testé et approuvé sans extra-terrestres

Area 88

Capcom… shoot’em up… shoot’em up… Capcom… J’ai beau essayer de combiner ces deux mots dans tous les sens, je n’y arrive pas ! Pour moi, le développeur d’Osaka est surtout synonyme de baston (avec, en point d’orgue, un Street Fighter Alpha 2 qui transcende la Super NES), d’action / plate-forme d’anthologie (avec Super Ghouls ‘n Ghosts) ou même de bon vieux RPG des familles (avec Breath of Fire II).

Area 88 Super Famicom (screenshot 01)Avec autant de hits à son actif, Capcom est donc un véritable “performer”, mais en y réfléchissant bien, une telle réussite a peut-être aussi un petit effet pervers : elle empêche certains de ses jeux, de moindre importance mais tout aussi bons, de marquer durablement les esprits. Ce raisonnement vaut ce qu’il vaut, mais c’est en tout cas le seul qui me soit venu à l’esprit pour expliquer le fait qu’à l’époque, je suis totalement passé à côté d’Area 88 (mieux connu en Europe sous le titre U.N. Squadron), un shoot’em up qui est un peu à la Super NES ce que la mayonnaise est aux frites… Pas essentiel, mais indiscutablement bon !

On ne se refait pas

Area 88 Super Famicom (screenshot 02)C’est quasiment un réflexe. Pour fournir à la 16 bits de Nintendo un de ses premiers shoot’em up, Capcom est allé puiser dans son catalogue “arcade” et en a ressorti une borne un peu particulière datant de 1989 : Area 88. Contrairement aux réalisations passées du développeur, qui étaient des shoot’ verticaux (1942, 1943 The Battle of Midway), il s’agissait cette fois d’un jeu de tir horizontal qui, en plus, puisait son inspiration dans un manga de Kaoru Shintani, avec pour conséquence directe un “total look” peu courant pour ce type de production. Mais l’analogie avec l’oeuvre “papier” n’allait cependant pas plus loin : si Area 88 brillait en surface, en bon shoot’em up, il sonnait creux en terme de scénario. Le jeu prenait même une direction diamétralement opposée à celle du manga, vu que ce dernier mettait surtout en avant l’aversion du héros pour la guerre, et non les affrontements aériens. Mais soit… On ne pouvait pas non plus demander à Capcom de faire un jeu sans dog fights !

Area 88 Super Famicom (screenshot 03)Côté scénario, arcade ou console, même combat ! Tout juste sait-on que le jeune pilote Shin Kazawa a été enrôlé contre son gré par un “ami” qui ne lui veut pas que du bien. Pour acheter sa liberté, il va devoir enchaîner des missions aériennes dangereuses mais ô combien rémunératrices. Le voilà donc au service du gouvernement d’Asran, avec un boulot de mercenaire qui l’amènera à protéger Area 88, sa base, et à combattre les forces rebelles qui cherchent à s’emparer du pouvoir. Dans ses aventures, Shin sera accompagné par deux autres acolytes pilotes (Mickey Simon et Greg Gates) qui pourront aussi être sélectionnés par le joueur. Mais mis à part nos trois pilotes, McCoy qui tient la boutique des armes spéciales (voir plus bas) et Saki Vashutai qui vous “briffe” avant chaque mission, aucun autre perso du manga ne trouve une place dans le jeu.

L’original de la bande

Avec une teneur en extra-terrestres de 0%, Area 88 se veut réaliste, avec avions de combat, tanks et tout le tintouin, et non pas réel (si vous croisez certaines machines ou certains boss IRL, faites-moi signe…). Mais ce n’est pas le seul point qui le différencie du reste de la production shoot’em up.

Area 88 Super Famicom (screenshot 04)Déjà, chose très rare dans ce type de soft, le joueur dispose d’une jauge d’énergie qui va diminuer au gré des dommages subis par son avion. Quand l’appareil est touché une première fois, la jauge est remplacée par le mot “danger” qui clignote quelques longues secondes. S’il est de nouveau touché pendant ce laps de temps, il se désintègre alors illico. Par contre, si le joueur parvient à slalomer entre les ennemis et leurs tirs, les extincteurs automatiques de son avion entrent en action et la jauge d’énergie réapparait, mais avec un niveau moindre. Fort logiquement, ce principe ne fonctionnera qu’un temps, et au bout d’un moment, à force d’être touché, l’avion deviendra totalement vulnérable ! Le mot “danger” clignotera en permanence et la moindre touchette fera exploser l’appareil.

Area 88 Super Famicom (screenshot 05)Seconde originalité du jeu, et probablement la plus marquante : le système d’équipement et d’armement de l’avion. Mercenaire oblige, le pilote est rémunéré en cash, avec de bons vieux dollars, et les sommes accumulées vont servir à acheter différents modèles d’avions et des armes spéciales. Le soft propose six appareils : le premier vous est gracieusement offert (un F8E Crusader), mais les cinq autres devront être achetés. Chaque appareil possède son lot d’avantages et d’inconvénients. Le E14D Tomcat sera par exemple idéal pour les combats “air-air” (uniquement aériens), alors que l’A-10 Thunderbolt II conviendra mieux pour viser des cibles au sol. Suivant la même logique mercantile, le petit tour dans la boutique des armes spéciales sera un passage obligé avant de partir en mission.

Area 88 Super Famicom (screenshot 06)Accueilli à bras ouverts par le vieux McCoy, les articles proposés vont dépendre de l’avion sélectionné juste avant. On y trouve un peu de tout, de la classique bombe larguée par le dessous de l’appareil au Mega Crush (la super bombe du jeu, qui fait tomber une pluie de laser sur tout l’écran), en passant par le Cluster (un cercle explosif qui part du centre de l’avion pour nettoyer son périmètre proche), le Thunder Laser, le Gunpod (un tir supplémentaire, orienté à 45°), le Napalm… Outre le fait qu’elles soient payantes, toutes ces armes ont deux autres points communs : en cours de mission, on ne peut les utiliser qu’un nombre limité de fois, et on peut encore moins les upgrader. Mais alors, comment augmenter la puissance de feu de notre avion ? Eh bien, c’est tout simple : en “upgradant” son tir conventionnel !

Area 88 Super Famicom (screenshot 07)Pour cela, il faut collecter les points “Pow” colorés laissés par les ennemis en cours de mission. Le vert donne un point, le bleu deux points, et le jaune quatre points. Quand vous avez suffisamment de points, votre tir monte d’un niveau et devient plus puissant. Que vous optiez pour le tir en rafale (il n’y a pas de tir “auto” illimité dans le jeu) ou le tir au coup par coup, vous pourrez donc, assez rapidement, faire parler la poudre. En marge des points “Pow”, d’autres items à choper sont aussi présents : certains vont rebooster la jauge d’énergie, d’autres vont redonner des munitions aux armes spéciales embarquées, d’autres encore vont rapporter du cash… Mine de rien, Area 88 a donc aussi un côté très tactique, avec différents choix qui vont directement influencer le cours de la partie : le choix du pilote en tout début de partie (en gardant à l’esprit que Shin est le perso qui “monte” le plus vite en terme de puissance de feu, que Mickey peut transporter plus de munitions pour les armes spéciales, et que Greg est le plus résistant des trois), le choix de l’avion, le choix des armes embarquées… et même le choix des missions !

Area 88 Super Famicom (screenshot 08)Le soft laisse en effet une quasi liberté totale en terme de progression. Sur une carte générale animée montrant les déplacements des unités ennemies, le joueur peut choisir lui-même l’unité à affronter, en respectant toutefois son rayon d’action. De ce choix dépendra la nature de la mission (air, terre, mer) ainsi que les ennemis qui se mettront en travers de sa route (avions de chasse, bombardiers, hélicos, tanks, DCA, destroyers, sous-marins, etc.). Mais si le soft se boucle bien en dix missions dont on peut choisir l’ordre, n’allez cependant pas croire qu’Area 88 est un shoot’ facile : trois niveaux de difficulté pourront être choisis (et même un quatrième, par cheat code), mais même en “easy”, il faut s’armer de courage pour parvenir au bout de la cartouche.

Pas bête, et avec une belle “gueule” en plus !

Area 88 Super Famicom (screenshot 09)Si le jeu de Capcom est un des premiers shoot’ à avoir atterri sur Super NES, il le cache bien ! Ses graphismes sont franchement beaux, colorés de manière harmonieuse, avec des tons chauds, et les natures très différentes des missions permettent au joueur d’admirer des environnements à chaque fois bien distincts. Les scrollings différentiels entre arrière-plan et avant-plan donnent quant à eux un joli effet de perspective, et seuls quelques ralentissements prononcés enrayent cette belle mécanique (quand l’écran est trop encombré par les ennemis et les tirs, ce qui arrive assez souvent). Le boulot effectué au niveau des sprites saute aux yeux, non seulement pour les six avions du joueur, mais également pour les différents ennemis, bien typés en fonction des missions, et pour les boss, grands et plutôt impressionnants.

Area 88 Super Famicom (screenshot 10)Ce quasi sans-faute visuel est complété par une bande-son que l’on qualifiera de convaincante. Les musiques suggèrent des ambiances différentes, de manière efficace et sans jamais être pompantes. En fait, une bonne partie des morceaux provient directement de la borne d’arcade originale, mais ils ont été réécrits pour la Super NES. Le joueur qui a “pratiqué” la borne en son temps trouvera peut-être le rendu sonore de cette version moins bon et moins percutant, mais c’est le bagage technique de la 16 bits qui veut cela. Et puis franchement, entre l’action intense et les nombreux bruitages qui claquent bien comme il faut, peu de joueurs trouveront quelque chose à redire sur l’ambiance distillée par le soft, d’autant plus que côté contenu, cette version Super NES n’est pas un simple portage de la borne, auquel on aurait volontairement retiré quelques éléments en invoquant des contraintes d’ordre technique. Pour une fois, ce n’est pas le cas !

Area 88 Super Famicom (screenshot 11)Area 88 a bien subi des modifications, mais uniquement dans le but d’adapter le gameplay aux aspirations du public console, et avec même quelques ajouts par rapport à la version arcade. Les éléments les plus marquants sont la palette d’avions plus large sur console (en arcade, chaque pilote avait un avion attitré, point barre) et les armes plus nombreuses. D’autres font partie des modifications habituelles quand un soft passe de l’arcade à une console de salon : le joueur reçoit trois vies (contre une seule en arcade) et il peut en gagner d’autres au cours de la partie. De même, trois “continue” sont prévus pour rendre l’expérience moins abrupte. Des missions “bonus” ont aussi été intégrées sous la forme de convois verts, sélectionnables sur la carte générale. Toutes identiques, elles consistent à détruire un convoi ennemi au sol, en un temps limité. La somme rondelette de 20 000$ est alors octroyée en cas de réussite.

Area 88 Super Famicom (screenshot 12)Plus accessoire : les fans de la borne remarqueront probablement que certains niveaux ne sont pas les mêmes, que d’autres ont été modifiés. La même observation pourra être faite du côté des boss : certains ont été remplacés, alors que d’autres ont vu leurs schémas d’attaque modifiés. Ces changements sont plutôt bénéfiques, puisqu’ils éviteront aux fans de se retaper le même jeu à l’identique, sur Super NES. En fin de compte, le point le plus dommageable de cette version console est l’absence de mode 2 joueurs. Les ralentissements observés en cours de partie plaident en faveur de Capcom (on n’ose à peine imaginer la “cata” si la console avait dû gérer deux avions en simultané, plus les tirs qui vont avec), mais une simple alternance entre joueurs était-elle vraiment impossible à mettre en place ? Je ne pense pas…

Le mot de la fin

Area 88 Super Famicom (screenshot 13)Généralement, quand un soft tombe dans l’oubli, quelques parties suffisent pour comprendre le “pourquoi du comment” : de gros défauts dans le gameplay, une réalisation médiocre, ou tout bêtement une carrière commerciale en demi-teinte… Or, pour Area 88, il est objectivement difficile d’expliquer ce manque de reconnaissance. Le soft peut compter sur une bonne réalisation, une “gueule” facilement identifiable, une dimension stratégique plutôt inédite et une bonne replay value. À mes yeux, ses seuls défauts sont l’absence d’un mode 2 joueurs, ainsi qu’un rythme en dents de scie, causé par la nécessité d’amasser du cash. Je ne vous l’avais pas encore dit, mais c’est limite un cercle vicieux : pour avoir de meilleurs avions, les missions bonus (peu excitantes) sont un passage obligé. Mais mis à part ça, le bilan est positif pour Area 88, et vous auriez tort de passer à côté de ce shoot’em up dépaysant, fut-il réalisé par Capcom, le “roi des jeux de baston”…

Note Finale
Technique – 7 /10

Les tons chauds des graphismes flattent la rétine, et les scrollings différentiels apportent une touche classe à l’ensemble. Seul point noir : des ralentissements quand les sprites inondent l’écran.

Musique – 6 /10

Des morceaux venus en droite ligne de la borne d’arcade, mais réécrits pour la Super NES. Le rendu est moins percutant, mais l’ambiance distillée par les compos est préservée.

Gameplay – 8 /10

Il faut s’habituer au tir en rafale, mais pour le reste, c’est tout bon : un bouton pour le tir, un autre pour sélectionner l’arme spéciale et un troisième pour l’utiliser. C’est tout !

Durée de vie – 8 /10

Area 88 bénéficie d’une replay value importante : les choix opérés par le joueur (pilote, avion, armes, missions) ont une influence directe sur la difficulté et le parcours menant au générique de fin.

Innovation – 7 /10

Capcom étonne, et c’est tant mieux ! On s’attend à jouer à un simple shoot’ qui va nous mener par le bout du nez, et voilà qu’on se retrouve à devoir presque tout gérer.

En résumé
Capcom sait – aussi – faire de très bon shoot’em up. La preuve avec Area 88.
8
Excellent

Infos Pratiques
Développé par Capcom
Édité par Capcom
Sorti le 26.07.1991 (Japon)
Sorti en 09.1991 (USA) (*)
Sorti le 10.12.1992 (Europe) (*)
shoot’em up horizontal
1 seul joueur
Cartouche de 8Mb
Pas de sauvegarde
Existe aussi en arcade
(*) en Occident, le jeu est sorti sous le titre “U.N. Squadron”
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