bon compromis entre action et puzzle game

Keeper

Rarement pour le meilleur, et bien souvent pour le pire, certains éditeurs jugent bon de toucher au héros de leur soft, ou carrément à tout son habillage, pour sortir ce dernier sur un autre marché et faire -peut-être- de meilleures ventes. Il y a quelques exemples qui me viennent à l’esprit, comme le duo Panel de Pon / Tetris Attack (où les petites héroïnes toutes mignonnes ont été remplacées par Yoshi et sa bande), Kirby’s Avalanche (le Super Puyo Puyo de Compile travesti, dans lequel l’univers de Kirby vient remplacer celui des Makendou Monogatari) ou, de manière plus légère, le Contra III de Konami (rebaptisé Super Probotector sous nos latitudes, avec un robot qui prend la place du héros mercenaire).

Keeper Super Famicom screenshot 01Keeper aurait pu faire partie de cette liste pas forcément très glorieuse, son éditeur ayant envisagé -un temps- de le sortir sur le marché US, mais au prix d’un changement de titre (Keeper devenant pour le coup Cyber Slider) et de héros principal (adieu le petit héros sympathique et bonjour le robot boîte de conserve). Finalement, cette sortie ne se produira jamais et c’est bien mieux ainsi: Keeper ne sera pas rebaptisé et son petit héros à fourrure ne sera jamais remplacé par un robot sans âme. Comme quoi, il y a parfois une justice, même pour les jeux vidéo.

Décidément, t’es trop chou toi !

Keeper Super Famicom screenshot 02Si en dehors de ses nombreuses exclusivités, la Super Famicom a été largement nourrie par le marché de l’arcade, elle a aussi accueilli des titres plus spécifiques issus d’autres plateformes. Ainsi, à l’image d’un Lemmings ou d’un Sim City provenant en droite ligne du monde PC, Keeper est en réalité le portage d’un puzzle game qui a d’abord vu le jour sur le Sharp X68000 (un ordi personnel sorti uniquement au Japon). On y fait la connaissance de deux petits animaux à fourrure, au look bizarre mais finalement assez trognons (oreilles en pointe, grands yeux, veste trop étroite et petit chapeau vissé sur la tête…). Ils sont apparus, en même temps que d’étranges fossiles, après l’éruption du mont Cod. Comme par hasard (sic), ils seront les seuls à même de protéger un petit village tout proche en rassemblant méthodiquement les fameux fossiles.

Keeper Super Famicom screenshot 03Voilà donc le “scénario” du jeu (avec de gros guillemets ^^; ) qui, s’il est loin d’être essentiel, montre une certaine recherche de la part des développeurs, même s’il ne s’agit que d’un simple puzzle game. Premier réflexe d’un joueur averti au lancement d’un jeu: un petit tour rapide dans le menu des options! Celui-ci -tout en anglais- permet de découvrir, ô surprise, l’existence non pas d’un seul personnage jouable, mais bien de trois. En plus de Keeper (le perso qui est attribué par défaut), on peut en effet sélectionner Makendou (l’héroïne des Madou Monogatari) et Maririn (un petit enfant -fille ou garçon, je ne saurais le dire- à l’apparence singulière, qui porte un gros costume noir duquel seule sa ‘tite frimousse sort).

Keeper Super Famicom screenshot 04Eh oui, comme vous allez rapidement le découvrir dans ce test, Keeper est plutôt un “action/puzzle game” (en gros, avec un perso que l’on voit et qui se déplace à l’écran) et proposer trois persos différents est loin d’être dénué de sens: d’une part, pour briser un peu la monotonie des joueurs solitaires, mais plus que probablement pour garder intacte la lisibilité dans le mode 2 joueurs, et -même si c’est possible dans le jeu- ne pas se limiter à des parties avec uniquement deux sprites de Keeper qui ne diffèrent que par la couleur. D’ailleurs, on en a la confirmation peu de temps après, une fois le jeu entamé: le but, ici, n’est pas d’avoir trois persos aux caractéristiques différentes (ils offrent tous les trois les mêmes possibilités et les mêmes sensations en terme de gameplay) mais bel et bien trois apparences différentes. Tout bêtement.

Keeper Super Famicom screenshot 05Une autre option intéressante, dans ce menu, est la possibilité qui nous est laissée de changer les symboles portés par les fossiles en cours de partie: en marge des dessins affichés par défaut (en rapport avec la mer, ils représentent des coquillages, des poissons, etc.), on peut aussi choisir des fruits ou des lettres de l’alphabet. Personnellement, je trouve cette option particulièrement utile, surtout si comme moi, vous avez du mal à voir les différences entre certains symboles “marins” (notamment les deux foutus poissons qui se ressemblent vachement…).

Le plat de résistance : assemblage de fossiles

Keeper Super Famicom screenshot 06Après avoir choisi son (sa) petit(e) protégé(e) et les options voulues, retour sur l’écran-titre. Quatre modes principaux sont accessibles en début de partie: deux pour le mode “solo” et deux pour le mode 2 joueurs. La mécanique qui prévaut dans le premier mode (sobrement intitulé “Game”) est valable pour tous les autres. Sur une grille de cinq cases sur cinq, des fossiles vont apparaître de manière continue, à des emplacements déterminés au hasard par la console, et l’intervalle de temps entre l’apparition de chaque fossile sera plus ou moins grand en fonction du niveau de difficulté atteint. Le joueur dirige son perso librement, à la croix directionnelle et aux boutons.

Keeper Super Famicom screenshot 07C’est que le petit héros peut non seulement pousser les fossiles (c’est même son activité principale), mais il peut aussi sauter, avec le bouton B, sur les fossiles déjà présents et marcher sur ces derniers pour atteindre le fossile désiré. Il pourra également tirer à lui un fossile à l’aide du bouton Y. Le but de toutes ces manœuvres sera de mettre côte à côte soit trois fossiles de la même couleur, soit trois fossiles portant le même symbole. Les deux possibilités fonctionnent en cours de partie, ce qui a pour effet de faire disparaître les fossiles concernés. Dans la pratique, on voit rapidement que rassembler des fossiles de même couleur est plus simple, mais pour espérer “cartonner” dans les scores, il faudra impérativement passer -aussi- par l’assemblage des symboles.

Keeper Super Famicom screenshot 08Les combinaisons gagnantes de trois fossiles (ou plus) se forment verticalement ou horizontalement, mais pas en diagonale. La partie se termine par un cinglant “Game over” une fois que les fossiles ont totalement recouvert la grille de jeu. De temps à autre, deux éléments spéciaux vont apparaître à la place des fossiles pour aider le joueur, à savoir le “Time Stop” qui va geler, pendant dix secondes, l’apparition de nouveaux fossiles sur l’aire de jeu, et le “Konomi” (en gros, une pièce “bouche trou”) à même de remplacer n’importe quel fossile pour former une combinaison gagnante. Ceux-ci pourront être désactivés dans le menu des options. Moins déterminants, de petits ballons pourront aussi être ramassés par le perso pour gonfler le score. Bien qu’original et divertissant, ce mode “Game” manque quand même, au fil du temps, de variété, la seule motivation étant de “tenir” le plus longtemps possible pour réaliser le meilleur score.

Keeper Super Famicom screenshot 09Second mode de jeu de Keeper: le bien nommé mode “Puzzle”. L’idée de base reste la même que celle du mode “Game”, sauf qu’ici, la console propose à l’écran un certain nombre de fossiles qu’il faudra faire disparaître en un nombre limité de “coups” (ce qui impose généralement une et une seule méthode pour tous les faire disparaître). Le temps pour y parvenir est par contre illimité. Particulièrement agréable pour ceux qui aiment se torturer les méninges, ce mode se révèle rapidement comme étant le plus intéressant des deux modes “solo” de la cartouche, les différents tableaux devenant de plus en plus complexes. Il y en a 60 en tout, et des mots de passe très simples (des mots uniques, en anglais) permettent de reprendre la partie là où on l’avait laissée.

À deux, est-ce vraiment “plus mieux” ?

Keeper Super Famicom screenshot 10Les possibilités offertes par le mode 2 joueurs ne sont pas tellement différentes, et on retrouve d’ailleurs le même gameplay. D’un côté, un mode qui s’apparente au mode “Game” normal, mais en compétition: les deux joueurs sont présents en même temps sur la grille et ils doivent former des combinaisons gagnantes. Les actions de chaque joueur peuvent bien entendu gêner ou au contraire aider l’adversaire en cours de partie. Ils seront départagés sur base du score réalisé par chacun. De l’autre, un mode en “VS”: dans celui-ci, les deux joueurs sont à nouveau sur la même grille, mais ils ont chacun un compteur (paramétrable de 1 à 99) qui indique le nombre de fossiles à éliminer pour remporter la partie.

Keeper Super Famicom screenshot 11Les habituels items à ramasser (fruits, ballons) octroient des points supplémentaires, et pour permettre les coups tordus entre joueurs, les développeurs ont aussi imaginé une option intitulée “attack mode”: activée, celle-ci permet d’assommer l’adversaire pendant quelques secondes en poussant un fossile sur lui. Bonjour l’ambiance! Pour les joueurs qui auraient retourné le jeu dans tous les sens, un cinquième mode, caché celui-là, est aussi accessible moyennant l’introduction d’un mot de passe spécifique.

Les yeux apprécient… les oreilles nettement moins !

Keeper Super Famicom screenshot 12Un seul mot pour résumer l’aspect du jeu: cuuuuuuute! Je dirais même kawai, mignon, trognon, … Bon, pour le coup, ça fait plusieurs mots, mais je crois que vous avez compris l’idée. Dès l’écran-titre, on sait à quoi s’attendre: ce cher Keeper est vu de profil, en gros plan, occupé à faire une petite sieste, et en pressant sur le bouton Start, ô magie, il se réveille! Et si le soft en lui-même et son mode de représentation laissaient finalement peu de place à un quelconque débordement de douceur et de tendresse, les développeurs ont quand même fait ce qu’ils ont pu avec les moyens du bord. Nos trois héros bénéficient par conséquent d’un chara design capable de séduire en trois secondes les filles de votre entourage, et le reste du jeu (grille, fossiles, et autres graphismes) est représenté avec des teintes pastels judicieusement choisies.

Keeper Super Famicom screenshot 13Ce dernier point est important, notamment pour les fossiles, vu qu’associer les bonnes couleurs fait partie intégrante du gameplay. Pour résumer, dans l’ensemble, le rendu de Keeper est donc agréable, mais sans être non plus spécialement renversant. Pour décrire les musiques et les bruitages, je pourrais utiliser les mêmes termes, mais en y ajoutant un petit côté énervant, difficile à passer sous silence. Pour schématiser un peu les choses, on a droit à huit “morceaux” pour tout le jeu, mais surtout trois musiques principales: une pour l’écran-titre (pas mauvaise du tout, elle correspond bien à l’esprit du jeu), une pour l’écran de sélection du mode de jeu, et une troisième pour le jeu en lui-même.

Keeper Super Famicom screenshot 14Devant une telle profusion (hum…), même avec toute la bonne volonté du monde et des compositions pas foncièrement mauvaises, il est difficile de ne pas pester contre le caractère répétitif de la bande-son, surtout quand on joue depuis un temps certain et que l’on est bien avancé dans le mode “Puzzle”. Ça n’aide pas à la concentration… Les bruitages sont quant à eux du genre limités: peu présents, ils ne se font pas remarquer. Tout juste a-t-on droit aux interventions habituelles (petit jingle pour la réussite d’un tableau, perso qui lance un mot en japonais quand il réussit une action…).

En conclusion

Jouer à Keeper, c’est d’abord tomber sous le charme de ses petits persos tout mimis. Mais ce soft a surtout une grosse qualité: il se concentre sur l’essentiel et, comme devraient logiquement le faire tous les puzzle game, il met en avant son mode “puzzle”, dont les différents tableaux deviennent rapidement de véritables petits casse-tête. Le mode “Game” tout comme les deux variantes du mode 2 joueurs manquent de finesse et de profondeur pour réellement intéresser le fan, du moins dans le temps. En solo, obtenir le meilleur score possible, c’est sympa pendant quelques parties, mais vu que la cartouche ne conserve pas les meilleurs résultats en mémoire, on manque rapidement de motivation. Quant à la possibilité de jouer à deux, elle permet d’avoir des parties plus animées, mais pas forcément plus amusantes. Vous voilà prévenus…

Note Finale
Technique – 6 /10

Les développeurs avaient le choix entre nous assaillir de couleurs pastels et/ou criardes, ou privilégier le bon goût et la retenue. Ils ont opté pour la seconde solution, ce qui n’est pas plus mal: Keeper possède une identité visuelle certes discrète, mais agréable à l’œil.

Musique – 4 /10

Keeper est du genre avare en terme de musiques et de bruitages. Les compos ne sont pas mauvaises, mais comme les parties peuvent durer assez longtemps, on en vient rapidement à couper le son, histoire de pouvoir se concentrer et ne pas devenir chèvre…

Gameplay – 8 /10

Très simples, les actions des petits héros font penser à celles d’un transport puzzle game: pousser ou tirer les fossiles, sauter au-dessus pour en atteindre d’autres… Enfantin et très plaisant.

Durée de vie – 5 /10

Seul le mode “puzzle” saura retenir l’attention du joueur un peu exigeant. Le mode “Game” manque de consistance et ne peut masquer une certaine monotonie. Les parties à 2 joueurs seront un peu plus animées, mais pas forcément plus intéressantes en terme de challenge.

Innovation – 6 /10

Dans Keeper, le “gimmick” de tout bon puzzle game (réunir des éléments semblables pour les faire disparaître) est bel et bien présent, mais sous une forme qui allie de belle manière action et réflexion.

En résumé
Un puzzle game au concept prenant, mais qui au final manque de profondeur.
5
Moyen

Infos Pratiques
Développé par Fupac/Success
Édité par Datam Polystar
Sorti le 15.07.1994 (Japon)
Pas sorti aux USA
Pas sorti en Europe
puzzle game
1 à 2 joueurs
Cartouche de 4Mb
Pas de sauvegarde
Existe aussi sur Sharp X68000, PSone
Plus Loin
Ni Success, ni Datam Polystar n’ont revu leur copie depuis cet opus sorti sur Super Famicom. Keeper est ressorti tel quel en 2002, sur PSone, dans la collection Superlite 1500 Series, et uniquement au Japon. Depuis lors, silence radio…
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