le grand pardon après un super r-type désastreux

R-Type III : The Third Lightning

Carton plein dans les salles d’arcade lors de sa sortie en 1987, le premier R-Type est rapidement devenu un hit indémodable, au sens le plus noble du terme : des graphismes beaux à pleurer, une pelletée d’innovations… Que demander de plus ? Peut-être des suites du même tonneau, mais là, Irem s’est quelque peu pris les pieds dans le tapis. R-Type II et R-Type Leo seront très bons, mais le succès sera moindre. Un aveu d’échec pour le développeur ? Pas vraiment. La simple évocation du nom “R-Type” faisait désormais briller les yeux de milliers de fans. C’est dire si l’arrivée de Super R-Type sur la 16 bits de Nintendo sonna comme une excellente nouvelle, qui malheureusement, allait se transformer en pétard mouillé.

R-Type III Super Nintendo screenshot 01Si Super R-Type (sorte de mix entre niveaux fidèles à ceux de R-Type II et niveaux totalement inédits) avait bien quelques qualités indéniables, il souffrait dans le même temps de sérieux soucis techniques côté animation : ralentissements, clignotements nombreux dès que les sprites s’accumulaient à l’écran… De quoi énerver le plus zen des joueurs. Ces mêmes soucis iront jusqu’à ternir la réputation de la toute jeune Super NES quant à sa capacité à afficher correctement un shoot’em up moderne. Pour se racheter (?) et redorer son blason sur la console de Nintendo, Irem ne tarda pas à se lancer dans le développement de R-Type III : The Third Lightning, un titre exclusif, au contenu inédit, qui sortira en 1994.

C’est reparti pour un tour…

R-Type III Super Nintendo screenshot 02Qui dit R-Type, dit même toile de fond scénaristique, avec un ennemi récurrent clairement identifié depuis les origines de la saga : l’empire Bydo. Petit cours de rattrapage pour ceux qui auraient zappé les premiers épisodes. L’arme Bydo avait été créée par les hommes au 26ème siècle, pour éliminer leurs adversaires de l’époque. Capable d’annihiler toute forme de vie, elle faisait appel à un mélange complexe de génétique et de physique. Mais manque de pot : alors que l’idée première des hommes était d’enfermer Bydo dans un énorme container et de l’envoyer dans le système planétaire de leurs adversaires, ce dernier s’est “activé” et s’est propagé dans le système solaire.

R-Type III Super Nintendo screenshot 03En dernier recours, les hommes ont propulsé Bydo dans une autre dimension, mais il a continué à croître et à se propager. Voilà donc en gros la genèse de R-Type. Dans R-Type III, l’empire Bydo est donc bel et bien de retour, et selon la rengaine habituelle, le tout dernier modèle des vaisseaux de série R (le R9) est le seul à pouvoir venir à bout de cette menace et sauver la Terre. Et quand on voit son armement, on se dit que c’est probablement vrai…

Luke, ich bin ton père !

R-Type III Super Nintendo screenshot 04Un R-Type sans la Force, c’est un peu comme un plat sans sel ou sans sauce : c’est insipide et ça manque clairement de saveur ! Et pourtant… R-Type Leo (l’opus précédent, sorti en arcade) avait cru bon de s’en passer. Bien mal lui en a pris… Heureusement pour R-Type III, les développeurs en ont décidé autrement et la Force est de retour ! Et là, je vois quelques non-initiés qui s’interrogent : La Force ? Quelle Force ? Eh bien, c’est tout simplement une arme indestructible dont la technologie a été dérobée à l’ennemi. Elle prend la forme d’un module pouvant s’attacher et se détacher du R9 selon votre bon vouloir. En outre, en fonction de sa position (attachée ou non au vaisseau, à l’avant ou à l’arrière…), ses capacités de tir seront différentes.

R-Type III Super Nintendo screenshot 05La Force joue un double rôle dans le jeu : elle est tantôt un parfait bouclier pour votre vaisseau, tantôt un projectile redoutable. On peut aussi la voir comme la pierre angulaire de tout bon R-Type : tout le jeu sera construit (et c’est à nouveau le cas avec R-Type III) autour de la bonne utilisation de la Force et des “aller-retour” occasionnés par son utilisation (on la place devant ou derrière le vaisseau, on l’envoie à la tête des ennemis, on la laisse évoluer à côté du vaisseau…), avec une influence directe sur le gameplay mais aussi sur la construction des niveaux. Ces derniers pousseront d’ailleurs le joueur à exploiter toutes les possibilités offertes par ce module aux propriétés démoniaques.

R-Type III Super Nintendo screenshot 06Grosse nouveauté : ce nouvel opus propose d’entrée de jeu trois modules de Force différents, à savoir le “Round Force”, le “Shadow Force” et le “Cyclone Force” (mais on ne peut en choisir qu’un, en début de partie). Le premier n’est pas un inconnu : c’est l’arme classique des R-Type. Outre les armes spéciales, il permet de tirer dans quatre directions différentes quand on le balance loin du vaisseau. Le second module s’accompagne de deux petites sphères qui tirent dans la direction opposée. Quand le module est balancé, elles vont continuer à tirer en suivant les mouvements du R9 (ce qui permet finalement, avec un peu de dextérité, de tirer dans toutes les directions).

R-Type III Super Nintendo screenshot 07Enfin, le troisième module (Cyclone Force) est une grosse boule bleue affublée elle aussi d’armes très puissantes. Quand elle est éjectée, elle grossit pour devenir bien plus grosse que le R9, ce qui a le mérite de créer par exemple un barrage à l’avant-poste et de faciliter la tâche de votre vaisseau. Chacun des modules possède ses avantages et ses -petits- inconvénients, mais aucun ne présente de réels points faibles. C’est tout bénéfice pour le joueur, qui choisira donc le module qui lui convient le mieux, en fonction de ses préférences.

Petits “à-côtés” essentiels

R-Type III Super Nintendo screenshot 08Toujours dans le domaine de la protection du R9, on épinglera la présence des “pits” : deux petits modules circulaires et indestructibles qui vont protéger le vaisseau par le dessus et / ou le dessous. Ils sont récupérables à l’aide de power-up obtenus en cours de niveau, contrairement à la Force qui -petit rappel- doit être choisie en début de partie. Le R9 pourra aussi compter sur deux “super” tirs ou armes spéciales (au lieu d’une seule auparavant), qui vont se “charger” à l’aide de deux jauges d’énergie : le Beam (un gros tir bien puissant qui explose bon nombre d’ennemis communs et de structures ennemies) et l’Hyper (encore plus efficace que le Beam, qui permet d’envoyer un tir dévastateur suivi de plusieurs tirs plus puissants). L’Hyper a en fait un fonctionnement un peu particulier. Après l’avoir utilisé, on pourra continuer à lâcher des tirs plus puissants que le tir normal, mais pendant un court moment seulement. Après, suite à la surchauffe occasionnée par l’utilisation de l’Hyper, on ne pourra plus se raccrocher qu’au tir simple. Il faudra alors attendre que l’Hyper soit de nouveau opérationnel pour pouvoir à nouveau y avoir recours.

Les soucis techniques de Super R-Type ? De l’histoire ancienne !

R-Type III Super Nintendo screenshot 09Il ne faut pas se leurrer : après les pépins techniques rencontrés par Super R-Type, l’attention des joueurs était en grande partie focalisée sur l’aspect technique de ce R-Type III. Et on imagine aussi que chez Irem, conscientes du problème, les équipes ont tout fait pour éviter de reproduire les erreurs du premier volet Super NES. Résultat des courses ? Les joueurs, y compris les plus exigeants, n’ont pas été déçus ! Déjà, les développeurs maîtrisent enfin la console : il n’y a aucun ralentissement à déplorer, juste quelques clignotements dans le stage 5 (mais ils ne sont pas du tout gênant pour le bon déroulement de la partie). On peut même aller plus loin, en affirmant que R-Type III est réellement impressionnant.

R-Type III Super Nintendo screenshot 10Eh oui, ça bouge dans tous les sens, avec des effets pas toujours utiles mais qui en jettent : de beaux scrollings multidirectionnels, des effets de distorsion et de zoom, des rotations et des sprites énormes pour les boss. Les graphismes sont aussi très réussis, car si les premier et dernier niveaux sont un peu légers sur ce point, les autres valent clairement le détour. Certains environnements adoptent un rendu très “structures métalliques”, alors que d’autres font penser à des décors vivants et organiques. Côté bande-son, la musique à nos petites oreilles est très rock, rythmée et parfois même oppressante. Et en tendant l’oreille, les fidèles de la série remarqueront la présence d’un remix de la musique des boss de R-Type (niveau 5).

R-Type III Super Nintendo screenshot 11Déjà évoqué plus haut, son gameplay particulier fait de R-Type III un shoot que l’on qualifiera volontiers de “cérébral”. Contrairement aux shoot’em up plus récents qui sont le plus souvent basés sur un gameplay tantôt rythmé, tantôt instinctif, il propose un trip totalement différent marqué par un rythme lent (une caractéristique également assumée par les autres épisodes de la série, et qui ne plaira pas forcément à tout le monde). Des déplacements très précis seront aussi nécessaires pour survivre dans les niveaux et une bonne mémoire sera primordiale pour éviter les pièges et avancer.

R-Type III Super Nintendo screenshot 12Dans l’ensemble, R-Type III n’est donc pas moins accessible qu’un autre shoot’em up, mais il est peut-être plus exigeant, dans le sens où il faudra impérativement maîtriser la gestion de la Force pour s’en sortir. Main tendue vers les joueurs moins doués, les “continue” sont infinis et des “checkpoints” sont présents dans les niveaux (ce qui permet d’éviter de se retaper tout un niveau depuis le début en cas d’échec). Ces caractéristiques font d’ailleurs de R-Type III un des R-Type les plus “facile” (si tant est qu’un R-Type puisse être qualifié de facile). Pour autant, les hardcore gamers n’ont pas été oubliés, car pour boucler le jeu dans les règles de l’art, il faudra le terminer en mode “normal” et en mode “avancé”, et ceci d’affilée.

En conclusion

Les joueurs attendaient R-Type III avec une certaine anxiété. Allait-il souffrir des mêmes défauts que son prédécesseur ? Allait-il se transformer en digne représentant de la série ? Autant de questions qui allaient être balayées d’un revers de la main par ce nouvel opus. Oui, R-Type III porte haut les couleurs de la série, et non, il ne se contente pas d’être un bon shoot’em up : il est carrément excellent. Bien sûr, il faudra se plier aux exigences de son gameplay pointu (utilisation appropriée de la Force, déplacements au millimètre près), mais si vous êtes fan de shoot’em up, le jeu en vaut vraiment la chandelle, d’autant plus que sur Super NES, contrairement à d’autres consoles, les bons shoot’em ups sont moins nombreux.

Note Finale
Technique – 8 /10

Les capacités et l’arsenal technique de la Super NES se prêtent bien à l’univers R-Type : les décors et les ennemis bougent dans tous les sens, et le jeu est particulièrement beau.

Musique – 7 /10

Parfois oppressante, souvent rock et rythmée, la bande-son de R-Type III assure comme une bête. Les fans attentifs reconnaîtront aussi un remix de la musique des boss de R-Type.

Gameplay – 8 /10

Utilisation appropriée de la Force, tir “normal”, tir “chargé”, tir automatique… Les actions possibles sont nombreuses mais facilement réalisables via le pad de la Super NES.

Durée de vie – 8 /10

“Continue” illimités, “checkpoints”… Mais R-Type III n’est pas pour autant facile. Il faudra des nerfs d’acier pour sauver la Terre.

Innovation – 8 /10

Le meilleur R-Type de la Super NES, et aussi un épisode majeur de la saga. Les nouveautés sont bel et bien là: trois modules de Force différents (un principe repris plus tard par R-Type Delta sur PSone), deux tirs chargés…

En résumé
Beau et pointu, R-Type III redore le blason de la série sur Super NES. Les fans apprécieront.
8
Excellent

Infos Pratiques
Développé par Irem
Édité par Irem
Sorti le 10.12.1993 (Japon)
Sorti le 02.08.1994 (USA)
Sorti en 1994 (Europe)
shoot’em up
1 à 2 joueurs
Cartouche de 16Mb
Pas de sauvegarde
Existe aussi sur Game Boy Advance
Plus Loin
Un portage Game Boy Advance de R-Type III, développé non plus par Irem mais par Raylight Studios, verra le jour en 2003. Loin d’être mauvais, il pêche cependant par une détection des collisions nettement moins précise que sur Super NES. Du coup, cette relecture de R-Type III n’est certes pas injouable, mais elle est injuste pour le joueur, les collisions prématurées dénaturant tout le gameplay du titre. Sur le plan strictement technique, on se retrouve face à un jeu plus ou moins similaire à celui de la Super NES, à l’exception de la partie sonore, qui manque clairement de profondeur.
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