la boule rose se paie un puzzle game attrayant

Kirby no Kirakira Kizzu

À force de jouer les seconds couteaux, on en oublierait presque que Kirby est un héros de jeu vidéo à part entière qui peut compter sur un très grand nombre de fans. Et tout comme Mario, on le retrouve dans des jeux aux styles très différents.

Kirby no Kirakira Kizzu Super Famicom screenshot 01Rien que sur Super Famicom, il s’est illustré dans deux jeux de plate-forme (Kirby Super Star et Hoshi no Kirby 3), un jeu de golf fantaisiste et original (Kirby’s Dream Course), un clone éhonté de Puyo Puyo (Kirby’s Avalanche) et un puzzle game nettement plus original et fun (Kirby no Kirakira Kizzu). C’est ce dernier que je vais vous faire découvrir aujourd’hui. Apparu en 1998 sur le seul territoire japonais via le service Nintendo Power (le jeu sera réédité en 1999, toujours au Japon, mais cette fois sous forme de cartouche de jeu «classique»), Kirby no Kirakira Kizzu ne se base pas sur un concept sorti de nulle part. Il s’agit de l’adaptation sur Super Famicom d’un petit puzzle game édité en 1996 sur Game Boy : Kirby’s Star Stacker.

Des animaux et plein d’étoiles

Kirby no Kirakira Kizzu Super Famicom screenshot 02Sorti après Kirby’s Avalanche, une copie opportuniste de Super Puyo Puyo (en gros, le jeu d’origine, développé par Compile, avait reçu un habillage «Kirby» pour cartonner sur les marchés occidentaux), Kirby’s Star Stacker pouvait être considéré comme le vrai premier puzzle game mettant en scène Kirby et son univers. Par extension, vu qu’il en reprend les mécanismes, Kirby no Kirakira Kizzu pourrait lui aussi prétendre, d’une certaine manière, à ce titre. Il est même encore plus complet que son homologue Game Boy (il a pour lui un mode «Story» inédit), plus affûté aussi, les 16 bits de la console ayant permis de lui donner un look proche de celui d’Hoshi no Kirby 3, soit des graphismes pastels particulièrement agréables à l’œil.

Kirby no Kirakira Kizzu Super Famicom screenshot 03Visuellement, quand vous entamez une partie, Kirby no Kirakira Kizzu a un petit air de Tetris : l’écran de jeu est rectangulaire, les blocs tombent par le dessus de l’écran, on peut les faire pivoter à l’aide des boutons du pad… Mais même si cette représentation rassurera n’importe quel fan de puzzle game, c’est à peu près tout ce que ces deux jeux ont en commun. Déjà, le soft de HAL ne compte que quatre sortes principales de blocs: ceux représentant les copains animaux de Kirby (Rick le hamster, Coo le hibou, Kine le poisson) et les blocs «étoiles». Ils arrivent toujours par paire, et le but n’est pas de faire des lignes horizontales complètes comme dans Tetris: ici, il faut soit mettre deux animaux identiques (ou plus) côte-à-côte (on peut donc avoir des combinaisons aux formes diverses, elles seront toutes valables sauf les lignes en diagonales), soit former une séquence du type «animal/étoile(s)/même animal» qui peut aussi prendre diverses formes.

Kirby no Kirakira Kizzu Super Famicom screenshot 04Quand on réalise une de ces séquences, les blocs concernés disparaissent, et ceux qui ne font pas partie du coup joué tombent plus bas… pouvant à leur tour former des paires et/ou des séquences gagnantes. Ces combos, ou coups en cascade si vous préférez, sont même au cœur du jeu et représentent une de ses caractéristiques principales: vu qu’il n’y a que trois animaux différents et beaucoup de blocs «étoiles», les coups gagnants se forment et s’enchaînent facilement. Pour compléter cette mécanique, les développeurs ont rajouté un autre petit principe: en fonction de l’ampleur et de la qualité des enchaînements réalisés, un certain nombre d’étoiles filantes va tomber du haut de l’écran pour atterrir au-dessus des blocs déjà présents à l’écran. Si ces étoiles permettent la création d’une séquence gagnante, elles se matérialisent en blocs «étoiles», entraînant du même coup la disparition des blocs formant cette nouvelle séquence.

Kirby no Kirakira Kizzu Super Famicom screenshot 05Dans le cas contraire (donc si leur présence ne change rien), elles ne se matérialisent pas et éclatent simplement en touchant les blocs déjà présents dans l’aire de jeu. On peut donc les considérer comme des étoiles «bonus». Voilà pour l’essentiel du gameplay. Rien de plus, rien de moins. En fonction des modes de jeu (voir plus bas), vous rencontrerez encore deux autres sortes de blocs: les blocs «bombe» (inclus dans une séquence gagnante, ils explosent et font disparaître horizontalement toute une ligne) et les blocs de pierre roses (sorte de blocs «poubelle» qui s’éliminent en deux temps: au premier coup, ils se transforment en blocs étoiles, et au second, ils disparaissent normalement).

Dans les méandres de la cartouche…

Kirby no Kirakira Kizzu Super Famicom screenshot 06Même si vous n’êtes pas détenteur d’une licence en japonais appliqué, la navigation dans les différents menus du jeu ne devrait pas vous poser de gros problèmes. Il faut dire que l’interface est très visuelle, et dans le pire des cas, au bout de quelques minutes, on saisit en gros le but du mode de jeu que l’on vient de sélectionner. Pour vous montrer que sur la Mémoire du Pad, on n’est pas vache et que l’on se soucie du bien-être de nos lecteurs, je m’en vais vous présenter rapidement les possibilités offertes par la cartouche. Avant d’atteindre les modes de jeu, vous tomberez d’abord sur un premier écran qui vous laisse le choix entre quatre persos : Kirby (en le sélectionnant, vous arriverez sur un second écran avec les différents modes de jeu), Rick le hamster (qui vous mène à la gestion des sauvegardes), Kine le poisson (pour suivre une série de tutoriels donnés par Kirby en personne), et enfin Coo le hibou (qui vous permet de consulter le profil des joueurs enregistrés sur la cartouche). Cette dernière option est d’ailleurs très pointue pour un jeu de l’époque: pouvant contenir les données de six joueurs différents, vous y trouverez non seulement les records établis par chaque joueur dans les différents modes, mais aussi leurs résultats (victoire/défaite) en «versus» avec les autres joueurs sauvegardés, le temps passé sur le mode «Story», etc.

Cinq modes qui assurent le fun

Kirby no Kirakira Kizzu Super Famicom screenshot 07Comme je vous le disais, une fois Kirby sélectionné, vous découvrez alors les cinq modes de jeu concoctés par HAL. Le premier est un «challenge mode» (ou «endless mode» si vous préférez) au cours duquel Kirby affrontera une petite étoile très expressive. Trois niveaux de difficulté sont disponibles et le but est le même que dans le fameux mode A de Tetris, à savoir tenir le plus longtemps possible en alignant les coups gagnants. La partie s’arrête quand vous n’arrivez plus à suivre et que vos blocs atteignent le haut de l’écran. Le second mode est un «round clear mode» dans lequel vous allez devoir affronter ce cher King Dedede, mais pas n’importe comment! Notre roi pingouin possède des points de vie que vous devrez vous empresser de réduire à zéro grâce à des coups gagnants entraînant -si possible- une pluie d’étoiles. Une fois les HP de King Dedede épuisés, vous gagnez le match et vous passez au match suivant. Bien évidemment, de match en match, les points de vie du pingouin augmentent de manière exponentielle, les blocs «bombe» et les blocs de pierre roses s’en mêlent…

Kirby no Kirakira Kizzu Super Famicom screenshot 08Le troisième mode, illustré par Kirby en personne, est le fameux mode «Story» inédit de cette version Super Famicom : il est constitué d’une succession de matches «versus» à la difficulté croissante qui vont opposer Kirby à une galerie de persos issus des autres épisodes de la série (mais surtout en provenance de Kirby Super Star). Petit challenge supplémentaire : si vous parvenez à gagner un match du premier coup (sans utiliser l’option «continuer» suite à une défaite), vous recevrez alors une étoile. Si vous débloquez toutes les étoiles, vous pourrez ensuite affronter un adversaire inédit qui n’est pas repris sur la carte de ce mode «Story».

Kirby no Kirakira Kizzu Super Famicom screenshot 09Le quatrième mode est le «VS», autrement dit, celui qui permet à deux joueurs humains de s’affronter. Au cours de ces matches, ce ne sont pas des blocs «poubelle» qui sont envoyés dans l’écran de l’adversaire: en fait, en fonction de l’ampleur des coups réussis, des lignes de blocs vont venir s’ajouter par le dessous de l’écran de jeu de l’adversaire. Les parties sont bien entendu paramétrables (nombre de rounds par match, difficulté réglable indépendamment pour chaque joueur) et on peut y incarner Kirby et tous les autres persos du mode «Story».

Kirby no Kirakira Kizzu Super Famicom screenshot 10Enfin, si avec tout ça, vous n’en avez pas encore assez, il y a un cinquième mode qui vous tend les bras : le «Time Attack mode». Dans celui-ci, vous aurez trois minutes (pas une de plus, pas une de moins!) pour réaliser le meilleur score possible. Votre opposant est un petit réveil-matin qui va s’agiter et vous mettre des bâtons dans les roues au cours de la partie. Assez fun, mais selon moi, ce n’est pas le mode de jeu le plus essentiel de la cartouche. Personnellement, jouant le plus souvent seul, ce sont surtout les trois premiers modes qui ont occupé le plus clair de mon temps, avec une grosse préférence pour les modes «round clear» et «Story».

Kirby se paie un puzzle game carrément magnifique

Kirby no Kirakira Kizzu Super Famicom screenshot 11Un ballon dirigeable qui survole un Dream Land crayonné avec goût, des illustrations splendides qui servent de fil conducteur au mode Story (voir la galerie au bas de cette page), des couleurs encore plus nuancées (plus nombreuses peut-être?) que dans Hoshi no Kirby 3… Pour sûr, les développeurs de HAL se sont faits plaisir et rares sont les puzzle game qui ont bénéficié d’un tel traitement graphique. Durant le jeu, la représentation est classique (avec une ou deux aires de jeu en fonction du mode choisi), et les persos, illustrés en petit et animés, font mine de se taper dessus. L’ensemble est en tout cas très clair et on peut se concentrer tranquillement sur la partie en cours, avec dans les oreilles des musiques entêtantes (les fans de la série qui ont l’oreille musicale reconnaîtront certains thèmes bien connus) et des bruitages ma foi réussis (notamment pour les fameuses étoiles filantes qui déboulent du haut de l’écran).

Kirby no Kirakira Kizzu Super Famicom screenshot 12Tout autant que la mécanique bien huilée du jeu, c’est d’ailleurs ce profil technique très séduisant qui pousse le joueur à enchaîner les parties, hypnotisé par une ambiance si singulière et un plaisir indicible qui découle des coups gagnants «en cascade», parfois réalisés de manière calculée, souvent (il faut bien l’avouer) résultant du plus pur hasard. Et on touche là un des paradoxes de ce Kirby no Kirakira Kizzu : d’un côté, le soft repose sur un principe relativement simple et accessible, avec une pléthore de modes de jeu, mais d’un autre, il ne parvient pas à être aussi définitif ou marquant qu’un Tetris Battle Gaiden ou un Tetris Attack, ce qui donnera probablement l’impression à bon nombre de gamers d’y jouer en surface, sans toujours en maîtriser toutes les subtilités.

En conclusion

Kirby no Kirakira Kizzu Super Famicom screenshot 13Au même titre qu’un Rendering Ranger R² ou qu’un Magical Pop’n, Kirby no Kirakira Kizzu fait partie de ces jeux Super Famicom que peu de joueurs occidentaux auront eu l’occasion d’essayer en version cartouche. Avec ses graphismes chiadés et son principe de jeu attrayant, nul doute pourtant qu’il aurait pu séduire les amateurs de puzzle game, et ce, même si ces derniers, à moins d’être des pros, n’auraient pu s’empêcher de penser que le facteur «chance» occupe une trop grande place dans les parties. Ce n’est donc pas le puzzle game ultime de la console, mais après un certain Kirby’s Avalanche dont l’originalité frôlait le zéro pointé, on apprécie d’autant plus les qualités de ce Kirby no Kirakira Kizzu.

Note Finale
Technique – 8 /10

Rarement un puzzle game aura proposé qualités graphiques: les couleurs pastels de Kirby no Kirakira Kizzu crèvent l’écran et tout l’habillage du soft bénéficie du savoir-faire de HAL sur la console. Chapeau.

Musique – 8 /10

Les fans assidus reconnaîtront à l’oreille certains thèmes chers à la série. Les bruitages, souvent dépréciés dans les puzzle game de par leur répétition, tirent ici leur épingle du jeu avec des sonorités qui se fondent bien avec le reste du soft.

Gameplay – 7 /10

Le principe des blocs “animaux” et “étoiles” à positionner est sympa et original. Ça nous change des habituels blocs de formes diverses à assembler. La représentation générale (aire de jeu rectangulaire, blocs tombant par le dessus) est familière et aide à facilement trouver ses marques.

Durée de vie – 7 /10

Cinq modes de jeu qui ont le mérite de proposer au joueur différents challenges, souvent paramétrables et à la difficulté croissante. En fonction de ses propres goûts, chacun trouvera donc chaussure à son pied, même si comme bien souvent, c’est surtout le mode 2 joueurs qui vous permettra de dépoussiérer de temps en temps votre cartouche.

Innovation – 7 /10

Kirby no Kirakira Kizzu a le mérite de ne pas trop regarder du côté de la concurrence pour nous proposer un gameplay original, tout en gardant une représentation “puzzle game” des plus classique. On l’apprécie à sa juste valeur, d’autant plus que son prédécesseur, Kirby’s Avalanche, pour tout efficace “Puyo Puyo like” qu’il était, sentait méchamment le réchauffé.

En résumé
Un puzzle game Kirby original et superbement réalisé, autrement plus fun que Kirby’s Avalanche.
8
Très bon

Infos Pratiques
Développé par HAL Laboratory
Édité par Nintendo
Sorti le 01.02.1998 (Japon) (1)
Pas sorti aux USA
Pas sorti en Europe
puzzle game
1 à 2 joueurs
Cartouche de 16Mb
Sauvegarde sur la cartouche
Existe aussi sur GB, Console Virtuelle (Wii) (2)
(1) date pour la version Nintendo Power (le jeu sera réédité sous forme de cartouche de jeu classique le 25.06.1999)
(2) au Japon uniquement
Voir aussi, les autres Kirby de la Super NES
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