baston "à la française"

Iron Commando : Koutetsu no Senshi

Après nous avoir gratifié d’un Legend fort sympathique, le studio français Arcade Zone allait confirmer tout le bien que l’on pensait de lui en signant une nouvelle fois un beat’em all (pour l’originalité, on repassera) mais qui, cette fois, aura un destin assez unique. Pourquoi unique ? Tout simplement parce que, pour différentes raisons indépendantes de la volonté de son développeur, Iron Commando sera un jeu “made in France” qui ne sera distribué qu’au Japon, d’où son sous-titre japonais. Retour sur un titre méconnu, rare… et collector.

Iron Commando Super Famicom screenshot 01Comme le soulignaient Carlo Perconti et Lyes Belaidouni dans une interview accordée à 1UP!, Iron Commando représentait, au moment de sa sortie, un réel accomplissement pour Arcade Zone. Dès lors, on peut le voir comme le projet ultime qui allait profiter de toute l’expérience acquise par les petits frenchies sur la console 16 bits de Nintendo. Ce sera aussi, malheureusement, le dernier jeu que le développeur signera. Après Iron Commando, la même équipe bossera sur un nouveau jeu de plate-forme (Nightmare Busters), toujours pour la Super NES, mais malgré un développement plus qu’avancé, la sortie du jeu sera purement et simplement annulée en raison de la fermeture définitive du studio. (*)

(*) NDKenshiro: grâce à la ténacité des fans, et avec l’aide des développeurs de l’époque, ce même Nightmare Busters va sortir en cartouche dans les semaines ou mois à venir, mais là n’est pas le sujet de notre article…

Voler une météorite : drôle d’idée…

Iron Commando Super Famicom screenshot 02Si le scénario d’Iron Commando sort un petit peu de l’ordinaire (on nous épargne les enlèvements de l’être aimé ou les basses vengeances…), il ne peut malgré tout s’empêcher de faire penser à un gros nanar de série B. Je ne m’attendais bien évidemment pas à trouver une intrigue de RPG finement développée, mais serait-ce vraiment trop demander que de jouer, ne fut-ce qu’une fois, à un beat’em all qui éviterait les clichés du style “héros bodybuildés seuls contre tous” ou “racailles ayant pour seul but dans la vie que de dominer le monde” ? Je ne sais pas pour vous, mais perso, je ne pense pas que ce soit un souhait démesuré… Si ? Bon, passons… Après ce petit coup de sang ^^; , je vous brosse en quelques lignes le point de départ du jeu. Une météorite hautement radioactive est sur le point de s’écraser sur Terre. C’est à ce moment précis qu’un groupe de terroristes appelé “Ghost” cherche à s’emparer du caillou pour l’exploiter dans des activités hautement répréhensibles, du style bidouillage des gènes humains…

Iron Commando Super Famicom screenshot 03En dernier recours, le gouvernement charge le “Iron Commando” (un groupe d’intervention sur-entraîné) de récupérer la météorite avant les terroristes. Concrètement, sur le terrain, ce sont seulement deux membres du commando, Jack et Chang Li (remarquez le “subtil” jeu de mots : Jack et Chang… Jackie Chan… vous avez saisi ?), qui vont devoir se mouiller et casser du terroriste à tour de bras, que se soit à l’aide de leurs poings ou de tout un arsenal pas piqué des vers (voir plus bas). Jack, le premier des deux, présente un profil assez classique : blondinet beau gosse, la silhouette musculeuse, il est du genre à frapper d’abord et à causer ensuite. Chang Li, quant à lui, est le plus “stylé” et le plus vif du duo. Vêtu d’un long imperméable blanc-gris, il est surtout adepte du coup de pied bien placé et de la balayette. Il se déplace aussi un poil plus rapidement que son “collègue”.

Un look différent

Iron Commando Super Famicom screenshot 04Quand on commence à jouer à Iron Commando, on est d’emblée frappé par le rendu très occidental du titre, ce qui est finalement normal, vu ses origines. À l’image de ce que nous avions déjà pu observer avec Legend, Arcade Zone s’écarte donc une nouvelle fois des “canons” japonais auxquels nous sommes largement habitués et dote son titre d’un rendu proche des comics ; une impression qui est encore plus renforcée par la présence, au bas de l’écran, de petites phrases lâchées par les héros bastonneurs entre deux empoignades ou en passant d’un stage à l’autre. La structure même du jeu permet aussi à Iron Commando de se distinguer par rapport aux autres titres concurrents : moins évidente, parce que moins clairement découpée en niveaux, elle donne un rythme sensiblement différent au titre et brise la monotonie.

Iron Commando Super Famicom screenshot 05On enchaîne les zones sans s’arrêter, sans nécessairement toujours rencontrer un boss en fin de parcours, dans des décors qui, tantôt sentent le déjà-vu à plein nez (ruelles sombres et mal éclairées, entrepôts…), tantôt sont plus originaux (jungle épaisse, temple Inca, plage de sable fin…). On ne manquera pas de noter également la présence de trois stages un peu particuliers, que l’on ne s’attend pas vraiment à voir dans un beat’em all : le premier en moto, le second en chariot de mine, façon Donkey Kong Country (!), et le troisième en jeep. Pas essentiels et proposant une jouabilité différente (en gros, dans un niveau qui défile à toute allure, on tire sur tout ce qui bouge), ils font un peu tache par rapport au reste du jeu et sont plutôt décalés, cassant un rythme, jusque-là ininterrompu, qui allait crescendo.

C’est sûr, vous allez en baver

Iron Commando Super Famicom screenshot 06Hormis son look inhabituel, l’autre caractéristique marquante d’Iron Commando est sans aucun doute sa grande difficulté. À ma connaissance, rarement un beat’em all Super NES aura atteint de tels sommets en la matière. Que vous jouiez avec Jack ou Chang Li, vous en arriverez rapidement à la même conclusion, avec un petit sentiment de dégoût en travers de la gorge : les deux héros infligent de bien trop faibles dégâts à leurs adversaires ! Par conséquent, ces derniers mettent un sacré bout de temps avant de disparaître définitivement de l’écran, et ont tout le loisir de frapper lâchement leurs deux héros ! Eh oui, comme si cela ne suffisait pas, les zélés développeurs ont doté les ennemis de comportements pour le moins sournois : si dans la plupart des beat’em all, frapper le perso du joueur dans le dos ou le prendre en sandwich est occasionnel, ou tout du moins réservé aux niveaux plus avancés, dans Iron Commando, c’est vraiment la règle première, et ce, dès le tout premier stage du jeu. Dans de telles conditions, difficile de ne pas rapidement perdre des vies et des “continue”, d’autant plus que les assaillants sont le plus souvent armés.

Iron Commando Super Famicom screenshot 07Pour riposter face à cette overdose d’agressivité, le duo Jack / Chang Li dispose de quelques options, à commencer par le combat au corps-à-corps, avec les coups de poing ou de pied (qui donneront lieu a une petite combo si les coups sont donnés à répétition). Mais des combinaisons de touches sont aussi possibles. En appuyant successivement sur les boutons B et Y, nos deux guerriers effectueront, assez facilement, des coups de pied sautés, très utiles quand on veut se déplacer rapidement de l’autre côté de l’écran. Autre possibilité : en appuyant simultanément sur A et B, ils sortiront de l’écran, laissant derrière eux quelques grenades qui ne manqueront pas d’exploser à la figure des ennemis présents dans les parages. Radical quand les adversaires se montrent trop collants. Enfin, si nécessaire, ils pourront aussi, à volonté, attraper, cogner et projeter au sol leurs adversaires.

Iron Commando Super Famicom screenshot 08En marge de ces techniques “traditionnelles” pour un jeu de ce type, l’utilisation de toute une série d’armes de poing est également possible, et contrairement à d’autres softs, cette possibilité est loin d’être occasionnelle. Omniprésentes, parce que systématiquement laissées par les adversaires éliminés, les armes seront d’une aide plus que précieuse pour éliminer un peu plus rapidement les ennemis. On y trouve de tout : de la batte de baseball à la mitraillette, en passant par le fusil à pompe, le couteau ou la grenade. Les utiliser implique cependant quelques concessions. Tout d’abord, les utiliser prend du temps (cette remarque vaut surtout pour le fusil à pompe : si on n’y fait pas gaffe, entre deux coups, les ennemis ont tout le temps de frapper votre perso). Ensuite, si un ennemi parvient à frapper le perso, il perdra le bénéfice de son arme (et ça arrive fréquemment).

Iron Commando Super Famicom screenshot 09Enfin, troisième point et non des moindres : chaque arme ne donnera droit qu’à un nombre limité d’utilisations, y compris pour les armes blanches (à titre d’exemple, on pourra frapper cinq fois avec une batte de baseball, ou tirer à six reprises avec un fusil à pompes…). La distance par rapport aux ennemis est aussi un paramètre qui va influencer l’utilisation de l’arme : si le héros est très proche d’un ennemi, il n’utilisera pas son arme à feu et le frappera. Pour les couteaux, c’est le principe inverse qui s’applique : si il est proche d’un ennemi, le héros le frappera à plusieurs reprises avec sa lame, alors que si il est plus éloigné, il lancera le couteau en direction de l’adversaire. Des munitions pour les armes à feu pourront aussi être ramassées pour prolonger un peu l’utilisation de celles-ci, mais c’est un aspect du jeu qui passe au second plan (le plus souvent, vu le nombre d’armes à disposition en permanence, on ne cherche pas trop à les recharger et on zappe de l’une à l’autre).

Parfois inégal, mais techniquement solide

Iron Commando Super Famicom screenshot 10Évoquée plus haut dans ce test, l’esthétique d’Iron Commando est singulière, et techniquement, le jeu n’est pas en retrait face aux grosses pointures (essentiellement japonaises) qui exercent leur talent sur la même console. Le soft est certes inégal par moments, avec certains passages moins réussis que d’autres (notamment les fameux niveaux en moto ou en chariot de mine…), mais les 16 bits de la console sont bien exploités. Sur le milieu et la fin du parcours, certains stages sont même plutôt jolis (le temple Inca et ses pièges de flammes, la plage balayée par une tempête de sable…). Les sprites sont grands (et même très grands pour certains boss comme l’hélico ou le robot géant (sic)…), sans que cela n’occasionne de gros ralentissements. La cartouche renferme aussi une belle brochette d’ennemis différents : certains se répètent de niveau en niveau (c’est le genre beat’em all qui veut ça…), mais ils sont malgré tout variés et peu courants (loubards des bas quartiers, chiens enragés, serpents -une véritable plaie ceux-là-, guerriers incas, cowboys armés de fusils, aventurières armées de machette… tout ça dans la même cartouche!).

Iron Commando Super Famicom screenshot 11Comme ce fut le cas pour Legend, la composition des musiques a été confiée à Carlo Perconti. Elles adoptent un peu la même philosophie que les graphismes et s’écartent des mélodies pop/rock propres aux softs nippons du début des années ’90. L’ambiance est du coup nettement moins convenue, avec des morceaux qui n’oublient cependant pas d’être énergiques et rythmés. En d’autres mots, ils “osent” plus, à l’image de celui qui illustre le second stage et qui ressemble à s’y méprendre au Santiano d’Hugues Aufray (ce n’est certainement pas un hasard, l’équipe de développement étant française). Les bruitages s’en tirent aussi pas mal, avec des cris d’ennemis qui fusent d’un peu partout et des armes qui produisent chacune des sons différents.

En conclusion

Iron Commando clôt le chapitre Arcade Zone d’une fort belle manière : la console est bien maîtrisée et le parti pris graphique offre au titre une véritable identité visuelle. L’abondance d’armes de toutes sortes est aussi une caractéristique très “cool” du jeu, car là où des softs comme Final Fight n’utilisent que peu cette alternative aux coups de poing, Iron Commando fait dans la surenchère en en faisant un des éléments essentiels de son gameplay. La seule ombre au tableau qui, au moment du verdict, pèse très lourd dans la balance, est la grande difficulté du soft : même en jouant en mode Easy, les dommages occasionnés aux ennemis sont bien trop faibles (y compris avec les armes à feu, un comble !), et ces mêmes ennemis n’hésitent pas une seconde pour s’acharner sur votre perso. Sans ce gros point noir, Iron Commando aurait pu être un véritable hit capable de séduire les foules…

Note Finale
Technique – 7 /10

Une esthétique réussie qui tranche avec la production habituelle en matière de beat’em all. On sent Arcade Zone à l’aise sur la console, avec notamment des graphismes travaillés et une animation qui ne faiblit qu’en de rares occasions.

Musique – 7 /10

Exit le style pop/rock des productions nippones, les musiques d’Iron Commando sortent des sentiers battus, tout en étant énergiques et rythmées.

Gameplay – 8 /10

Jack et Chang Li possèdent une panoplie conventionnelle de coups, à laquelle il faut ajouter l’utilisation des armes. Par conséquent, et même si opter pour certaines armes est pénalisant (cfr lenteur du perso dans l’exécution de ses actions), on s’ennuie rarement.

Durée de vie – 7 /10

Souvent frustrant, Iron Commando ne fait pas dans le demi-mesure, et même en mode Easy, le joueur peinera à arriver au bout du jeu. Le mode 2 joueurs, basique, propose le même gameplay et permet d’arrondir -un peu- les angles côté difficulté.

Innovation – 6 /10

Une difficulté mal “balancée” (volonté délibérée des développeurs?), mais un look atypique qui accroche l’œil et des armes à ne plus savoir qu’en faire : on salue la démarche d’Arcade Zone qui vise à proposer un soft différent dans un genre qui -déjà à l’époque- se reposait sur ses acquis.

En résumé
Une autre interprétation du beat’em all, façon Arcade Zone. Dommage que le soft soit si difficile…
7
Bon

Infos Pratiques
Développé par Arcade Zone
Édité par Poppo
Sorti le 10.02.1995 (Japon)
Pas sorti aux USA
Pas sorti en Europe
beat’em all
1 à 2 joueurs
Cartouche de 16Mb
Pas de sauvegarde
Existe sur rien d’autre
Encore + d’images
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