dépoussiérer un transport puzzle game

Power Soukoban

Six ans après un Super Soukoban très old school, voilà que la Super Famicom accueillait, avec Power Soukoban, un second puzzle game dans la même veine. Et si le principe général du jeu restait dans les grandes lignes le même, la forme, elle, avait complètement changé.

Retour aux sources

Power Soukoban Super Famicom screenshot 01Le concept qui régit Power Soukoban (et une multitude d’autres titres avant lui) ne date pas d’hier! Il nous renvoie même à une époque synonyme, pour le jeu vidéo, de balbutiements. À l’origine, on trouve Sokoban, un “transport puzzle game” imaginé en 1980 par un seul homme: Hiroyuki Imabayashi. Faisant fortement appel à la logique et comportant en tout et pour tout une vingtaine de niveaux, ce soft fondateur sera édité au Japon en 1982 par le développeur Thinking Rabbit (et en 1988 pour les USA, via Spectrum Holobyte). On y dirigeait un petit gardien d’entrepôt qui devait pousser des caisses pour les placer dans des endroits bien précis, ce qui permettait d’accéder au niveau suivant. Dis comme ça, Sokoban pourrait paraître d’une facilité déconcertante, mais la construction des écrans et les petites règles inhérentes au jeu (le perso ne peut bouger qu’une seule caisse à la fois, il peut uniquement la pousser et non la tirer…) ont fait de Sokoban un jeu vidéo qui n’a pas usurpé son statut de puzzle game “prise de tête”.

Power Soukoban Super Famicom screenshot 02Le Japon connaîtra par la suite de nouveaux épisodes (Sokoban 2, Sokoban Perfect, Sokoban Revenge…) qui mettront à chaque fois l’accent sur la difficulté et le nombre de niveaux proposés (plus de 300 pour les dernières versions!). Pas figé pour un sou, le modèle “Sokoban” sera également décliné dans de nombreuses variantes: l’idée globale reste la même (un perso qui bouge des boîtes ou de quelconques objets) mais on change la forme des objets à pousser, les objectifs (ce qu’il faut faire impérativement pour réussir un écran de jeu), le nombre de personnages disponibles, ou même certaines règles plus profondes (comme le jeu Pukoban dans lequel le personnage peut tirer des objets). Dans le même temps, le contenu simpliste des niveaux du jeu original (en gros, des murs, des caisses et un perso bien pixellisés) s’est ouvert à d’autres éléments qui rajoutent un peu de piquant aux parties (transporteurs, trous, éléments en mouvement…).

Y’a du changement dans l’air

Power Soukoban Super Famicom screenshot 03Si Super Soukoban, sorti sur Super Famicom au début de l’année 1993, peut être qualifié de descendant “fidèle” du Sokoban original (aussi bien sur le fond que sur la forme, très old school), Power Soukoban prend quant à lui de sérieuses libertés par rapport à son illustre aîné. Première chose que l’on remarque d’entrée de jeu: des graphismes qui profitent des 16 bits de la console, mais pas seulement. Le gardien d’entrepôt cède ici la place à un petit démon rouge et rieur. Il ne sera pas le seul protagoniste du jeu: toute une série d’alliés (très “folklore japonais” dans leur look) lui donneront des conseils ou lui permettront de se régénérer. Je peux vous dire que cet aspect est même, à mon humble avis, un peu trop présent dans le jeu, à un point tel qu’on se sent “assisté” ou conseillé à tout bout de champ. Mais passons.

Power Soukoban Super Famicom screenshot 04Autre changement de taille: la structure du jeu! Les écrans uniques et fermés de l’original sont ici remplacés par des zones ou salles ouvertes reliées entre elles, à la manière d’un Zelda. Et on pourra, si la configuration des lieux le permet, se balader de l’une à l’autre, sans devoir forcément résoudre toutes les petits “casse-tête” qu’elles contiennent. Plus globalement, Power Soukoban propose en fait quatre environnements distincts ou “régions”. On débute le jeu dans le cachot humide d’un château (vaste, mais aussi très simple dans les énigmes qu’il propose). Il constitue une belle entrée en matière avant de s’attaquer au cœur même du jeu, formé par un monde de glace et une jungle qui, côté résolution d’énigmes, sont interconnectés l’un à l’autre, ce qui forcera le joueur à faire des aller-retour. L’aventure se termine au sein d’un quatrième et dernier “monde”: un château démoniaque aux énigmes plus complexes. Dans l’ensemble, tous ces environnements sont bien jolis, mais pour un jeu sorti en 1999, il n’y a pas de quoi avoir le souffle coupé.

Power Soukoban Super Famicom screenshot 05C’est surtout l’animation du petit démon qui attire l’attention et qui séduit: de petites étoiles scintillent constamment autour de sa tête quand ses réceptacles de vie sont pleins; il bombe le torse et brille avant de cracher une grosse boule de feu (voir plus bas); à l’arrêt, il fait mine de s’entraîner à la boxe, etc. Fondamentalement, côté gameplay, le principe de Power Soukoban reste par contre calqué sur celui de ses prédécesseurs. Chaque zone/écran correspond à un petit casse-tête: notre petit héros devra pousser non pas des caisses mais de grosses pierres pour boucher des trous situés à même le sol (il y a, à chaque fois, autant de pierres que de trous à boucher). Il ne pourra pas tirer les pierres, et ne pourra en pousser qu’une seule à la fois. Voilà d’ailleurs la seule et unique règle que les deux titres ont en commun.

De la réflexion… mais aussi de l’action !

Power Soukoban Super Famicom screenshot 06Outre l’aspect puzzle game assumé (“réfléchir comment boucher les trous avec les pierres”), le soft met aussi en avant un côté “action” assumé avec la présence d’ennemis dont il faudra se débarrasser sous peine d’arriver prématurément sur l’écran du Game Over. Plus ou moins agressifs, ceux-ci sortent, de manière continue, des fameux trous qu’il faut reboucher. Réussir une zone en plaçant correctement les blocs de pierre donnera donc la garantie de ne plus avoir d’ennemis dans celle-ci par après. On fait d’une pierre deux coups! (je sais, le jeu de mots était facile…). Comme il n’est pas toujours évident de se concentrer à la fois sur les ennemis et sur le puzzle à résoudre, les développeurs ont aussi prévu des items “d’aide” pour permettre au joueur de souffler un peu. Laissés par les ennemis détruits, il suffit de passer dessus avec le petit démon pour les utiliser dans la seconde.

Power Soukoban Super Famicom screenshot 07Parmi ceux-ci, on trouve des bombes (qui font disparaître tous les ennemis présents à l’écran), le sablier (qui fige tous les ennemis pendant un court moment) ou encore les cœurs (qui redonnent de la vie). Pour se défendre face à eux, et outre les pierres qui pourront littéralement écraser les ennemis, notre héros pourra lancer de petites boules de feu, à répétition (bouton A), ou alors cracher une grosse boule de feu (en laissant le bouton A enfoncé). Un peu plus efficace contre les ennemis, cette dernière a surtout la faculté d’être “téléguidée” afin de pousser les blocs de pierre de case en case. Une fois la boule créée, il suffit en effet de garder le doigt sur le bouton A et de la diriger à l’aide de la croix directionnelle.

Power Soukoban Super Famicom screenshot 08Avec un peu de doigté et de patience, on peut donc déplacer des blocs “à distance” (certaines zones ne pourront d’ailleurs être résolues que de cette manière). Plus accessoire parce que plus rare dans le jeu, cette méga boule de feu est aussi capable de détruire certaines stèles de pierre. Le bouton B permet quant à lui de courir, ce qui s’avérera très efficace face à certains boss (voir plus bas). On notera enfin que les zones présentent plusieurs niveaux ou plans (dans Super Soukoban, les écrans ne se déroulaient que sur un seul niveau). Notre petit héros pourra donc en changer en empruntant des échelles (les ennemis, eux, ne le peuvent pas). Il pourra aussi faire tomber des pierres en contrebas via des endroits spécifiques marqués d’une petite flèche.

Et pourquoi pas de l’aventure tant qu’on y est ?

Power Soukoban Super Famicom screenshot 09Un peu de patience, j’y viens! Une petite dimension “aventure” est aussi intégrée au jeu, notre petit démon pouvant évoluer en obtenant plus de réceptacles de vie, mais aussi en collectionnant une poignée d’objets clés “à la Zelda”, dispersés un peu partout et qui augmenteront ses capacités (bottes rouges et bleues, échelle, clé, cartes des différentes zones…). En pratique, ces objets se ramassent comme n’importe quel autre item du jeu et généralement, on devra réussir une zone ou posséder un autre objet clé pour pouvoir les atteindre. Concernant l’évolution du perso proprement dite, elle sera liée à la réussite ou non des différentes zones. Chaque zone réussie donne en effet droit à une récompense: une ou deux “larmes” bleues (en collecter dix donne droit à un réceptacle de vie supplémentaire), une ou deux “larmes” rouges (même principe), ou un projectile qui pourra uniquement être utilisé face au boss de la région. Car c’est une énième nouveauté supplémentaire à mettre à l’actif de Power Soukoban: chaque région est chapeautée par un boss pas bien méchant qui pourra être éliminé en moins de deux si on utilise intelligemment les fameux projectiles durement gagnés.

Power Soukoban Super Famicom screenshot 10Une fois le combat engagé, votre perso lancera d’abord les projectiles spéciaux, pour ensuite se défendre avec ses boules de feu habituelles (qui sont nettement moins efficaces contre les boss, d’où la nécessité de bien prendre son temps et d’observer les déplacements de l’ennemi, histoire de ne pas gâcher inutilement ses munitions). Vous verrez aussi qu’à l’usure, on peut très bien se passer de certains objets (notamment les cartes des quatre “régions”, vu qu’en appuyant sur Select, on a en permanence accès à une carte de la région en cours d’exploration qui reprend les zones déjà visitées et/ou réussies), tout comme on n’est pas obligé non plus de réussir impérativement toutes les zones pour avancer, mais les récompenses obtenues aident quand même pas mal pour progresser. Ce serait bête de ne pas en profiter, surtout que dans l’ensemble, les puzzles proposés ne sont pas bien difficiles. Certaines zones sont certes plus difficiles que d’autres, mais jamais au point de rester bloqué pendant trois plombes, les fans s’accordant même pour dire que le soft est très (voire trop) facile par rapport aux Sokoban “normaux”.

En conclusion

Les puristes (les experts, ceux qui ont passé des dizaines d’heures sur le Sokoban original et ses multiples déclinaisons) vous diront bien que Power Soukoban est un imposteur, un vilain petit canard qui, sous des dehors attrayants, ne fait que proposer une formule allégée et bien trop simpliste par rapport au concept d’origine. Eh bien, ne les écoutez pas! Outre ses graphismes autrement plus modernes (à part le vieux gamer nostalgique, qui voudrait encore se plonger dans un jeu au look début eighties?), Power Soukoban a au moins le mérite de faire évoluer la formule en la rendant plus fun et plus accessible au commun des joueurs. Et rien que pour cela, l’initiative d’Atelier Double, son développeur, mérite d’être applaudie.

Note Finale
Technique – 7 /10

Techniquement parlant, Power Soukoban propose tout ce que l’on est en droit d’attendre d’un bon petit jeu 16 bits daté 1999: des environnements relativement beaux, un héros joliment animé et une galerie de persos qui, à défaut d’être inoubliables (alliés et ennemis confondus) sont sympas.

Musique – 6 /10

Des morceaux et des bruitages qui font immédiatement penser aux “Ganbare Goemon” de Konami, voire même à The Legend of Zelda A Link to The Past pour le thème musical du premier château. Des comparaisons flatteuses donc, pour des compositions qui se situent quand même un cran en-dessous de ces références.

Gameplay – 8 /10

Diriger la grosse boule de feu demandera bien un petit apprentissage et de la concentration, mais on s’y fait très vite. Les autres actions possibles sont très rapidement assimilées et on prend très rapidement du plaisir en compagnie du petit démon cracheur de feu.

Durée de vie – 6 /10

Power Soukoban dispose d’un contenu suffisamment conséquent pour lui assurer une durée de vie raisonnable. Mais d’un autre côté, vu qu’on le consomme sans modération aucune et que la difficulté est loin d’être insurmontable, on en fait assez rapidement le tour.

Innovation – 7 /10

Atelier Double ne part certes pas d’une feuille blanche, mais le développeur est parvenu à façonner son soft intelligemment, en conservant d’un côté toute la force du concept original et en y injectant de l’autre toute une série d’éléments nouveaux.

En résumé
Le développeur parvient à rajeunir et à moderniser la formule Sokoban, avec succès.
7
Bon

Infos Pratiques
Développé par Atelier Double
Édité par Nintendo
Sorti le 01.01.1999 (Japon) (*)
Pas sorti aux USA
Pas sorti en Europe
action / réflexion
1 seul joueur
Cartouche de 8Mb
Sauvegarde sur la cartouche
Existe sur rien d’autre
(*) date de sortie sur le service Nintendo Power (le jeu sera réédité le 25.06.1999 sous forme de cartouche commerciale habituelle)
Plus Loin
En 1988, l’éditeur Spectrum Holobyte lancera Sokoban sur le marché US, à destination de machines telles que le Commodore 64, l’Apple II ou l’IBM-PC. Et en 1989, ce sera au tour des possesseurs de Game Boy de pouvoir y goûter, cette fois sous le nom de “Boxxle”.
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