ces mouvements d’attaque, nos deux dinos pourront aussi sauter le plus simplement du monde sur la tête de leurs adversaires, dans un style que ne renierait pas un célèbre plombier moustachu.

Dino Wars Super Famicom (screenshot 04)Le choix de votre « team » ne sera pas non plus scellé de manière définitive: vous pourrez en changer en cours de partie si malheureusement vous devez utiliser un « continue ». Cette possibilité de changement en cours de partie est parfois bien pratique pour certains niveaux dans lesquels le tir à distance de Tops est plus qu’appréciable, par opposition aux coups de Rex qui nécessitent à chaque fois d’être proche des ennemis. Les attaques décrites ci-dessus prévalent lorsque vos persos sont ensemble, soit dans 99% des situations. Pour le pourcent restant, nos héros pourront se « désolidariser »: c’est une des petites originalités du jeu. Timmy et Jamie pourront à tout moment évoluer seuls, à pied, laissant leurs copains dinos sur place. Dans ce cas de figure bien précis, les deux enfants pourront juste « freezer » les ennemis, mais cette manière de faire sera nettement moins efficace que quand ils sont à dos de dino et que c’est leur monture qui fait le sale boulot à leur place.

Dino Wars Super Famicom (screenshot 05)L’intérêt d’une telle possibilité dans le gameplay est double: tantôt le dino pourra servir de plate-forme (ou marche-pied si vous préférez), permettant par la même occasion au petit héros d’atteindre des endroits en hauteur; tantôt, à de très rares endroits, l’enfant pourra aller débloquer le passage (mettre en mouvement un bloc, activer un escalier, etc.) pour ensuite revenir sur le dos du dino et continuer à avancer. D’ailleurs, concernant cet aspect bien précis du jeu, une petite remarque s’impose: on ne peut que regretter le fait que peu de niveaux tirent profit de cette originalité du gameplay. On en arrive à la même conclusion que pour d’autres jeux déjà testés sur le site, comme Hameln no Violin Hiki par exemple: pourquoi imaginer quelque chose d’original et ne pas l’utiliser à fond dans les niveaux? Soit c’est moi qui devient trop exigeant avec le temps, soit ce sont les développeurs qui ne vont pas au bout des choses. Ou peut-être est-ce un peu des deux… Allez savoir! ^^;

Dino Wars Super Famicom (screenshot 06)Le reste du jeu est plus conventionnel. Les niveaux sont reliés entre eux par des portes. Et le plus souvent, ils ne se terminent pas par une seule et unique porte mais bien par deux portes différentes. Elles donneront accès soit au niveau suivant, soit à un niveau « bonus » rempli d’oeufs, de coeurs d’énergie et parfois de « 1up » (voir ci-dessous). Ce principe des portes permet au jeu d’avoir une replay value assez intéressante puisque votre cheminement ne sera pas le même en fonction des portes que vous enprunterez. Chaque stage est, comme le veut la tradition, terminé par un boss qui, la plupart du temps, ne sera qu’une formalité avant d’accéder au stage suivant. Dans Dino Wars, c’est la récolte des oeufs (pas de Pâques… de dinos!) qui vous donnera des vies supplémentaires. Quant à l’énergie, vous en récupérerez grâce à de classiques coeurs. Ah oui, pour terminer un niveau en bonne et due forme et passer la porte, l’enfant et son dino doivent absolument être ensemble. Mais dans la pratique, cette « contrainte » n’est qu’une formalité puisqu’une simple pression sur la touche R renvoie immédiatement l’enfant sur le dos de son pote préhistorique.

Style crayonné et coloré

Dino Wars Super Famicom (screenshot 07)Bien qu’inspiré d’un film, Dino Wars a puisé son inspiration graphique dans les dessins animés, les fameux « cartoons » outre-Atlantique, sans renier dans le même temps une petite influence manga. Et par opposition au film qui semble présenter par moment une ambiance assez sombre, les décors débordent ici de couleurs, les héros sont mignons et souriants, et les ennemis ne font pas bien peur. Certains niveaux (surtout ceux en extérieur) adoptent un petit style « crayonné » efficace qui n’est pas sans rappeler, de loin et de manière moins prononcée, un certain Yoshi’s Island. Avouez que c’est plutôt flatteur comme constat. Variant les situations tout au long du jeu et malgré le fait qu’ils soient assez originaux et bien agencés, les niveaux sont malheureusement bien trop courts.

Dino Wars Super Famicom (screenshot 08)En outre, ils jouent grosso modo sur les mêmes ficelles, et au bout d’un moment, on a la désagréable sensation de faire toujours la même chose. Pas top pour le rythme du jeu, qui du coup est un peu mollasson. Même la réalisation au sens strict (excellente) ne parvient pas à gommer totalement cet aspect du jeu. On ne dénombre en effet aucun ralentissement et quelques niveaux font même appel à la rotation de sprites. Assez impressionnant. Les musiques, même si elles n’évitent pas la répétitivité, sont sympathiques, voire même entêtantes pour certaines. Composées par Hiroshi Ebihara (un des compositeurs « maison » d’Irem, que l’on retrouve aussi sur les musiques de Super R-Type), elles se laisseront apprécier dans le « sound test » accessible depuis le menu des options. Une délicate attention de la part des développeurs.

Avantages et inconvénients de la localisation du jeu

Dino Wars Super Famicom (screenshot 09)Dans le cas de Dino Wars, les versions proposées aux joueurs japonais et occidentaux diffèrent pour une fois assez peu. Ça nous change des titres massacrés par les localisations vite expédiées. En fait, on notera juste deux différences entre ces versions. La première concerne les représentantes de la gent féminine dans le jeu (en gros, les femmes des cavernes croisées ici et là dans les niveaux). Elles ont apparemment une poitrine diminuée dans la version occidentale (je n’ai pas eu l’occasion de vérifier par moi-même au pixel près ^^; ), soit une représentation de l’anatomie féminine plus en accord avec la ligne éditoriale de Nintendo en dehors de l’archipel.

Dino Wars Super Famicom (screenshot 10)La seconde différence entre les deux versions du jeu se situe au niveau des modes proposés: la version japonaise propose un mode « normal » (5 barres de vie pour votre duo de persos et des « continue » illimités) et un mode « hard » (3 barres de vie et pas de « continue » illimités). La version occidentale quant à elle ne propose d’emblée qu’un mode « normal » qui correspond en fait au mode « hard » de la version japonaise. Vous avez suivi? Le jeu n’étant pas foncièrement difficile, ce rehaussement de la difficulté pour la version occidentale, fut-il « artificiel », est salutaire et a surtout un gros avantage: donner au titre une durée de vie plus que correcte. Par contre, ce que cette version gagne en difficulté, elle le perd en accessibilité, la version jap’ ratissant plus large avec un mode « normal » aux « continue » illimités (idéal pour les jeunes joueurs et ceux qui ne veulent pas se prendre la tête).

En conclusion

Irem rend en fin de compte une copie très propre, en faisant de Dino Wars un petit jeu de plate-forme agréable à parcourir. Correctement réalisé, il plaira d’ailleurs à un large panel de joueurs, des plus jeunes aux plus expérimentés. Ses menus défauts? Un certain manque de profondeur (le principe du duo perso/dino qui peut se séparer à tout moment n’est à mon sens pas assez exploité) et une absence de personnalité… voire de charisme. En fin de compte, tous les éléments pour en faire un bon jeu de plate-forme sont bien réunis, mais son rythme assez lent et ses originalités trop peu mises en avant l’empêchent de réellement décoller et de venir titiller des jeux d’un tout autre calibre sur la même console.

Note Finale
Technique – 7 /10

Dans Dino Wars, la Préhistoire est très colorée, avec des décors de fond ayant un petit côté “crayonné” qui fait plaisir aux yeux. Pas ou peu de ralentissements perceptibles, et l’ensemble est animé de manière simple, efficace et sans bavure. Du bon boulot.

Musique – 7 /10

Des petites rengaines et mélodies qui sont loin d’être improvisées. Certaines risquent même vous rester en tête. A la longue, elles se répètent, c’est inévitable, mais dans le cas présent, ce n’est pas très gênant ou agaçant.

Gameplay – 6 /10

Irem nous propose un jeu reprenant tous les poncifs du genre (oeufs à ramasser pour gagner des vies, des coeurs pour l’énergie, etc.). Pouvoir scinder le duo “perso/dino” est la seule originalité du gameplay. On notera aussi la présence d’un mode 2 joueurs, dans lequel on joue l’un à la suite de l’autre, avec changement quand un des deux joueurs perd une vie. Idéal pour les consoleux qui ne sont pas solitaires.

Durée de vie – 7 /10

La version occidentale du jeu a le mérite de relever le niveau de difficulté en ne reprenant, de base, que le niveau “hard” de la version japonaise. C’est tout bénef’ pour la durée de vie. Mais que vous soyez sur la version jap’ ou occidentale du jeu, Dino Wars proposera un challenge apte à intéresser le plus grand nombre (petits et grands, expérimentés ou pas).

Innovation – 6 /10

Passé la surprise des premiers niveaux parcourus, Dino Wars reste au final à la case “bon jeu”, sans parvenir à aller plus loin. L’amateur de plate-forme y trouvera sûrement son compte, tant le jeu d’Irem reprend des mécanismes qui ont assuré le succès du genre. Mais est-ce suffisant pour faire de Dino Wars un titre incontournable? Pas vraiment.

En résumé
On se balade sur le dos d’un dino, mais les similitudes avec Super Mario World ou Yoshi’s Island s’arrêtent là.
7
Bon

Infos Pratiques
Développé par Irem
Édité par Irem
Sorti le 17.07.1992 (Japon)
Sorti en 09.1992 (USA) (*)
Sorti en 1993 (Europe) (*)
plate-forme colorée
1 à 2 joueurs
Cartouche de 8Mb
Sauvegarde par mots de passe
Existe sur rien d’autre
(*) appelé «DinoCity» aux USA et en Europe
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