un petit gars courageux

Xandra no Daibouken : Valkyrie to no Deai

En quête de bonnes idées, Namco trifouille dans ses tiroirs et tombe sur une licence commencée à l’époque de la Famicom: celle des “Valkyrie”. Mais pour sauver la face et proposer quelque chose de plus ou moins original, le développeur, au lieu de nous pondre une simple suite, décide de mettre en chantier un titre dérivé ayant pour personnage central non pas la fameuse Valkyrie mais bien un personnage secondaire : Krino Xandra. L’idée du siècle ? Je n’irais pas jusque-là…

Un scénario sombre

Xandra no Daibouken Super Famicom screenshot 01Pour vous aider à mieux situer Xandra no Daibouken dans le temps, sachez qu’il est déjà le troisième jeu d’une série ayant voyagé de console en console. Le tout premier épisode, qui était apparemment loin d’être un hit absolu, était sorti en 1986 sur Famicom et s’intitulait Valkyrie no Bouken: Toki no Kagi Densetsu. Ensuite, en 1990, Namco a développé Valkyrie no Densetsu, second épisode de la série, mais cette fois pour l’arcade et la PC Engine. Arrive enfin en 1992 Xandra no Daibouken : Valkyrie to no Deai, qui sera rebaptisé Whirlo pour l’Europe. Épisode à part, principalement en raison de son héros différent, il nous permet de suivre les aventures d’un petit bonhomme tout vert qui, armé d’un énorme trident, doit impérativement trouver un remède pour sauver son fils gravement malade. Là, ça rigole nettement moins non ?

Xandra no Daibouken Super Famicom screenshot 02C’est que la montagne Alsandra, située en bordure du pays de Sandros, vient d’exploser, libérant du même coup un être démoniaque du nom de Malix, qui était visiblement enfermé à l’intérieur. Celui-ci en profite pour répandre des cendres empoisonnées sur tout le pays (dans la version US, le texte du jeu parle de “Ashes of Despair”, donc littéralement “les cendres du désespoir”), y compris, bien évidemment, sur le village de l’ami Xandra, le héros de notre jeu. Obligés de vivre sous une épaisse couche de cendres, les habitants tombent rapidement malades les uns après les autres, y compris le fils de Xandra. Il ne lui reste plus qu’une seule chose à tenter: partir à la recherche des sept orbes jaunes qui, selon les conseils du vieux sage du coin, lui permettront de sauver sa progéniture et son village tout entier…

Un athlète émérite ce petit Xandra

Xandra no Daibouken Super Famicom screenshot 03Concrètement, dans Xandra no Daibouken, ce sont pas moins de cinq mondes, eux-mêmes divisés en différentes zones, qui vous attendent, avec une forte prédominance de l’aspect action/plate-forme. Mais le trip proposé n’a rien à voir avec un Mario gentillet. Loin de Là! Malgré un univers accueillant, limite adorable, le jeu de Namco nécessite plutôt un sérieux sang froid, tant certains passages sont particulièrement difficiles à négocier. Sans trop entrer dans les détails, on peut dire que cette difficulté est le résultat de la combinaison de différents éléments qui, mis bout à bout, font de Xandra no Daibouken ce qu’il est: un titre hardcore qui se positionne comme un des jeux d’action/plate-forme les plus durs de la Super Famicom. Il faudra en effet gérer les ennemis (qui réapparaissent indéfiniment), faire gaffe aux pièges du décor qui sont loin d’être de tout repos (principalement des précipices à franchir avec différentes techniques de saut, voir plus bas) et manier Xandra avec précaution et doigté car à la moindre touchette, on perd une vie et on recommence au début de la zone en cours.

Xandra no Daibouken Super Famicom screenshot 04D’ailleurs, c’est ce dernier point qui sera le plus sujet à polémique: contrairement à des titres très grand public comme Super Mario World, Yoshi’s Island ou Donkey Kong Country, qui proposent une prise en main irréprochable et accessible, la maniabilité de Xandra nécessitera ici un apprentissage suivi d’une bonne dose de pratique. Et encore, même en admettant que vous ayez assimilé les différentes possibilités d’actions du perso, il y a de fortes chances qu’une bonne partie d’entre vous abandonne Xandra à ses malheurs, rebutée par la difficulté de certains niveaux. C’est un peu le second effet Kiss Cool du jeu! ^^; Mais chaque chose en son temps. Parlons tout d’abord du gameplay et de la maniabilité. Dans ce domaine, il faut dire que notre petit bonhomme cache bien son jeu! Il a beau être nu comme un ver, il possède des capacités physiques hors du commun et pour le moins originales qui font non seulement intervenir les quatre boutons du pad, mais aussi la manière dont ceux-ci seront pressés par vos petits doigts boudinés.

Xandra no Daibouken Super Famicom screenshot 05Exemple concret: le bouton A. Pressé de manière brève, il permet à Xandra de faire un saut vers l’avant, en longueur. A contrario, si vous laissez ce même bouton enfoncé, notre héros va “charger” son saut: il prend ses marques, se concentre et, à condition d’avoir le bon timing, peut alors faire un bond d’une hauteur assez impressionnante. Le bon timing ? Eh oui, si vous restez trop longtemps sur le bouton A, le pauvre Xandra s’essouffle, s’écroule au sol, et devient du coup vulnérable pendant quelques secondes. Tout est alors à recommencer: concentration, saut…  Le bouton B est lui aussi assigné au saut, mais c’est un “simple” saut, et en hauteur qui plus est. Attention cependant: pour que le saut avec B soit pleinement efficace (et c’est d’ailleurs aussi le cas pour les autres actions de Xandra, excepté l’attaque au trident), il faudra l’utiliser en combinaison avec la croix directionnelle. En d’autres mots, utiliser le bouton de saut quand Xandra est en mouvement, sous peine de faire un saut rikiki bien ridicule.

Xandra no Daibouken Super Famicom screenshot 06J’en vois déjà qui se demandent l’intérêt d’avoir un second saut avec B. Eh bien, déjà, il n’a pas besoin d’être chargé (c’est un sacré avantage en situation d’urgence, face aux ennemis) et en plus, il est efficace dans une bonne partie des situations rencontrées, à quelques rares exceptions près. Il y a bien des endroits qui jouent plus sur le saut en longueur, comme le passage dans la forêt ou la fuite du château inondé, mais ils sont loin de représenter une grande partie du jeu. Vient ensuite le bouton Y qui est quant à lui le plus sollicité: c’est avec lui que Xandra utilise son trident aux pointes acérées (sa seule et unique arme durant tout le jeu). Enfin, quatrième et dernier bouton: le bouton X. Il correspond à l’attaque spéciale. On peut l’utiliser à volonté et elle est assez impressionnante, faisant intervenir à la fois le saut et le trident.

Xandra no Daibouken Super Famicom screenshot 07Pour schématiser, une fois le bouton X enfoncé, on reste appuyé dessus et Xandra saute dans les airs, à la verticale, entamant une sorte de furie avec laquelle il va tourner sur lui-même. En relâchant le bouton, il part vers l’avant, trident devant, et gare aux ennemis qui seraient sur sa route. Efficace (et pas seulement pour se battre, puisque ça lui permet de traverser certaines parois, actionner certains mécanismes…), il faudra cependant veiller à la réception au sol suite à cette attaque, puisque Xandra sera d’office un peu étourdi pendant quelques secondes… et donc à la merci de ses ennemis. À noter aussi que des sauts effectués depuis une certaine hauteur auront les mêmes conséquences en terme de vulnérabilité: au mieux, il prendra appui sur ses genoux, au pire, il sera soit étourdi ou carrément enfoncé dans le sol jusqu’à la taille.

Too hard my friend !

Xandra no Daibouken Super Famicom screenshot 08Passer du temps avec Xandra no Daibouken, c’est se laisser submerger par une curieuse sensation: un mélange entre une certaine poésie, voire même une poésie certaine (le chara design de Xandra et des personnages rencontrés, imaginé par Hiroshi Fuji, y est pour beaucoup, tout comme certains passages du jeu, notamment quand le petit héros est transporté par une bulle… féerique !), de l’humour (cfr la princesse qui inonde son château avec ses larmes), mais aussi des moments d’une banalité affligeante qui sont dû, en grande partie, aux quelques gros points noirs du jeu : des ennemis pas toujours très originaux, un level design plat et sans fantaisie, des décors souvent vides et par moment, des couleurs assez mal choisies… Avouez que ça n’aide pas franchement à se plonger dans le trip proposé par Namco.

Xandra no Daibouken Super Famicom screenshot 09On appréciera par contre la variété des situations proposées (pour le coup, si on s’accroche, on ne s’ennuiera pas) et les -nombreuses- petites animations du héros qui interviennent à différentes occasions: quand il est étourdi, quand il plante son trident dans le sol et se démène pour le reprendre, mais aussi quand il perd une vie, de différentes manières (brûlé, piqué…). Mais avouez que c’est une bien maigre consolation. Globalement, si on met de côté la maniabilité plutôt tordue du jeu, on se retrouve face à des niveaux qui proposent une difficulté en dents de scie. On peut très bien avoir deux ou trois zones faciles suivies d’une zone dans laquelle on s’arrache les cheveux à cause des manip’ à faire. Reflet de ce que l’on a pu observer au niveau visuel, on passe donc ici aussi d’un extrême à l’autre : du bonheur à la prise de tête, sans étape intermédiaire. De quoi décourager les joueurs les plus téméraires.

En conclusion

Un développeur a beau avoir une sacrée renommée, le fait d’apposer son nom sur un titre n’en fait pas pour autant un hit. C’est le cas avec ce Xandra no Daibouken, duquel on retiendra que réalisation moyenne et difficulté hors normes ne font guère bon ménage. Vous ajoutez à cela une maniabilité pour le moins tarabiscotée qui a plutôt tendance à gâcher le plaisir du joueur qu’à l’aider à s’amuser, et vous voilà avec un titre à conseiller en priorité aux hardcore gamers et à tous ceux qui restent imperturbables devant leur console, quelle que soit la situation, aussi stressante soit-elle. Ce n’est malheureusement pas mon cas, donc…

Note Finale
Technique – 6 /10

Un chara design réussi et un dépouillement graphique qui confèrent au titre un certain charme. Xandra no Daibouken fait dans la simplicité: pas d’effets spéciaux ni de couleurs à outrance. Pour l’année 1992, il s’en tire pas trop mal.

Musique – 6 /10

Des thèmes dont certains tranchent avec ce que l’on entend habituellement dans ce type de jeu. Ceux-là sont pour la plupart assez sombres et mélancoliques: ils rejoignent sur ce point le sujet assez grave du jeu (un père qui veut sauver son fils malade).

Gameplay – 5 /10

Ouch! Si vous êtes un éternel optimiste, vous vous direz que les développeurs ont imaginé un gameplay offrant plusieurs possibilités intéressantes (différents sauts) exploitables tout au long du jeu. Si ce n’est pas le cas, vous pesterez rapidement contre une prise en main qui ne fait aucune concession.

Durée de vie – 0 /10

Vu la difficulté de certaines zones, vous risquez de passer un sacré bout de temps sur Xandra no Daibouken. Dis comme ça, le jeu proposerait donc une durée de vie à toute épreuve. Mais il y a tout autant de chances pour que jetiez l’éponge assez rapidement, rebuté par tant de difficulté “intrinsèque”…

Innovation – 6 /10

Namco reste dans la veine action/plate-forme proposée maintes et maintes fois par de nombreux titres concurrents. Ses seules originalités? Un scénario plutôt sombre, un univers original et un petit héros aux capacités hors du commun.

En résumé
Réalisation moyenne, difficulté énorme et maniabilité très personnelle : Xandra se réserve aux hardcore gamers.
5
Moyen

Infos Pratiques
Développé par Namco
Édité par Namco
Sorti le 23.07.1992 (Japon) (1)
Sorti le ??.??.???? (Europe) (2)
Pas sorti aux USA
action / plate-forme
1 seul joueur
Cartouche de 8Mb
Sauvegarde par mots de passe
Existe sur rien d’autre
(1) le jeu ressortira, toujours au Japon, le 1er août 1998, sur le service Nintendo Power
(2) le jeu sera vendu sous le titre Whirlo en Europe et en Australie, en version PAL
Encore + d’images
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