seul ou à quatre, même combat...

Holy Striker

Si la Wii est sans conteste la championne toutes catégories des accessoires en plastoc sans grande valeur ajoutée, du temps de la Super NES, le joueur pouvait aussi craquer sur quelques “addons” qui, eux, avaient une réelle utilité. On vous a déjà présenté dans ces pages la souris Nintendo, le Super Scope, le Satellaview ou le Multitap. Dans ce test, nous allons plus particulièrement nous intéresser à ce dernier, puisque Holy Striker est un des -trop- rares jeux qui fait appel au Multitap pour permettre des parties jusqu’à 4 joueurs.

Holy Striker Super Famicom screenshot 01Mais avant d’aller plus loin, intéressons nous d’abord à son scénario qui, pour le coup, est assez déconcertant: relativement simple (on est quand même “que” dans un petit jeu d’action), avec des bases somme toute cohérentes, c’est, de mémoire de vieux gamer, le seul scénario dans lequel le gros démon de service (un certain Wylde) est suffisamment stupide pour créer une arme capable de le terrasser. Un peu idiot de sa part, n’est-il pas? Je vous explique l’intrigue. Le monde d’Holy Striker est composé de quatre gros royaumes, et une épée sacrée (appelée Trialight) est garante de l’ordre de toutes choses. Le royaume du Vent abrite cette fameuse épée légendaire. Le royaume du Feu compte dans ses rangs quelques-uns des combattants les plus courageux du pays. Le royaume de l’Eau a pour vocation de maintenir tous les êtres en vie. Et enfin, le royaume de la Terre est une région réputée paisible qui n’a vraisemblablement jamais connu de conflits armés sur ses terres.

Un sacré cogneur

Holy Striker Super Famicom screenshot 02Ces royaumes n’ont pas toujours vécu en paix: par le passé, ils se sont même affrontés pour s’emparer de la Trialight et régner sur le pays tout entier. En voyant tout ce petit monde se taper dessus pour asseoir son pouvoir, Wylde sort de sa réserve et plonge la région dans le chaos, en plaçant, tels des pions, des démons à sa solde dans chacun des royaumes. Le salut viendra peut-être du royaume du Vent: selon la légende, on y trouverait un héros appelé “Holy Striker”, le seul capable de dompter la puissance de la Trialight. Et devinez quoi? Il y a justement un jeune chevalier du nom de Slader qui correspond à cette description. Armé de la fameuse épée sacrée et d’une bonne dose de courage, il va devoir batailler ferme contre les démons, libérer quelques amis en cours de route, pour enfin s’attaquer à la source du problème: Wylde en personne.

Le choc des genres

Holy Striker Super Famicom screenshot 03Si Holy Striker se démarque d’emblée de la concurrence, c’est bien par son gameplay que l’on peut qualifier de peu conventionnel, voire même d’innovant sous certains aspects. Pour le décrire simplement, on dira qu’il s’agit d’un mélange improbable entre Arkanoid (pour le côté action, la mécanique du jeu) et Zelda (pour l’univers et les caractéristiques du perso incarné par le joueur). Vous avez certainement déjà vu, dans Zelda ou dans d’autres jeux, ce vieux principe selon lequel le héros doit renvoyer à la tête du boss les projectiles que ce dernier vient de lancer. Eh bien, c’est, à quelques détails près, le principe sur lequel repose tout le soft. Ici, Slader devra frapper, à l’aide de son épée, une boule de feu capricieuse qui va rebondir dans tous les sens.

Holy Striker Super Famicom screenshot 04Le soft propose trois modes de jeux différents: le mode 1 joueur, le mode 2 joueurs, et le mode multi. Les deux premiers modes s’apparentent à un mode Story dans lequel Slader ne sera pas seul: il sera en effet, à chaque fois, secondé par un mage. C’est vrai pour le mode 2 joueurs (le mage étant alors dirigé par le second joueur), mais aussi pour le mode 1 joueur. Dans ce dernier cas, le mage restera cantonné au bas de l’écran et ne se déplacera que latéralement, avec les boutons L et R. La console se chargera de le faire frapper quand la boule de feu sera à sa portée. Au cours de son périple, notre duo aura aussi l’occasion de libérer quelques “strikers”, soit d’autres persos aux caractéristiques spécifiques, à même de remplacer Slader, et qui devront impérativement être choisis pour passer certains stages (sous peine de se voir refuser l’accès à la zone si on choisit le mauvais striker). Ils sont au nombre de trois: un faucon très rapide, une sirène armée de son trident et un énorme robot lourdaud.

Holy Striker Super Famicom screenshot 05La progression dans le jeu est simple: on reprend possession des quatre royaumes, en évoluant dans des stages constitués par une succession de zones de petite taille. On y dirige son perso, qui peut se déplacer sur la totalité de l’écran. Et on prend vite conscience que l’épée de Slader (ou le bâton du mage, si on est dans le mode 2 joueurs) n’est qu’un accessoire: sa seule arme, c’est bien la boule incandescente. Tenter de frapper les ennemis à l’aide de l’épée ou du bâton ne servira donc à rien, si ce n’est à entamer la jauge de vie de son perso… Cette boule de feu est aussi le pire cauchemar de nos héros: elle rebondit contre les parois et les obstacles qu’elle rencontre, selon une trajectoire plus ou moins déterminée par la frappe du perso ou l’angle avec lequel elle “cogne” un obstacle. Indestructible, elle viendra à bout, en un ou plusieurs coups, de certaines dalles de pierre, des ennemis, des coffres renfermant des items…

Holy Striker Super Famicom screenshot 06Chaque écran traversé aura un objectif précis: simplement réussir à faire passer votre cher projectile par le haut de l’écran, détruire certains ennemis ou tous les ennemis présents, trouver une clé, ouvrir une grosse porte de fer qui mène à l’antre du démon du coin… L’énergie de Slader est matérialisée par des cœurs (tiens tiens, comme un certain Link…). Chaque touchette avec un ennemi, ou chaque chute dans un précipice se soldera par un cœur en moins. Si tous les cœurs disparaissent, on perd une vie. Élémentaire! Une issue similaire, mais plus radicale, peut aussi se produire: si la boule de feu passe votre ligne de défense, c’est aussi la perte immédiate d’une vie. Une “ligne de défense” ? Explications. Au bas de chaque écran, vous avez une ou plusieurs ouvertures protégées par une série de dalles: si vous calculez mal votre coup, si vous protégez mal cette ligne, la boule de feu risque de détruire les dalles pour finalement passer dans l’ouverture, au bas de l’écran. Et là, c’est la “big explosion” assurée et la perte d’une vie.

Holy Striker Super Famicom screenshot 07Heureusement pour notre héros, il aura l’opportunité de se refaire une santé grâce à des cœurs, le plus souvent laissés par les ennemis ou cachés dans des coffres. Selon la même logique, il pourra aussi s’approvisionner en attaques spéciales (déclenchées à l’aide du bouton X, elles permettent de “cogner” plus fort la boule de feu, en ligne droite, ce qui aura par exemple pour conséquence de pulvériser plus rapidement les dalles de pierre). Plus rarement, il tombera aussi sur un item “étoile”, synonyme de vie supplémentaire ou sur un gros cœur qui va restaurer toute sa jauge de vie. La question de l’amélioration des caractéristiques du héros se pose quant à elle à la fin de chaque zone, une fois le démon du coin terrassé: le joueur devra en effet choisir, à ce moment précis, entre deux items majeurs: un cœur supplémentaire pour la jauge de vie de Slader, ou un emplacement de plus pour ses attaques spéciales.

Le Multitap ? Sous-exploité…

Holy Striker Super Famicom screenshot 08Avec l’aide du Multitap, Holy Striker permet des parties à plusieurs via un mode Multi assez sympa. Dans une dizaine de petites arènes spécifiques à ce mode, deux à quatre joueurs devront tantôt éjecter les autres persos de l’arène, tantôt faire passer la boule de feu dans la ligne de défense des adversaires. Très cool en théorie, ce mode de jeu souffre cependant de sérieuses lacunes comme la petitesse des arènes proposées (l’écran n’est pas splitté, et à quatre sur le même écran, l’action devient vite confuse et brouillonne) et le manque de variété des parties (les zones à “protéger” et les décors changent bien d’une arène à l’autre, mais on a vite l’impression de tourner en rond). Enfin, une dernière remarque (qui vaut également pour les modes “Story” en solo ou à deux): les réactions de cette satanée boule de feu sont pour le moins… aléatoires. Le facteur chance intervient souvent dans la réussite ou l’échec d’une zone, ce qui agacera rapidement les joueurs impatients.

La Super Famicom ? Sous-exploitée…

Holy Striker Super Famicom screenshot 09Sorti en 1993, Holy Striker ne revendique pas des graphismes exceptionnels. L’équipe de développement se composait vraisemblablement de sept personnes, dont Jun Ikeda (scénario, character design), Jose Shibata et Gonta Ikeda (character design, graphismes). Mais bon sang! La taille réduite de cette équipe n’excuse pas tout! La carte générale sur laquelle on dirige Slader est de facture très classique et ne présente aucune animation. Les ennemis sont sommaires, animés en deux ou trois étapes maxi, et peu originaux (on a droit au bestiaire habituel: slimes, chauve-souris, plantes menaçantes…). Niveau look, on les dirait presque tout droit sortis d’un jeu 8 bits. Heureusement que les boss sont mieux réalisés et -surtout- offrent un peu plus de challenge. Les affrontements contre ceux-ci se déroulent à chaque fois de la même manière, à savoir toucher un point faible de leur anatomie.

Holy Striker Super Famicom screenshot 10Ce n’est pas non plus du côté des décors et environnements qu’il faudra chercher une once d’originalité: dictés par les thèmes des différents royaumes, les développeurs nous livrent forêt, caverne, paysage enneigé, environnement aquatique… Face à cette fadeur ambiante, on espère secrètement que les musiques rattraperont le coup… Eh bien, manque de chance: ce n’est pas le cas. Les compositions se révèlent ennuyeuses au possible. Prévoyez les cachets d’aspirine… ou jouez sans le son! Elles sont aussi peu nombreuses: on a seulement deux morceaux différents pour les niveaux, un pour les rencontres avec les boss, un pour la carte, et un dernier pour le boss final. Y a pas à dire, c’est bien peu…

En conclusion

Vu le faible nombre de jeux utilisant le Multitap, j’étais curieux de voir ce que Holy Striker avait dans le ventre. Après tout, pourquoi ne pas lui donner une chance, lui qui serait peut-être une alternative crédible aux parties de Super Bomberman en multi? Malheureusement, le fait qu’il utilise cet accessoire n’en fait pas pour autant un bon jeu. Le concept proposé est intéressant mais les développeurs n’ont pas eu l’occasion ou les moyens d’approfondir leur titre. La réalisation est sans surprise, le comportement aléatoire de la fameuse boule de feu gâche un peu le plaisir, et sur la longueur, il faut bien avouer que le principe même du soft devient répétitif. Si vous êtes trois ou quatre potes et que vous avez un peu de temps à tuer, Holy Striker n’est pas forcément un mauvais choix, mais vu la maigreur de son mode Multi, ne vous attendez pas à vous amuser très longtemps dessus. Reste le jeu principal qui, seul ou à deux, offre un challenge et une durée de vie plutôt honnêtes, à condition de fermer les yeux sur ses faiblesses…

Note Finale
Technique – 6 /10

Holy Striker ne brille pas par sa beauté: l’ensemble est propre mais il y a peu ou pas d’originalité, et quasiment aucun effet spécial propre à la console (hormis quelques transitions d’un écran à l’autre, ou l’explosion bien pixelisée en cas de perte brutale d’une vie).

Musique – 4 /10

Grosso modo, on dénombre seulement cinq compositions pour tout le jeu: un manque de variété certain, qui se conjugue ici avec un ennui profond.

Gameplay – 7 /10

Malgré une bonne impression en début de partie, Holy Striker ne peut cacher bien longtemps sa maniabilité par trop aléatoire et son manque de variété dans l’action.

Durée de vie – 5 /10

La durée de vie du soft est honnête, mais surtout en raison des choix des développeurs (pas de sauvegarde possible, seulement cinq crédits, pas de menu Options pour régler la difficulté). Le mode Multi ne tient pas ses promesses.

Innovation – 6 /10

Holy Striker est basé sur un concept hybride, un curieux mélange entre Arkanoid et Zelda. On peut le qualifier d’audacieux, mais c’est sa mise en œuvre qui pose problème.

En résumé
Multitap et principe sympa, mais aussi console sous-exploitée et durée de vie riquiqui.
5
Moyen

Infos Pratiques
Développé par Axes Art Amuse
Édité par Hector
Sorti le 17.12.1993 (Japon)
Sorti en 10.1994 (USA) (*)
Pas sorti en Europe
action
1 à 4 joueurs
Cartouche de 8Mb
Pas de sauvegarde
Utilise le Multitap
(*) appelé Fire Striker aux USA
Plus Loin
Édité au Japon par Hector, Holy Striker a ensuite débarqué aux States sous un nouveau nom (Fire Striker) plus en adéquation avec la politique de censure appliquée par Nintendo (le terme “holy” faisant référence au caractère religieux et sacré, il a été remplacé par un terme plus générique). Apparemment expédiée, cette localisation pour le marché US propose une traduction mal fagotée, certains bruitages modifiés, et une petite “coquille” dans le générique de fin (un des noms dans la section des remerciements a disparu).
Encore + d’images
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Crédits
Infos sur l'équipe de développement et la version US en provenance du site Gaming Sanctuary.
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