Shiny à son meilleur niveau

Earthworm Jim

Se mettre dans la peau d’un ver de terre n’a, sur le papier, rien de franchement excitant. Mais dans le jeu vidéo, l’idée semble avoir fait son chemin pendant un temps avec des titres comme Worms ou Earthworm Jim. C’est de ce dernier dont je vais vous parler ci-dessous. Développé par Shiny Entertainment, il est considéré à raison comme un des meilleurs jeux « multi-plateformes » de la génération 16 bits.

Un titre « vachement » hilarant

Earthworm Jim Super Nintendo (screenshot 01)« Multi-plateforme » dans le sens où Earthworm Jim est d’abord sorti sur Megadrive, pour se retrouver par la suite sur Super NES, Mega CD, Game Boy, Game Gear et j’en passe. En imaginant les aventures de Jim le ver de terre, David Perry (créateur du jeu et fondateur du studio Shiny Entertainment) n’en était pas à son coup d’essai. Il avait déjà à son palmarès quelques titres à succès dont les plus mémorables sont Cool Spot (également «multi») et Aladdin (la version exclusive à la Megadrive). Il fallait donc que son nouveau jeu réponde à l’attente des joueurs et capte toute leur attention. Et sur ce point, on peut dire que notre homme n’y est pas allé avec le dos de la cuillère. Dans Earthworm Jim, on trouve pêle-mêle de l’humour flirtant avec le ridicule, un scénario improbable proche du fourre-tout et un personnage principal qui est tout sauf un héros banal.

Earthworm Jim Super Nintendo (screenshot 02)Vous incarnerez donc Jim, un ver de terre tout ce qu’il y a d’ordinaire qui tombe par le plus grand des hasards sur une combinaison high-tech qui va bouleverser sa vie. Cet accoutrement a une histoire: commandé auprès du savant Monkey-For-A-Head par la reine démoniaque Slug-For-A-Butt, il est subtilisé par un vaisseau rebelle qui se fait immédiatement prendre en chasse par PsyCrow, un corbeau à la solde de la reine. S’ensuit une course-poursuite dans l’espace, et finalement, la combinaison atterrit sur Terre, dans une décharge… où vit Jim, notre cher lombric. Une fois la combinaison sur le dos, celui-ci devient un super-héros très très cool: Earthworm Jim! Mais en contre-partie, il devra aussi faire face à un paquet d’ennemis (PsyCrow, mais aussi et surtout une belle brochette de boss déjantés) qui se feront un malin plaisir de lui mener la vie dure.

De la plate-forme qui a du « staïle »

Earthworm Jim Super Nintendo (screenshot 03)Hormis le scénario barré et les noms anglais à coucher dehors pour les différents protagonistes, Earthworm Jim est un jeu qui est loin, mais alors très loin d’avoir été improvisé ou programmé par dessus la jambe. C’est même tout le contraire. On est en présence d’un jeu de plate-forme d’excellente facture qui fait partie du « top » sur la console de Nintendo. Le jeu en lui-même s’étale, dans cette version Super NES, sur six niveaux, entrecoupés chacun par un niveau de type bonus, assez long, se déroulant dans l’espace (Jim y fait la course contre PsyCrow, son ennemi juré, juché sur une sorte de turbine/réacteur). Vous me direz que six niveaux, ça fait peu, mais c’était un peu la norme à l’époque. Par ailleurs, ceux-ci sont assez longs. Leur architecture est aussi loin d’être classique et on s’y déplace un peu dans tous les sens (et pas de la gauche vers la droite comme dans beaucoup d’autres jeux). Quant à Jim, il est doté de capacités qui vont lui permettre de survivre et de se déplacer avec plus ou moins de facilité dans ces niveaux torturés (sauter, grimper, avancer suspendu à la force des bras, etc.).

Earthworm Jim Super Nintendo (screenshot 04)Plus surprenant, il pourra se servir de sa tête comme d’un fouet (!), mais aussi -toujours avec celle-ci- attraper des crochets placés judicieusement dans les niveaux (pour se balancer et atteindre d’autres plates-formes) ou encore faire « l’hélico » et planer un court instant. On voit donc que Perry et son équipe ne bousculent pas nos habitudes de joueurs, puisque ce sont des actions que l’on retrouve dans pas mal de jeux. Sauf qu’ici, conjuguées à la très grande variété des environnements et surtout à l’originalité des situations de jeu (on trouve dès le premier niveau du « lancer de vache » puis, plus loin, de la course spatiale sur réacteur, du rodéo sur hamster, du saut à l’élastique, de la progression en sous-marin bulle…), ces capacités suffisent amplement pour offrir au joueur un gameplay accrocheur. Comme seconde arme, Jim pourra aussi se servir, dès le début du jeu, d’un pistolet mitrailleur (le « Plasma Buster ») dont les munitions sont comptées (ce qui n’est pas vraiment un handicap, vu qu’on en trouve à tout moment dans le jeu, sous la forme d’items à ramasser).

Earthworm Jim Super Nintendo (screenshot 05)En fonction des ennemis auxquels on doit faire face, on apprend très vite à utiliser soit la tête, soit le pistolet. La première ayant comme avantage d’être plus efficace, mais on doit s’approcher des ennemis. Le second permettant de garder ses distances, tout en étant moins efficace. Quoi qu’il en soit, les deux pourront être utilisés de manière multi-directionnelle ( je veux dire par-là coup/tir vers le haut, devant soi, ou vers le bas). Tout ceci nous amène à la prise en main. Celle-ci s’avère de bonne facture, sans souci majeur, même si on ne peut s’empêcher de penser que les sauts ou les tirs au pistolet auraient gagné à être un peu plus précis. Quoi qu’il en soit, on s’habitue très vite aux différentes capacités de Jim et aux boutons qui y sont associés. A ce titre, la difficulté des niveaux évolue de manière progressive, histoire de s’habituer en douceur au maniement du personnage, pour ensuite atteindre rapidement un niveau élevé!

Earthworm Jim Super Nintendo (screenshot 06)Eh oui, certains endroits du jeu sont loin d’être faciles à passer et ils nécessiteront de la patience et de l’adresse (bon timing au niveau des sauts, des déplacements…). Je pense notamment au niveau avec le petit sous-marin, qui se déroule contre la montre et au cours duquel vous devez chercher votre chemin éviter au maximum de cogner les parois rocheuses. Cette caractéristique de Earthworm Jim constitue à n’en pas douter un obstacle pour les joueurs moins doués ou les plus jeunes. Et vu que les « continue » sont présents en nombre limité, ces derniers ne sont pas prêts d’en voir la fin.

Un cartoon sous vos yeux ébahis

Earthworm Jim Super Nintendo (screenshot 07)Quand on évoque Earthworm Jim sur Super NES ou sur d’autres consoles de l’époque, on se souvient en premier lieu de ses animations impeccables qui, je peux vous le confirmer pour y avoir rejoué, n’ont pas vieilli d’un poil. Le rendu du jeu est bien sûr très « cartoon » et les animations fluides et nombreuses des différents personnages viennent encore renforcer cet aspect. Ce n’est pas pour rien que sur Super NES, le jeu tienne sur une cartouche de 32Mb. Du coup, les développeurs ne se sont pas gênés et Jim se voit doté de mouvements et d’attitudes vraiment tordants. Un exemple? Laissez-le tranquille quelques instants et (de manière aléatoire) il se cramera la tête par mégarde avec son pistolet, perdra son pantalon et le remontera tout gêné, fera de la corde à sauter avec sa tête (!)… Les décors profitent aussi de cette grosse cartouche et font tous dans le « très beau »: c’est coloré, dessiné avec soin, avec une vraie impression de profondeur.

Earthworm Jim Super Nintendo (screenshot 08)Chaque ambiance fait mouche, que ce soit par exemple, pour l’aspect un peu crade et bordélique de la décharge, ou le côté « brûlant » du niveau de Evil The Cat. En un mot comme en cent: la Super NES est maîtrisée du début à la fin du jeu. Les joueurs qui portent particulièrement attention au son auront aussi de quoi se réjouir. Les musiques font en effet preuve d’une qualité certaine et usent par moment d’un petit subterfuge: prendre le joueur à contre-pied, en proposant un style musical « hors contexte » que l’on ne s’attend pas à retrouver à tel ou tel endroit du jeu (musique d’ascenseur dans le niveau What The Heck?, musique country dans le niveau Andy Asteroids…). L’originalité est donc de la partie. Le même constat est d’application pour les bruitages (très réussis!) et les digits vocales présentes essentiellement pour Jim (Youpi, Groovy, Oh Yeah…). De quoi doter le titre d’une ambiance inoubliable.

Et chez Sega, ça donne quoi ?

Earthworm Jim Super Nintendo (screenshot 09)David Perry n’a jamais caché son attachement à la Megadrive, et ses précédentes réalisations sont d’ailleurs là pour nous le rappeler. Cool Spot, dans sa version Super NES, présentait quelques points faibles par rapport à son homologue sur Megadrive. Et je ne parle même pas d’Aladdin, une exclusivité Sega qui a fait de nombreux jaloux parmi les possesseurs de Super NES qui, eux, devaient se contenter de l’Aladdin « version Capcom »…). Pour en revenir à Earthworm Jim, les éventuelles craintes font vite place à du soulagement, car on constate qu’il n’y pas de quoi crier au scandale, tant les différences entre les versions destinées à la Super NES et à la Megadrive sont minimes et difficilement perceptibles pour le joueur lambda. En fait, pour la technique pure, la comparaison tourne même à l’avantage de la Super NES, avec des effets graphiques absents de la version Megadrive (par exemple, l’effet de halo lumineux émanant du soleil quand Jim évolue sous un soleil de plomb) et une restitution sonore un poil supérieure. La Megadrive a par contre pour elle des animations un chouïa plus fluides, plus naturelles.

Earthworm Jim Super Nintendo (screenshot 10)C’est surtout au niveau du contenu proprement dit que les consoles Sega marquent des points: la version cartouche destinée à la Megadrive propose un niveau supplémentaire (soit, 7 niveaux au total) et la version Mega-CD en propose 2 (soit, celui de la version cartouche plus encore un autre). C’est cette version sur CD qui fait le plus envie, avec ses deux niveaux supplémentaires et sa bande-son en qualité CD. Au rang des points plus anecdotiques, les plus observateurs remarqueront aussi que certains passages du jeu sont différents d’une console à l’autre (niveau qui se déroule de jour sur une console, et de nuit sur l’autre). Au final, on voit donc que chaque version a ses forces et ses faiblesses, avec quand même un traitement « de faveur » sur les consoles Sega. Pour le reste, les différences tiennent plus de l’orientation artistique ou du contenu que des capacités techniques des consoles en compétition.

En conclusion

Earthworm Jim évoque encore aujourd’hui d’excellents souvenirs à bon nombre de joueurs. Ses points forts sont un humour débridé qui n’a pas peur du ridicule, un style graphique très affirmé (qui, je l’admets, pourrait ne pas plaire à certaines personnes) et une réalisation technique au-delà de tout soupçon. Son seul et unique point faible est, selon moi, la difficulté de certains niveaux et/ou phases de jeu: pas évidents à passer et sans pitié, ils risquent d’être source d’énervement, d’autant plus que les « continue » sont en nombre limité. En tant que fan de la Super NES, on regrettera aussi que notre version ne propose pas le contenu supplémentaire présent sur les consoles Sega. Mais que voulez-vous, il fallait bien marquer quelques différences de traitement entre les deux constructeurs rivaux de l’époque et, au passage, permettre d’alimenter la guéguerre entre fans de l’une ou l’autre console.

Note Finale
Technique – 9 /10

L’animation et l’aspect graphique sont les deux gros points forts du jeu. Cette version Super NES propose aussi quelques petits effets graphiques absents de la version Megadrive. Au final, une réalisation de haute volée qui dessert idéalement l’humour “comico-déjanté” du titre.

Musique – 8 /10

Les musiques présentent dans le jeu ont pour qualité de surprendre le joueur en proposant de manière abrupte avec des styles musicaux parfois inattendus (musique country, musique de saloon…). Les bruitages, et principalement les digits vocales, personnalisent encore un peu plus le titre (qui n’en manquait pas, de personnalité!).

Gameplay – 7 /10

Jim se bat avec sa tête (au sens propre du terme!). Elle lui sert de fouet et de corde. Classique, d’autant plus que dans d’autres jeux, les héros ont les mêmes capacités (cfr Castlevania par exemple). Le pistolet mitrailleur se manie avec plus ou moins de facilité.

Durée de vie – 7 /10

Six gros niveaux au level design torturé, entrecoupés par des stages bonus dépaysants. Le titre compte surtout sur ses “continue” en nombre limité et quelques passages bien ardus pour durer dans le temps.

Innovation – 6 /10

Durant la génération 16 bits, on a rarement fait aussi déjanté que Earthworm Jim, avec un parti pris assumé pour l’humour décalé. La réalisation technique sans fausse note enfonce le clou et permet au titre de briller parmi les meilleurs de plate-forme sur Super NES. Le gameplay, plus classique, offre des possibilités déjà vues dans d’autres titres. En fait, ce sont les différentes situations cocasses qui tirent le jeu vers le haut.

En résumé
La réalisation et l’humour débridé de Jim le ver de terre font mouche. Merci David Perry !
8
Très bon

Infos Pratiques
Développé par Shiny Entertainment
Édité par Playmates Entertainment
Sorti le 23.06.1995 (Japon)
Sorti en 10.1994 (USA)
Sorti le 26.01.1995 (Europe)
plate-forme “groovy”
1 seul joueur
Cartouche de 32Mb
Pas de sauvegarde (cheats pour chaque niveau)
Existe aussi sur MD, Mega-CD, GBA, etc.
Plus Loin
Earthworm Jim est ressorti en 2001 sur Game Boy Advance dans une version qui n’a pas grand-chose à envier à son homologue sur 16bit. Celle-ci propose même le niveau supplémentaire de la version Megadrive. Par contre, du côté des petites déceptions, on épinglera une bande-son un peu décevante par rapport à la version originale (en raison des capacités moindres de la GBA dans ce domaine) et -à nouveau- l’absence de sauvegardes ou de mots de passe pour reprendre une partie en cours.
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