un hit neo geo sur super nes : merci takara !

Samurai Spirits

Bien avant de connaître son heure de gloire avec Battle Arena Toshinden (le premier beat’em up 3D de la PSone), Takara avait déjà bossé dans le domaine très lucratif de la baston virtuelle, notamment en transposant sur différentes consoles quelques hits de la Neo Geo. Parmi ceux-ci, il y avait un certain Samurai Spirits, probablement une des sorties les plus remarquées de l’éditeur. Imaginez un peu: un des plus gros hits de la très bourgeoise Neo Geo qui se retrouvait catapulté sur les consoles grand public, dont la Super Famicom. Il y avait de quoi faire chavirer le cœur des fans, même si, comme nous allons le voir, le transfert d’une console à l’autre ne s’est pas fait sans heurts.

Autopsie du modèle : Samurai Spirits sur Neo Geo

Samurai Spirits Super Famicom screenshot 01Sorti au Japon le 11 août 1993, Samurai Spirits, dans sa version Neo Geo, était rapidement devenu un des plus grands hits de SNK. Et ce succès n’était pas le fruit du hasard, tant cet épisode était remarquable sur bien des points, à commencer par ses apports au genre beat’em up qui seront par la suite autant de caractéristiques typiques des épisodes suivants. Le plus visible était bien évidemment un background unique pour un jeu de baston: le Japon féodal de la fin du 18ème siècle, soit un thème qui permettait au soft de se démarquer par rapport aux autres jeux de l’époque qui, eux, se bornaient à se dérouler au temps présent. Mais Samurai Spirits, c’était aussi et surtout l’introduction d’un système de combats à l’arme blanche, une grande première! Jusque-là, on avait bien eu de temps en temps, dans d’autres jeux, l’un ou l’autre perso avec une arme blanche, mais jamais tout un jeu basé sur cette spécificité.

Samurai Spirits Super Famicom screenshot 02Chaque perso se voyait donc doté d’une arme à même de “trancher dans le vif”. Cela allait du sabre au katana, en passant par plusieurs variantes, dont le cimeterre, le fleuret, les griffes de métal ou la faucille. À ces deux nouveautés essentielles, s’ajoutait aussi une série d’idées originales insufflées au titre pour rendre les parties encore plus palpitantes et énergiques: une jauge POW (qui se remplit quand le perso encaisse des coups et qui, une fois pleine, permet non pas de sortir une attaque spéciale mais bien de frapper avec plus de force), l’éventualité de devoir se battre à mains nues (dans certaines situations, les armes des deux combattants s’entrechoquent et il y a alors rapport de force entre les deux, le perdant voyant par la suite son arme lui échapper des mains, ce qui le met en position de faiblesse et l’oblige à récupérer son bien le plus rapidement possible), ou encore les deux issues possibles d’un combat (simple ou fatale, avec un ralenti de rigueur pour bien souligner l’intensité dramatique du moment et de belles gerbes de sang bien rouge).

Samurai Spirits Super Famicom screenshot 03Pour couronner le tout, toute la partie technique du jeu était aussi dense et aboutie que son gameplay. Sorti après des titres forts comme Art of Fighting 2 ou Fatal Fury 2, Samurai Spirits était une véritable claque graphique pour l’époque: un chara design attrayant à même de sortir le jeu de l’anonymat, des zooms avant et arrière sur les combattants en cours de partie pour coller au plus près à l’action, sans parler des petits “plus” peut-être accessoires mais qui faisaient de Samurai Spirits un grand jeu. Parmi ceux-ci, on peut citer un juge qui “surveille” la rencontre et attribue les bons points aux combattants, ou encore le porteur qui traverse l’écran en laissant échapper différents items bonus. Avec un tel monument, il était donc logique, ou du moins naturel, de voir débarquer des adaptations plus ou moins fidèles sur d’autres consoles. Et c’est ainsi que Takara s’est vu confier toutes les versions “cartouche” du jeu (Super NES, Megadrive…), JVC la version Sega CD et Crystal Dynamics celle de la 3DO.

Douze personnalités au fort tempérament

Samurai Spirits Super Famicom screenshot 04Notre version Super Famicom conserve le casting de la version Neo Geo, au perso près. Ce qui n’était pas le cas des versions Sega par exemple, celles-ci ne reprenant pas Earthquake. Du coup, Takara récupère tout le boulot abattu par SNK en terme de chara design (une des grandes forces du développeur) et de scénario. Eh oui, Samurai Spirits se paie le luxe d’avoir un scénario légèrement plus étoffé que d’accoutumée dans les jeux de baston. Les combattants présents, bien qu’ils aient chacun des motivations plus ou moins personnelles, s’en vont botter les fesses d’Amakusa, un démon ressuscité qui avait été tué bien des années auparavant par un autre démon du nom d’Ambrosia. Suite à un pacte conclu avec ce même Ambrosia, Amakusa veut à tout prix le ressusciter, pour ensuite pouvoir détruire le monde à sa guise. Rien que ça… Voilà pour le fond. Ça nous change un peu des pseudo tournois à deux balles censés désigner le plus grand combattant au monde. ^^; Sur la forme par contre, Samurai Spirits reste dans le trip “persos qui s’affrontent entre eux avant de faire face au boss final”.

Samurai Spirits Super Famicom screenshot 05Les douze combattants prêts à en découdre peuvent être grossièrement répartis en deux groupes: d’un côté, les combattants japonais, et de l’autre, les combattants issus d’autres nations ou pays du monde. Au sein du premier, nous trouvons Haohmaru (avec sa coiffure hirsute et sa musculature prononcée, c’est un ronin qui erre pour parfaire ses techniques de combat… et c’est aussi le perso emblématique de la série), Hanzo Hattori (le ninja par excellence, loyal envers son maître, qui se bat pour sauver son fils), Kyoshiro (un acteur de kabuki aux attaques impressionnantes qui veut perfectionner ses techniques de danse via le combat), Ukyo Tachibana (utilisant la technique du Iaido, il est précieux, presque frêle, et à la recherche de la plus belle des fleurs pour sa fiancée), Jubei (un samurai borgne très “traditionnel” qui se bat avec deux lames), et enfin Nakoruru (une des deux filles du jeu, qui se bat pour défendre Mère Nature et qui est accompagnée en permanence par un faucon).

Samurai Spirits Super Famicom screenshot 06Dans le second groupe, celui des “gaijin” ou étrangers, on trouve un joyeux mélange d’influences diverses, dont certaines très caricaturales: Earthquake (l’autre américain du jeu, avec un bide énorme et une taille du double de celle des autres persos; il est uniquement guidé par l’appât du gain), Wan-Fu (un général de la dynastie des Qing qui recherche de puissants combattants; il n’hésite pas à balancer sa lame à la tête de ses ennemis), Charlotte (une française en armure qui se bat au fleuret dans un décor digne de Versailles), Galford (un américain “grande gueule” qui singe les ninjas et leurs techniques, accoutrement y compris, et qui est accompagné de son chien Poppy), Gen-An (le monstre du lot, verdâtre, limite répugnant, qui utilise, tel un Freddy Kruger, des griffes de métal), et enfin Tam-Tam (peut-être le perso le plus surprenant et aussi le plus “hors-norme” sur le plan visuel: c’est un héros maya à la recherche d’un artefact sacré).

État des lieux après transformation

Samurai Spirits Super Famicom screenshot 07Comme les autres versions existantes, celle de la Super Famicom prend quelques libertés et raccourcis par rapport à la version originale, pour des raisons techniques évidentes (on ne transforme pas un jeu de 118Mb en un jeu de 32Mb sans quelques dégraissements), mais pas seulement. Les différences les plus marquantes concernent bien sûr l’aspect visuel: le zoom si réussi de la version Neo Geo est ici passé à la trappe et la représentation des persos, sur cette version, est plus petite et moins fine que sur la console de SNK (sur Megadrive, en ce qui concerne la taille des persos, Takara avait, allez savoir pourquoi, opté pour des sprites plus grands). Bien adaptés à la palette de couleurs de la 16 bits, les décors n’ont quant à eux pas trop souffert de ce “downsizing” forcé: ils s’adaptent au support. Moins spectaculaires, ils ont même conservé un certain cachet, à une nuance près: les persos non joueurs qui assistent aux combats souffrent des mêmes défauts que les deux combattants en lice (petits, pas bien fins).

Samurai Spirits Super Famicom screenshot 08L’essentiel des attaques a aussi été conservé (un autre bon point) mais il est flagrant que des étapes d’animation ont été sacrifiées, avec pour résultat à l’écran des mouvements nettement plus hachés. Sur ce point bien précis, la version Megadrive (encore elle!) s’en tire un peu mieux, avec une animation plus fluide. Enfin, des éléments peut-être pas essentiels mais qui faisaient tout le charme du jeu sur Neo Geo ont été purement et simplement passés sous silence (peut-être pour des raisons techniques?). Ainsi, les duels ou rapports de force (et qui se traduisaient, pour les deux joueurs, par des pressions frénétiques sur un bouton du pad) sont littéralement passés au second plan. Ici, c’est en encaissant certains coups bien précis qu’un combattant risque de perdre le bénéfice de son arme. Même constat pour les fameux “finishing moves” épiques et sanguinolents, absents de cette version. Ce dernier point renvoie d’ailleurs directement à la censure qui a visiblement pesé très lourd au moment du portage du titre: le sang à l’écran a été “effacé”, tout comme les postures sans équivoque des persos vaincus, limite agonisants, de la version Neo Geo. Sur Super Famicom, ils sont le plus souvent groguis, un genoux à terre, la tête entre les mains. C’est nettement plus convenu.

Samurai Spirits Super Famicom screenshot 09Dans le même esprit, les quelques phrases de dialogues entre les combats ont aussi été altérées: elles sont plus courtes, moins crues, probablement pour convenir à une audience plus jeune sur la console de Nintendo. Maigre consolation: Takara a conservé le mini-jeu bonus qui consiste à découper des pantins de paille et de bois, mais on a intérêt à l’apprécier parce que, au cours d’une partie entière, on se le tape quand même à trois reprises! Plus appréciable par contre: on retrouve sur notre chère 16 bits tous les sons et voix de la Neo Geo, et en Dolby Surround s’il vous plaît! Le rendu est loin d’être top, avec des sons plutôt étouffés et des samples de qualité moyenne, mais on s’en contentera. En fonction des persos présents à l’écran, on aura tout le loisir d’écouter des musiques aux rythmes changeants, avec un rendu s’appuyant essentiellement sur des instruments traditionnels, en concordance avec le thème du jeu donc. Seul le stage de Earthquake propose un thème musical plus décalé par rapport aux autres, avec des riffs de guitare plus contemporains.

En conclusion

Contrairement à certains, je dois dire que j’ai apprécié cette version Super Famicom. Avec ce portage, Takara ne réalise peut-être pas le sans-faute technique (pouvait-il en être autrement, la version Neo Geo étant intouchable à ce niveau), mais ce Samurai Spirits peut être qualifié de bonne adaptation. Pas exceptionnelle mais honnête, elle a en tout cas permis aux joueurs fidèles à Nintendo de goûter eux aussi, sans se sentir lésés, à un des titres majeurs de la Neo Geo… et qui plus est, sans devoir en débourser le prix! ^^;

Note Finale
Technique – 6 /10

Eu égard aux capacités de la Super Famicom, le résultat final est satisfaisant, avec un titre qui conserve le gros de la version originale. Mais dans le même temps, par rapport à cette dernière, il y a aussi eu quelques coupes franches comme l’absence de zooms en cours de combat ou de finishing moves sanglants.

Musique – 5 /10

La Super Famicom reprend toute la partie sonore de la version Neo Geo (voix et sons y compris), et en Dolby Surround. Si le résultat est nettement moins convaincant que sur la console de SNK, avec des sons plus étouffés et un rendu pas toujours top, on saluera quand même l’initiative.

Gameplay – 7 /10

Le jeu bénéficie de la traditionnelle répartition des coups entre coups faibles et forts, avec arme blanche ou avec les jambes. Et les projections sont aussi de la partie. La jauge POW ne donne pas accès à des coups spéciaux mais permet de frapper plus fort. Simple et efficace.

Durée de vie – 7 /10

Avec ses 12 combattants bien différents et sa difficulté réglable dans les options, Samurai Spirits peut se vanter d’offrir une durée de vie conséquente pour qui voudra maîtriser toutes les astuces du titre, seul ou à deux.

Innovation – 8 /10

Innovant et pionnier du genre lors de sa sortie sur Neo Geo, Samurai Spirits déboule sur Super Famicom dans les mêmes conditions, c’est-à-dire sans concurrent direct. De plus, contrairement à la Neo Geo qui accueillera des suites, ce portage signé Takara restera le seul et unique représentant de la série dans le catalogue de la Super Famicom.

En résumé
Downsizing forcé pour les persos, aménagements plus ou moins heureux : sur Super Famicom, Samurai Spirits perd un peu de sa superbe.
6
Honnête

Infos Pratiques
Développé par Takara
Édité par Takara
Sorti le 22.09.1994 (Japon)
Sorti en 11.1994 (USA) (*)
Sorti en 1994 (Europe) (*)
combat
1 à 2 joueurs
Cartouche de 32Mb
Pas de sauvegarde
Existe aussi sur Neo Geo, MD, Game Boy, 3DO…
(*) le jeu a été rebaptisé Samurai Shodown pour les marchés occidentaux
Plus Loin
Là où les versions destinées aux autres consoles tentaient de reproduire, avec plus ou moins de réussite, le même jeu que sur Neo Geo, la version Game Boy de Samurai Spirits arbore fièrement des persos style SD. Et grâce à l’utilisation d’un code spécifique, elle est aussi la seule qui permet de jouer avec Amakusa (le boss final), Kuroko (le juge présent en arrière-plan qui surveille les rencontres) et Hikyaku (le livreur qui traverse l’écran en laissant tomber des items bonus).
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