un fourre-tout, certes, mais convaincant

Super Ninja Boy

Sinueuse est parfois la voie qui mène une série de jeux vidéo du premier volet jusqu’à son épilogue ! Lorsque sort, en 1984, un petit beat’em up du nom de Vs. Super Chinese, Culture Brain (Nihon Game à l’époque) ne pensait sans doute pas inaugurer ce qui allait par la suite devenir une longue série d’action-RPG.

Super Ninja Boy Super NES screenshot 01Seuls ont perduré tout du long quelques ingrédients : une ambiance orientalo-déjantée, de la castagne intuitive… et l’étrange impression de toujours se retrouver en terrain connu, même dans ce Super Ninja Boy qui ne manque pourtant pas d’originalité dans sa formule. Mais est-ce finalement si surprenant ? Pas tant que ça en fait, du moins pour le joueur qui connaît un peu le cheminement des Super Chinese. Sans aller jusqu’à décortiquer la quinzaine d’épisodes qui, de la NES à la Game Boy Advance, ont envahi les consoles Nintendo (j’en serais de toute façon incapable vu ma totale ignorance du japonais), il apparaît très vite que la saga s’est construite sur des évolutions franches mais assez logiques, et que changement de genre(s) ou pas, elle a très peu donné dans les ruptures radicales.

Les gènes de la série

Super Ninja Boy Super NES screenshot 02Les quelques épisodes ayant atteint l’Occident sont très révélateurs de cette continuité : Kung-Fu Heroes (Super Chinese), premier volet sorti sur NES, était en quelque sorte un prolongement du jeu d’arcade. Bien que s’écartant assez nettement de son modèle, il s’agissait toujours d’un beat’em up dont le but était de faire le ménage dans des environnements clos, jusqu’à ce que la porte menant au niveau suivant se déverrouille. Sauts, coups de poings, coups sautés, et bien sûr ennemis vicieux : une recette simple et efficace pour ce qui reste comme un bon petit jeu d’action. En 1989, net changement de cap avec Little Ninja Brothers (Super Chinese 2)… mais pas tant que ça : les scènes d’action sont toujours présentes sous une forme presque inchangée, mais désormais en tant que… combats aléatoires d’un action-RPG.

Super Ninja Boy Super NES screenshot 03Avec ses villages pleins de boutiques en tous genres, ses donjons abritant autant de boss, une vaste carte du monde et un système d’expérience classique mais efficace, le jeu prend de furieux airs de Zelda II : The Adventure of Link et se dote d’une vraie richesse intrinsèque sans délaisser ni la touche d’humour, ni le gameplay qui caractérisaient les précédents épisodes. Mieux encore, la possibilité de switcher à tout moment entre une progression à un ou deux joueurs achève de faire du titre une belle réussite, que ne sauraient (complètement) ternir une fréquence des combats franchement abusive et une difficulté très inégale (quand même, mettre des ennemis de niveau 1 et d’autres de niveau 20 sur la même portion de carte…).

Rencontre du troisième type

Super Ninja Boy Super NES screenshot 04Pourquoi une si longue présentation des ancêtres ? Tout simplement parce que sur la plupart de ses principaux aspects, Super Ninja Boy reprend des pans entiers de Little Ninja Brothers, dans un mimétisme parfois frappant comme dans le cas de la bande-son. Bien sûr, l’intrigue a tout de même changé : l’empereur Chin, qui règne sur le monde coloré et joyeux de Chinaland et avait été kidnappé dans Little Ninja Brothers, a désormais retrouvé son trône, et tout est rentré dans l’ordre. Un jour, une flotte de vaisseaux spatiaux fait son apparition sur le territoire, avec un certain Rub-a-Doc à leur tête ; ce dernier explique à la population locale qu’il parcourt l’univers afin de promouvoir la paix universelle, et lui demande d’adhérer au mouvement. Devenu très vite populaire, Rub-a-Doc repart finalement quelques mois plus tard, laissant dans son sillage une paix sans faille… à l’exception, peut-être, des troubles qui commencent à apparaître dans la capitale, Yokan.

Super Ninja Boy Super NES screenshot 05À nos deux karatekas, Jack et Ryu, de reprendre du service pour découvrir le fin mot de l’histoire !  Une intrigue simple et pas prise de tête, donc (quoiqu’agrémentée de quelques twists bienvenus), qui sera surtout prétexte à sillonner le monde à la recherche de sept boules magiques (tiens, tiens…). En somme, l’objectif sera d’aller du village A à la grotte B, où Trucmuche nous demandera de nous rendre au village C… dont le maire désire une omelette aux œufs de vache qui ne peut se trouver qu’en A, nécessitant un “agréable” aller-retour. Le procédé est connu et souvent utilisé pour rallonger un peu artificiellement la durée de vie, mais les environnements étant limités et assez peu nombreux, Super Ninja Boy en abuse tout de même ; c’est d’autant plus flagrant que le titre ne cherche pas toujours à mettre les formes nécessaires pour faire passer la pilule.

Overdose de castagne

Super Ninja Boy Super NES screenshot 06Au passage, le taux de combats aléatoires est toujours ridiculement élevé, et n’incite pas franchement à se lancer sur la carte ou dans des donjons dans lesquels on est parfois interrompu tous les trois pas… La fuite devient alors une seconde nature, jusqu’à l’obtention de magies permettant d’atténuer le problème (tard dans l’aventure, malheureusement). Les batailles en elles-mêmes sont pourtant assez convaincantes ; s’il faut leur trouver un défaut, ce sera l’abandon de la vue de haut pour une représentation de trois-quarts qui manque de précision, et complique beaucoup les déplacements et l’esquive de projectiles. D’autant plus problématique que les environnements recèlent toujours quelques pièges, comme des fosses ou des mares, et qu’y tomber peut coûter la victoire.

Super Ninja Boy Super NES screenshot 07Pour gagner un combat et de précieux XP justement, il faut toujours non pas nettoyer l’écran, mais battre un nombre d’ennemis prédéterminés : les moyens d’y parvenir n’ont guère évolué non plus, avec une palette de coups un peu limitée mais efficace. Il est également possible de faire usage de la magie (d’attaque ou de soin), et d’objets de l’inventaire comme des bombes. Au final, même si l’aspect stratégique de ces affrontements est bien faible et en dépit d’un rythme quelque peu mollasson (Little Ninja Brothers s’en tirait mieux à ce niveau), on ne se sent pas trop envahi par la monotonie et la répétitivité tout au long de la progression, ce qui est bien l’essentiel.

Plate-forme, mini-jeux… On varie les plaisirs

Super Ninja Boy Super NES screenshot 08Qu’on ne s’y trompe pas, Super Ninja Boy est loin d’être une bête repompe des épisodes NES et apporte son lot de bonnes idées… et de nouveaux genres. La meilleure innovation réside certainement dans l’introduction de phases de plate-formes, qu’on retrouve à diverses occasions : dans des dojos pour gagner des objets, dans des grottes en lieu et place des sempiternels couloirs, ou encore à l’entrée de certaines zones hostiles. Assez courtes et agréables à jouer, ces séquences permettent à nos héros de faire montre de toutes leurs qualités de ninja : s’accrocher aux plafonds, aux parois, sauter d’une plate-forme à l’autre, esquiver des pièges, tout y passe.

Super Ninja Boy Super NES screenshot 09Vu la relative difficulté de ces phases, il est simplement dommage qu’elles rapportent si peu d’expérience, et qu’elles ne soient pas définitivement validées une fois traversées : il est en effet nécessaire de les refaire à chaque fois que l’on souhaite rejoindre à nouveau le lieu concerné. Des mini-jeux sont également implantés de part et d’autre : jeux de mémoire, petits quizz, reconstitution d’une image… Rien de transcendant, certes, mais de quoi varier encore un peu plus les plaisirs malgré tout. En revanche, moins concluante est l’introduction de combats du style RPG au tour par tour pour les boss, à deux contre un. Si l’idée est intéressante, son exploitation s’avère en effet très maladroite et inaboutie : tout d’abord, Ryu étant (mal) géré par l’IA, le joueur ne contrôle que Jack. Les actions disponibles sont de plus classiques et très limitées : attaque physique, magie, ou utilisation d’un objet.

Super Ninja Boy Super NES screenshot 10Enfin, on se rend vite compte qu’on ne maîtrise en fait pas grand-chose : le type de coup porté est choisi aléatoirement, les magies n’ont guère d’utilité (en dehors du soin, bien sûr), et Ryu se jetant invariablement sur l’ennemi, on passe en fait le plus clair de son temps à soigner les deux compères. Plus que d’une réelle stratégie, l’issue du combat dépend donc surtout du niveau d’expérience du personnage, ainsi que de la chance (l’ennemi esquivant généralement un fort pourcentage des attaques). Qui plus est, il faut tout de suite saisir le pattern adverse, sans round d’observation ni marge de manœuvre, et comme la défaite est synonyme de retour direct au dernier village visité… l’enjeu est pour le moins de taille.

Mélange homogène

Super Ninja Boy Super NES screenshot 11Action-RPG, RPG, beat’em up, jeu de plate-formes… Super Ninja Boy peut sembler un joyeux fourre-tout de prime abord, mais la sauce prend en fait remarquablement bien et l’homogénéité du titre est étonnante ; il n’excelle peut-être dans aucun de ces genres, mais n’est jamais ridicule non plus. Vraiment, le résultat aurait pu être enthousiasmant si Culture Brain avait délaissé quelques survivances qui n’avaient déjà plus lieu d’être sur 16 bits. Par exemple, si échouer dans un combat contre un boss n’obligeait pas parfois à se retaper vingt kilomètres de carte à pied, trois donjons et deux phases de plate-formes… ou encore en indiquant les caractéristiques et l’utilité des objets achetés en boutique, ce qui pourrait tout de même être utile !

Super Ninja Boy Super NES screenshot 12L’expérience peut ainsi être vraiment frustrante par moments, et punit tôt ou tard un équipement mal préparé ou un level un peu trop faible (le jeu est tout de même bien plus fluide dans son dernier tiers, une fois de nouveaux modes de transport débloqués). Fractionner la progression en petites sessions de jeu paraît donc fort à propos… ce qui permettra en plus de prolonger l’aventure car l’épopée, malgré les subterfuges évoqués plus haut, prend fin après une petite dizaine d’heures seulement.

Le mot de la fin

Super Ninja Boy Super NES screenshot 13Très convaincant dans sa façon de marier les genres plus que de les empiler bêtement, Super Ninja Boy est en revanche un titre terriblement exigeant, qui aurait gagné à multiplier les points de sauvegarde plutôt que de mettre perpétuellement le joueur sous la pression de l’échec. Quant à la fréquence invraisemblable des combats, elle se passe de commentaires et fait prendre conscience qu’on ne perdrait pas forcément au change avec un jeu (encore) plus court, mais en contrepartie plus équilibré. Super Chinese Land 3 avait-il pris conscience de cela et corrigé le tir ? Peut-être le verrons-nous bientôt… si l’esprit du ninja permet de franchir des barrières aussi hautes que celle de la langue !

Note Finale
Technique – 5 /10

En dehors d’une bonne animation et d’un design amusant, Super Ninja Boy est loin de briller sur le plan technique. Les villages sont aussi criards que les donjons sont ternes et génériques, la carte du monde semble avoir été vue mille fois ailleurs, et seuls les boss et les tableaux des phases de plate-formes s’en sortent un peu mieux.

Musique – 7 /10

Les thèmes sont presque intégralement repris des volets NES (avec un son retravaillé, bien sûr), ce qui n’est pas un mal vu leur qualité honorable. Avec leur ton oriental légèrement parodique, ils s’accordent parfaitement à l’ambiance générale du soft malgré leur côté vite répétitif. Même constat pour les bruitages.

Gameplay – 6 /10

Il faudrait presque parler de jouabilités au pluriel vu la multitude des genres. La plate-forme tient le haut du pavé avec une excellente maniabilité, suivie du beat’em up qui est un peu entaché par l’angle de vue et la gestion des collisions approximative. Les phases de RPG au tour par tour s’en sortent bien sans plus, avec des commandes très simples. Quant à l’interface, elle n’est pas un modèle d’ergonomie…

Durée de vie – 6 /10

Dix heures grâce aux combats et aux fréquents allers-retours, mais franchement, il aurait mieux valu faire moins long plutôt que de combler tant bien que mal… Le mode deux joueurs et le choix entre trois niveaux de difficulté peuvent rallonger plus agréablement l’expérience.

Innovation – 8 /10

Pris un par un, les styles de jeu ont déjà été explorés par le passé, mais leur combinaison très convaincante est plus inhabituelle. L’ambiance gentiment caricaturale, proche de certains films asiatiques et qui rappelle un peu la série des Goemon (avec laquelle les Super Chinese partagent finalement beaucoup de similitudes), n’est également pas si courante.

En résumé
Super Ninja Boy marie les genres avec facilité, mais la fréquence des combats et la difficulté rendent la pilule amère.
6
Moyen

Infos Pratiques
Développé par Culture Brain
Édité par Culture Brain
Sorti le 28.12.1991 (Japon) (*)
Sorti en 04.1993 (USA)
Pas sorti en Europe
action-RPG / plate-forme
1 à 2 joueurs
Cartouche de 8Mb
Sauvegarde par mots de passe
Existe sur rien d’autre
(*) sorti sous le titre Super Chinese World
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