Comme je l’ai évoqué dans l’intro de la fiche technique, l’architecture RISC de la Super Nintendo lui permettait, pour des tâches spécifiques, de faire appel à différents coprocesseurs présents dans les cartouches de jeu. Le plus connu d’entre eux est le Super FX, mais il y en avait quelques autres, principalement utilisés pour améliorer le rendu graphique ou la décompression des données.
Super FX Mario Chip
Il s’agit du tout premier modèle de puce Super FX que Nintendo a intégré dans un jeu, à savoir StarFox. Cette version ne gère que la 3D polygonale, ce qui est déjà énorme pour un jeu 16 bits. Elle connaîtra rapidement une évolution plus performante dans les titres qui suivront.
Super FX
Il s’agit cette fois de la version la plus courante de cette puce. Développée par Argonaut, elle permet à la Super Nintendo d’afficher non seulement de la 3D polygonale, mais aussi des textures mappées. Elle peut aussi être utilisée pour des graphismes en 2D, afin d’en améliorer le rendu. Sur le plan technique, on est en fait en présence d’un coprocesseur mathématique qui permet de faire touner la Super Nintendo à 10,5 Mhz (au lieu des 3,58 Mhz habituels). Plus concrètement, la puce Super FX aide surtout la console dans le calcul d’opérations graphiques complexes.
Les jeux qui l’utilisent sont Dirt Race FX, Stunt Race FX et Vortex.
Ses caractéristiques techniques principales:
- Architecture: RISC
- Vitesse d’horloge: 10,74 Mhz
- ROM périphérique: 16 Mbits maximum
- RAM périphérique: 1 Mbit maximum
- Bus interne: 16 bits
- Bus externe: 8 bits
- Régistres internes: 16 bit x 16
- Cache: 512 bytes
Super FX 2
Comme son nom le laisse supposer, elle représente l’évolution logique de la Super FX. Sa caractéristique principale est qu’elle tourne deux fois plus vite que sa grande soeur (21 Mhz pour être exact). Son architecture combine en fait deux puces Super FX, chacune cadencée à 10,5 Mhz.
Les jeux qui l’utilisent sont Doom, Power Slide, Street Fighter Zero 2, Yoshi’s Island et Winter Gold FX.
DSP-1
Une puce qui vient épauler la Super Nintendo quant il s’agit d’afficher de la pseudo-3D, en mode 7. Le terme DSP est l’abréviation de Digital Signal Processor. Cette puce connaît trois variantes, appelées respectivement DSP-1A, DSP-1B et Vanilla.
Les jeux qui l’utilisent sont Armored Trooper Votoms, Ballz 3D, Korean League, Pilotwings, Super Air Diver 2 et Super Mario Kart.
DSP-2
Evolution de la DSP-1, que l’on retrouve dans le jeu Dungeon Master.
DSP-3
Evolution de la DSP-2, que l’on retrouve dans le jeu SD Gundam GX.
DSP-4
Evolution de la DSP-3, que l’on retrouve dans le jeu Top Gear 3000.
SA-1
Une puce développée en interne par Nintendo. Sa fonction principale était de permettre une meilleure compression des jeux en mémoire, et par conséquent, de pouvoir envisager des jeux à la taille beaucoup plus imposante.
Les principaux jeux qui l’utilisent sont Jikkyou Oshaberi Parodius, Gokujou! Parodius, Hoshi no Kirby 3, Hoshi no Kirby Super Deluxe et Super Mario RPG.
C4
Une puce développée en interne par Capcom, et dont le but premier est de permettre des effets plus poussés en terme de 3D et de transparence. On la retrouve dans des jeux tels que Mega Man X2 et Mega Man X3.
SDD1
Une puce assez particulière qui utilise un algorythme de décompression très efficace. On la retrouve uniquement dans 3 jeux, à savoir Street Fighter Zero 2, sa variante occidentale Street Fighter Alpha 2, et le RPG Star Ocean. Les graphismes de ces jeux occupaient beaucoup trop de place et ne pouvaient pas tenir dans les plus grosses cartouches Super Nintendo existantes. Par conséquent, les données des jeux étaient compressées dans la cartouche. Par la suite, la puce SDD1 était chargée de les décompresser et de les envoyer à la console quand cette dernière en avait besoin.
SPC7110
Une puce qui a la même finalité que la puce SDD1, à savoir permettre de décompresser les données graphiques de jeux particulièrement gourmands dans ce domaine.
Les jeux qui y ont recours sont au nombre de trois, à savoir Far East of Eden, Far East of Eden Shounen no Jump et Super Power League 4.
OBC-1
Une puce que l’on retrouve uniquement dans le jeu Metal Combat -Falcon’s Revenge-.
ST010
Développée en interne par Seta, elle permettait principalement de faire passer la vitesse d’horloge de la Super Nintendo de 3,58 à 8 Mhz. On la retrouve uniquement dans le jeu F1 ROC 2 : Race of Champions.
ST011
Identique à la puce ST010 sur le plan purement technique. La seule différence est qu’elle utilise un autre firmware. On la retrouve uniquement dans le jeu Hayazashi Nidan Morita Shougi.
ST018
Toujours issue des labos de Seta, on la retrouve uniquement dans le jeu Hayazashi Nidan Morita Shougi 2.
Real Time Clock
Une puce permettant une synchronisation entre la date/heure réelle et la date/heure utilisée dans le jeu. Donc, même la console éteinte, elle continue à fonctionner. Elle puise son énergie dans une petite batterie présente dans la cartouche. Le seul jeu qui l’utilise est Dai Kaiju Monogatari 2.
Source(s): Planète SNES, Gamers Graveyard
Bon dossier, très instructif (je savais pas exactement à quelle vitesse était cadencé le SuperFX… maintenant je sais ^^). Félicitations.
Très sympa.
Je ne connaissais que le super fx et encore je ne savais pas qu’il y en avait 2 différents.
C’était une des grandes forces de la console de Nintendo.
Pouvoir rajouter des puces en plus dans les cartouches, les faire évoluer au cas par cas. Impossible à faire depuis que les consoles sont passées au support optique (d’un autre côté, vu leur puissance actuelle, elles savent à peu près tout faire aussi ;o) …).
Merci pour les infos, très instructif et très bon dossier.
Mais de rien ;o)
La puce SA-1 de Mario Kart est détournée de sa fonction graphique pour effectuer sur Super Mario RPG un contrôle de la puce de zone. La puce de zone dans la console est très facile à désactiver (au cutter) et l’astuce trouvée par Nintendo sur la toute fin est de vérifier que la puce de zone fonctionne en se servant de la SA-1. Je ne connais que trois jeux qui soient munis de la SA-1 dans ce but.
N’hésitez surtout pas à me contacter pour des choses qui touchent à la Super NES!
Kevin
kevin.colboc@gmail.com