zenki se la joue "grand spectacle"

Kishin Douji Zenki : Denei Raibu

J’y faisais une brève allusion à la fin du test de Kishin Douji Zenki -Rettou Raiden- : Hudson Soft, profitant de l’exposition médiatique du manga Zenki, ne s’est pas contenté de sortir un seul et unique jeu sur Super Famicom, mais bien trois! Battre le fer tant qu’il est chaud, telle semblait être la devise du développeur. Mais avec un tel rythme de sorties (les trois jeux sont sortis sur une période de deux ans), la qualité pouvait-elle être à chaque fois au rendez-vous? Tester Kishin Douji Zenki -Denei Raibu- (le second jeu sorti) va nous apporter un élément de réponse.

Kishin Douji Zenki Denei Raibu Super Famicom screenshot 01Avant d’aller plus loin et de peut-être critiquer Hudson Soft pour sa démarche très mercantile (trois jeux pour plumer les fans du manga et de l’anime, c’est toujours mieux qu’un seul!), une petite précision s’impose, et elle joue fortement en faveur du développeur. En effet, celui-ci n’a pas cherché la facilité car, à chaque fois, il a proposé des jeux aux profils bien différents. Si Kishin Douji Zenki -Rettou Raiden- m’avait particulièrement plu, c’était en grande partie à cause de son orientation très originale, résolument beat-them-all/plate-forme. Eh bien, sachez que ce second opus suit la même voie et joue à nouveau la carte de la surprise, en axant principalement son contenu sur les confrontations Zenki/boss. Enfin, le troisième jeu, intitulé Kishin Douji Zenki -Tenchi Meidou-, confirmera cette tendance un peu plus tard, puisqu’il s’agit, ni plus ni moins, que d’un jeu de stratégie tactique, qui suit chronologiquement les événements du manga.

Combats grandiloquents et “animés”

Kishin Douji Zenki Denei Raibu Super Famicom screenshot 02Du côté des protagonistes, pas de grands bouleversements: on retrouve Chiaki, la descendante d’Enno (le grand maître qui, des siècles auparavant, avait vaincu Karuma) et Zenki, l’enfant démon, au prise avec une série de boss que l’on imagine tirés du manga. Mais nos héros vont cette fois gesticuler dans un soft qui nous propose deux types de gameplay, aux antipodes l’un de l’autre! C’est que Kishin Douji Zenki -Denei Raibu- alterne des phases de combat faites de petites séquences animées interactives (qui jouent donc essentiellement sur les réflexes du joueur) et des phases plus classiques de plate-forme, mais j’y reviendrai plus loin dans ce test.

Kishin Douji Zenki Denei Raibu Super Famicom screenshot 03Le système de combat imaginé par les développeurs est particulièrement malin et gomme, en partie, le caractère frustrant et finalement très dirigiste de ces affrontements animés. Les infos “on screen” sont coupées en deux: à gauche, celles concernant Zenki, et à droite celles de l’adversaire à abattre. En début de combat, ou encore quand ils n’agissent pas, les deux combattants sont vus en gros plan, chacun sur une moitié d’écran. Leurs jauges d’énergie respectives sont bien visibles, dans la partie supérieure de l’écran. Pour agir, le joueur doit essayer d’arrêter au bon moment une autre jauge qui se remplit très rapidement, et continuellement, au bas de sa moitié d’écran. Par “bon moment”, il faut comprendre “le moment où la jauge est la plus remplie possible”.

Kishin Douji Zenki Denei Raibu Super Famicom screenshot 04En fonction de l’endroit où celle-ci est arrêtée, Zenki lâchera une attaque plus ou moins puissante. Mais ce n’est pas tout! Une fois l’attaque lancée, on peut encore “orienter” celle-ci en appuyant sur les flèches haut ou bas de la manette: en fonction de la réaction de l’adversaire face à cette attaque (s’il ne bouge pas, ou s’il se déporte sur la gauche ou la droite), on le touchera de plein fouet… ou pas. À chaque fois, une courte animation, durant laquelle on voit Zenki ou l’adversaire qui attaque, est lancée. Après plusieurs attaques réussies, chaque combattant pourra aussi placer une attaque spéciale (elle aussi illustrée par une animation spécifique). De son côté, l’adversaire est soumis aux mêmes règles et aux mêmes contraintes (jauge qui détermine l’efficacité de son attaque, possibilité de frapper devant/à gauche/à droite, avec des animations illustrant chacune de ses actions).

Kishin Douji Zenki Denei Raibu Super Famicom screenshot 05Les combats ne se résument cependant pas à des phases d’attaque de part et d’autre. La notion de défense est tout aussi importante dans le jeu, et quand l’adversaire attaque, il ne faut pas rester inactif pour autant! Deux possibilités s’offrent au joueur: soit il ordonne à Zenki de se mettre en garde et d’encaisser l’attaque, soit il lui ordonne d’esquiver. Se mettre en garde et encaisser les coups (flèche gauche du pad) est une “solution” qui, si elle fait à chaque fois subir des dégâts limités à Zenki, a le mérite de lui permettre d’enchaîner, immédiatement après, avec une “attaque riposte”. Tenter d’esquiver l’attaque (flèches haut ou bas) fait par contre intervenir le facteur “chance”. En effet, on peut très bien éviter une attaque et rester indemne en se déportant sur le côté, mais on peut aussi se “manger” une attaque en pleine poire, si par malheur on se décale du mauvais côté.

Kishin Douji Zenki Denei Raibu Super Famicom screenshot 06Et les dégâts sur la jauge de ce pauvre Zenki seront alors conséquents… De plus, être touché de la sorte fait perdre le bénéfice de la fameuse “attaque riposte” immédiate. Petit détail qui a une grande importance (et que je n’ai pas tout de suite saisi en jouant): pour rendre les rencontres encore un peu plus palpitantes, chacun des combattants a aussi la possibilité de se régénérer, en partie. En fait, chaque attaque qui atteint sa cible donne droit à un sort de régénération (et on peut les cumuler, jusqu’à 6). Ce sort s’utilise comme une attaque (avec la fameuse jauge qui défile au bas de l’écran), à ceci près que l’on appuie alors sur le bouton B. En fonction de la taille de la jauge une fois celle-ci arrêtée, on récupérera plus ou moins d’énergie.

Kishin Douji Zenki Denei Raibu Super Famicom screenshot 07Contrairement à ce que vous pourriez penser, si cette partie “baston” est la plus impressionnante (surtout visuellement, les animations ont beau se répéter, elles font leur petit effet), c’est aussi la moins amusante. C’est que trouver le bon timing pour arrêter cette satanée jauge au bon endroit est loin d’être une sinécure. On a souvent l’impression de ne pas être maître de la situation et de ses actions, d’avoir le combat qui nous échappe pour une broutille. De plus, le système d’esquives influence directement la durée des affrontements. Si les deux persos ont de la chance et parviennent à esquiver fréquemment, on a l’impression d’assister à un combat sans fin. Par contre, si l’un des deux atteint son adversaire à plusieurs reprises, le combat peut se terminer très rapidement.

De la bonne vieille plate-forme, et un mode 2 joueurs bien caché

Kishin Douji Zenki Denei Raibu Super Famicom screenshot 08Après être sorti victorieux -parfois péniblement- d’un combat animé, on se retrouve face à une phase de jeu nettement plus classique: de la plate-forme, avec de la bonne vieille 2D vue de côté. Tout comme dans Kishin Douji Zenki -Rettou Raiden- serais-je tenté de dire, mais avec une nuance de taille: ici, c’est nettement moins beau et moins recherché! On y dirige principalement Chiaki (représentée en SD), dans des niveaux très petits, avec un level design on ne peut plus basique, et des décors assez cheap dont la beauté est discutable. Le but, pour notre héroïne, est à chaque fois le même: bastonner quelques menus monstres, rassembler quatre tablettes de pouvoir et arriver indemne à la fin du niveau, où elle passe alors la main à Zenki, qui affrontera un boss (à chaque fois différent de ceux des combats “animés”; on est toujours, ici, dans le niveau “plate-forme”, avec un Zenki en SD).

Kishin Douji Zenki Denei Raibu Super Famicom screenshot 09En marge des tablettes, Chiaki pourra aussi collecter des graines de Karuma (idéalement 100, qui donneront un surplus d’énergie à Zenki lors du combat “animé” qui suit), des cœurs (qui vont redonner de la vie à la jeune fille) ou encore de rares 1UP… pas vraiment cachés. Notez que si les phases de combat et de plate-forme sont totalement différentes, les vies sont cependant communes aux deux: chaque vie perdue dans un niveau “plate-forme” sera une vie en moins pour le niveau “combat animé” qui suit, et vice versa. Ce qui, en soi, est assez logique.

Kishin Douji Zenki Denei Raibu Super Famicom screenshot 10Avoir la moitié d’un jeu qui repose sur des affrontements en un contre un, et ne pas en profiter pour proposer un mode 2 joueurs, voilà qui aurait été dommage non? Aussi, Hudson Soft a inclus un “Battle Mode” dans la cartouche. Le hic, c’est qu’il n’est pas accessible tel quel à l’écran-titre du jeu: il faut introduire un mot de passe spécifique pour y accéder… Mais ce petit “détail” mis à part, il permet l’essentiel: se faire la main et apprécier toutes les subtilités du système de combat, seul contre la console ou à deux joueurs humains. En plus de Zenki, six autres combattants (les boss du jeu en solo en fait) pourront être sélectionnés. Et les rencontres se dérouleront dans cinq environnements différents (également au choix). Ah oui, j’allais oublier: il n’y a aucun système de comptage des victoires ou autres tournois dans ce mode de jeu. Faut pas trop en demander non plus…

Une réalisation en demi-teinte

Kishin Douji Zenki Denei Raibu Super Famicom screenshot 11J’avais été impressionné par la réalisation de Kishin Douji Zenki -Rettou Raiden-. Il s’en dégageait une bonne ambiance manga/anime, avec de belles illustrations qui intervenaient de manière régulière pour faire le point sur le scénario, et des graphismes “in game” qui donnaient bien le change. On avait presque affaire à un soft “premium”, et par conséquent, je m’attendais à retrouver au moins le même niveau de qualité sur ce Kishin Douji Zenki -Denei Raibu-. Très mauvais calcul de ma part! On a bien des illustrations plus ou moins animées (notamment pour illustrer les dialogues entre protagonistes, entre chaque niveau) mais elles sont cantonnées à de petits rectangles ridicules. Les combats animés impressionnent bien évidemment, surtout sur une console 16 bits, mais on déchante vite quand on voit que ce sont toujours les mêmes séquences qui se répètent invariablement.

Kishin Douji Zenki Denei Raibu Super Famicom screenshot 12Contrairement à ce que l’on aurait pu penser en début de partie, ce sont finalement les phases de plate-forme qui se montrent les plus intéressantes et les plus divertissantes. Chiaki et Zenki ont beau être en SD, ils peuvent sauter, s’agenouiller, frapper vers le haut avec leur poing, “tirer” en lançant un sort, et même “concentrer” une attaque plus conséquente. Par contre -et surtout si on a encore en mémoire les décors du premier opus-, on ne peut s’empêcher de remarquer le rendu très moyen de ces passages plate-forme: peu de détails, des couleurs peu nombreuses et une construction des niveaux tout sauf géniale. Comme je vous le disais, on est loin d’un soft de tout premier ordre, aussi bien techniquement qu’en terme de gameplay.

En conclusion

La puissance des consoles respectives mise à part, Kishin Douji Zenki -Denei Raibu- est, à titre d’exemple, loin de l’excellence et de l’efficacité d’un Battle Heat sur PC FX. Mais on saluera quand même son côté “baston spectacle” réussi, surtout sur une console 16 bits comme la Super Famicom. Très “tape-à-l’œil”, ces phases de combat sont pourtant rapidement éclipsées par les niveaux orienté plate-forme, très classiques, pas bien beaux mais surtout moins frustrants. Comme quoi, ce sont bien souvent les recettes les plus éprouvées qui fonctionnent le mieux! Haut les cœurs, maintenant, il ne me reste plus qu’à tester le troisième Zenki sorti sur Super Famicom… ce qui n’est malheureusement pas pour tout de suite, vu qu’il est nettement moins accessible que les deux premiers (jeu de stratégie apparemment assez complexe, avec beaucoup de textes et de dialogues en japonais…).

Note Finale
Technique – 5 /10

Inégal, Denei Raibu n’est finalement que moyen sur le plan technique. Les combats animés sont réussis mais répétitifs, les niveaux de plate-forme sont visuellement quelconques et manquent de finition…

Musique – 4 /10

Pas de réels progrès depuis le jeu précédent : si les digits vocales rendent bien durant les cutscenes (notamment quand Chiaki appelle Zenki), les petits cris et autres “aaaarrrggghhh” poussés par les combattants horripilent assez rapidement. Les bruitages sont variés mais pas spécialement bien reproduits par la console.

Gameplay – 7 /10

C’est, à mon avis, le point fort du titre : même si il n’est pas parfait, le système de combat est vraiment bien pensé et la partie plate-forme, avec Chiaki, repose sur une formule certes banale mais largement éprouvée.

Durée de vie – 5 /10

Avec un peu de motivation, on termine ce Denei Raibu assez rapidement. Les niveaux de plate-forme ne sont pas bien longs. Seuls les combats animés peuvent poser quelques problèmes (longueur, manque de chance…), au détriment du joueur. Le mode 2 joueurs est sympa mais il ne rallonge pas la durée de vie.

Innovation – 6 /10

On saluera surtout l’ingéniosité des développeurs pour avoir imaginé un gameplay original lors des combats animés. Fatigués ou en manque d’idées (?), ils se sont ensuite contentés du minimum pour les niveaux mettant en scène Chiaki…

En résumé
De la baston spectacle, en séquences animées, et de la plate-forme. Curieux mélange.
6
Etonnant

Infos Pratiques
Développé par Hudson Soft
Édité par Hudson Soft
Sorti le 24.11.1995 (Japon)
Pas sorti aux USA
Pas sorti en Europe
baston et plate-forme
1 à 2 joueurs
Cartouche de 16Mb
Sauvegarde par mots de passe
Existe sur rien d’autre
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