pervers pépère

Jikkyou Oshaberi Parodius

Quatrième opus de la série, mais déjà le troisième à débarquer sur une Super Famicom dans la fleur de l’âge, Jikkyou Oshaberi Parodius est certainement l’épisode qui porte le mieux son nom.

Jikkyou Oshaberi Parodius Super Famicom screenshot 01Littéralement, son titre pourrait se traduire par “le Parodius qui cause en direct”, ce qui nous donne un petit indice sur LA grosse originalité du jeu : des commentaires en “direct live”, tout en japonais, savamment distillés par un commentateur survolté ! Ses interventions vont varier en fonction du niveau traversé, des ennemis qui apparaissent à l’écran ou des actions du joueur. Accessoirement, Jikkyou Oshaberi Parodius est aussi un membre éminent de la dynastie Parodius, avec ses niveaux inspirés d’autres jeux de Konami, son cortège bigarré et souvent bizarre de pingouins loufoques, de poulets volants, de têtes de l’Île de Pâques, de pieuvre géante… Il peut aussi se vanter d’afficher un humour encore plus tordu et un poil plus salace, parfois en-dessous de la ceinture. Et ça aussi, c’est plutôt nouveau !

Seize “vaisseaux” : qui dit mieux ?

Jikkyou Oshaberi Parodius Super Famicom screenshot 02Là où les développeurs occidentaux se contentent de gaver les joueurs avec ce qu’ils aiment (en gros, actuellement, du FPS et du foot), les studios japonais sont probablement ceux qui osent le plus. Du moins à l’époque de la Super NES. C’est une stratégie risquée qui ne paie pas toujours, mais quand le succès est au rendez-vous, cela peut déboucher sur la création de nouveaux types de jeux dont, il faut bien le dire, le public japonais est très “client” (jeux de drague, jeux de rythme, simulations de cuisine…). La série Parodius en est l’illustration vivante : acteur important de la scène shoot’em up, et par extension du courant cute’em up, Konami a pris le risque d’auto-parodier un de ses plus grands succès (Gradius) pour offrir à ses fans des jeux volontairement décalés, déjantés et drôles. Le filon sera par la suite exploité, avec succès, pendant de nombreuses années et sur différentes machines.

Jikkyou Oshaberi Parodius Super Famicom screenshot 03Alors que Parodius Da ! et Gokujou Parodius ! avaient d’abord vu le jour en arcade, Jikkyou Oshaberi Parodius est quant à lui exclusif au seul marché “consoles”. Ce qui ne veut pas dire que ce nouveau shoot’em up soit moins ambitieux. En terme de réalisation et de contenu, c’est même l’épisode le plus abouti à avoir vu le jour sur la console de Nintendo. Dans son cas, on pourrait même aller jusqu’à parler de surenchère, notamment pour le nombre de personnages proposés. Si les deux épisodes précédents nous avaient déjà habitué à un large panel de persos (quatre dans le premier, onze dans le second), que dire alors des seize personnages jouables proposés par ce troisième opus ? C’est tout simplement du jamais vu ! Je peux me tromper, mais vous ne trouverez pas un shoot’em up qui fait mieux dans ce domaine, ni sur Super Famicom, ni sur une autre console (hormis un autre Parodius).

Jikkyou Oshaberi Parodius Super Famicom screenshot 04Parmi ceux-ci, on trouve des personnages créés spécialement pour la série (Sue, Takohiko, Belial, Memim, Mike, Ran, Soitsu, Doitsu), mais aussi les “échappés” de Gradius (VicViper et Lord-B), de TwinBee (TwinBee et WinBee), d’Antartic Adventures (Pentarou et Hanako) et de Miracle Upa (Upa et Rupa). Cette joyeuse bande formée de pingouins, de fées, de chats, de bébés, de pieuvres, de vaisseaux et de petits bonshommes sur des avions en papier (!) permet à chaque joueur de trouver chaussure à son pied, chaque personnage possédant des caractéristiques et un armement qui lui sont propres. En les observant d’un peu plus près, on remarque malgré tout que certains d’entre eux sont similaires (en fait, on pourrait les ranger par paire : TwinBee et WinBee, Upa et Rupa, Pentarou et Hanako…), mais ils ont quand même chacun leur petite spécificité.

Jikkyou Oshaberi Parodius Super Famicom screenshot 05Je ne vous cache pas qu’un choix si large peut aussi être intimidant, du moins au départ. Mais en réalité, au fil des parties, on trouve assez rapidement son ou ses petits favoris. Et ce ne sont pas forcément les choix les plus logiques en apparence (on pourrait par exemple être tenté de prendre les “très classiques” VicViper ou Lord-B) qui se révèlent les plus payants. Dans le cas de Jikkyou Oshaberi Parodius, les joueurs s’accordent pour dire que le chat Ran est le personnage le plus facile à appréhender. Il faut dire que le félidé possède un armement qui facilite grandement la tâche du joueur, entre son tir qui augmente rapidement en puissance et ses grelots qui font d’incessants aller-retour pour détruire les “cibles” proches, Ran ne laisse que peu d’espoir aux ennemis qui croisent sa route.

Refrain connu, mais “fée-tastique”

Jikkyou Oshaberi Parodius Super Famicom screenshot 06Si vous avez déjà touché à Parodius ! Non-Sense Fantasy (possibilité la plus vraisemblable, puisque c’est le seul épisode de la série à être sorti en Europe), les lignes qui suivent ne vont pas vous apprendre grand-chose. Avec Jikkyou Oshaberi Parodius, vous vous sentirez en effet très vite à l’aise, tant la mécanique du jeu est calquée sur celle de ses prédécesseurs. Disons que Konami n’a pas cru bon d’injecter énormément de nouveautés dans son jeu, du moins au niveau du gameplay. Mais d’un certain côté, c’est compréhensible : la recette “Gradius” qui s’applique à la série depuis ses débuts est quasi parfaite, et ce sont surtout les différents personnages qui permettront au joueur d’attaquer le soft sous différents angles, avec notamment plus ou moins de facilité. On y retrouve donc, sans surprise, les mêmes ingrédients : un système d’options “à la Gradius”, basé sur la collecte de pastilles rouges abandonnées par certains ennemis ou vagues d’ennemis.

Jikkyou Oshaberi Parodius Super Famicom screenshot 07Les différentes armes et options disponibles sont étalées sur une jauge placée au bas de l’écran. Chaque pastille rouge récupérée par le joueur fait avancer un curseur qui illumine une des options ou armes. Il suffit alors d’appuyer sur le bouton Y pour équiper immédiatement son personnage avec l’option désirée. Ces différents “upgrade” sont variés et dépendent bien souvent du personnage choisi (simple “speed up”, tir double, alliés qui évoluent autour du perso, barrière de protection…), mais il y a bien une constante : à l’exception des deux fées Sue et Memim, les améliorations les plus intéressantes sont systématiquement placées sur la droite de la jauge. Il faudra donc récolter au moins entre cinq et sept pastilles pour augmenter considérablement sa puissance de feu ou sa protection.

Jikkyou Oshaberi Parodius Super Famicom screenshot 08Outre les pastilles rouges, nos chères pastilles bleues sont aussi de la partie (au moment où elles sont ramassées, elles font exploser tous les ennemis présents à l’écran), tout comme les cloches de couleur échappées de TwinBee. On les utilise toujours de la même façon : elles changent de couleur quand on leur tire dessus à répétition, chaque couleur étant associée à un bonus précis (points pour le score, grossissement temporaire du vaisseau, haut-parleur pour insulter les ennemis, méga-explosion…). En fait, au niveau du gameplay, la seule petite nouveauté introduite par Jikkyou Oshaberi Parodius se résume à… un système de fées. Chaque niveau traversé renferme un certain nombre de toutes petites fées, souvent bien cachées, que le joueur doit trouver et collectionner. Quand il en a accumulé 70, une option “Stage Select” est alors débloquée.

La beauté, et la parole en plus

Jikkyou Oshaberi Parodius Super Famicom screenshot 09Ne pensez pas que, sous prétexte de sortir un jeu marrant, Konami ait fait tout et n’importe quoi pour arracher un sourire au joueur. La démarche du développeur est même mûrement réfléchie. Bien que Jikkyou Oshaberi Parodius ne possède pas de scénario (ou si peu, cfr la galerie ci-dessous), il y a quand même une idée sous-jacente derrière la présence de chaque stage : s’inspirer d’autres jeux Konami, mais en les traitant à la sauce Parodius ! Le stage 2 a par exemple pour thème Tokimeki Memorial, un jeu de drague sorti uniquement au Japon. Très original, il balade d’abord le joueur dans les couloirs et les locaux d’un établissement scolaire peuplé de pingouins loubards, pour ensuite le jeter dans les bras de deux écolières gigantesques qui font office de boss. Dans le même esprit, le stage 3 a pour thème l’univers merveilleux et bucolique de TwinBee (avec de jolies cascades, du gazon bien vert, un ciel d’un bleu éclatant…), le stage 4 celui des Goemon (d’inspiration japonaise, son boss est une grosse tête de Goemon qui crache des bombes en forme de tête d’Ebisumaru, son acolyte), le stage 6 celui de Gradius (avec non seulement un agencement similaire à celui des niveaux de son modèle, mais aussi des remix de ses musiques)…

Jikkyou Oshaberi Parodius Super Famicom screenshot 10Bien plus que les décors (magnifiques ceci dit), ce sont surtout certains ennemis qui apportent au titre une dimension humoristique et même un petit soupçon de perversité (très “soft”, mais il est impossible de passer à côté). Entre les pingouins en couple sous la couette, les petits êtres ridicules qui ouvrent leur imperméable pour exhiber leur anatomie, ou encore le boss en sous-tif’ à la poitrine opulente, le shoot’em up de Konami séduira ou choquera (un peu) en fonction de la sensibilité de son auditoire. Ce contenu pour le moins “osé” explique aussi le fait que le jeu n’a jamais quitté le Japon. Contrairement aux naïfs joueurs occidentaux (hum, hum…), j’imagine que nos amis japonais en ont vu d’autres et sont probablement mieux armés contre ce type de contenu !

Jikkyou Oshaberi Parodius Super Famicom screenshot 11Si Konami ne manque certainement pas d’idées ni d’humour, encore devait-il mettre tout cela en oeuvre avec un certain talent. Sur ce point, et comme à son habitude, le développeur ne nous déçoit pas. Les graphismes de Jikkyou Oshaberi Parodius sont particulièrement impressionnants pour une console 16 bits. Pleins de vie, d’action et d’effets en tous genres, parés de mille et une couleurs (j’exagère à peine), les différents niveaux en mettent plein la vue, et l’un d’eux va même jusqu’à proposer quelques éléments en 3D polygonale (en tout cas, ça y ressemble…). La grande classe ! Un peu flambeur, Konami n’a donc pas pu s’empêcher, ici aussi, de jouer la surenchère… Le résultat ne s’est pas fait attendre : l’animation connaît quelques ratés et la console crache ses poumons comme un fumeur au saut du lit. Le plaisir du joueur reste intact, en grande partie à cause de l’ambiance unique gentiment diffusée par le jeu, mais quand même…

Jikkyou Oshaberi Parodius Super Famicom screenshot 12Côté son, la cartouche impressionne également. Bien épaulé par une puce SA-1, notre fameux commentateur n’arrête pas de causer ! Sur une console 16 bits, ça fait toujours son petit effet, même si on ne comprend un traître mot de ce qui est dit. Au bout de quelques parties, selon votre seuil de tolérance, il se pourrait que ces digits vocales incessantes vous portent sur les nerfs. Pas de panique : Konami laisse heureusement la possibilité de les couper dans le menu des Options. Merci à lui ! À ce même endroit, vous pourrez aussi modeler le jeu selon vos goûts : régler la difficulté et le nombre de vies, activer ou non la fonction “Revival” (en mode Revival, quand vous vous faites descendre, l’action ne s’arrête pas et votre perso réapparait – à condition d’avoir encore au moins une vie en stock, bien évidemment – …), autoriser ou non la “roulette russe” (consécutive au ramassage de certaines pastilles rouges, elle “affole” la jauge des options), changer l’option “Oh” qui est présente pour certains personnages…

Jikkyou Oshaberi Parodius Super Famicom screenshot 13Confectionnées par le Konami Kukeiha Club, les musiques du jeu forment une OST particulièrement riche, marquée par les synthétiseurs et des tempos très variables d’un morceau à l’autre. Les sources d’inspiration sont diverses, et diamétralement opposées : on retrouve en effet du disco typé “années 70″ (pour cette version Super Famicom, le jeu s’ouvre d’ailleurs sur un remix du célèbre hit “That’s the way I like it”), de la musique classique (notamment un remix d’un morceau de Bach), et bien entendu, des morceaux pêchés dans d’autres jeux Konami, Gradius en tête. Dans l’ensemble, la bande-son de Jikkyou Oshaberi Parodius ne surprendra pas les habitués de la série (la recette est la même qu’auparavant), mais le résultat est toujours aussi festif, avec une ambiance qui fait assez carnaval.

Le mot de la fin

Jikkyou Oshaberi Parodius Super Famicom screenshot 14En développant ce troisième épisode Super Famicom, Konami aurait-il pêché par orgueil ? Suivant la logique bien connue du “toujours plus, toujours plus fort”, le développeur a imaginé un Jikkyou Oshaberi Parodius au menu dantesque : un casting énorme jamais vu dans un shoot’em up, des graphismes dont la qualité est encore un cran au-dessus par rapport aux deux épisodes précédents (si si, c’est possible…), un commentateur volubile qui intervient à la moindre action du joueur… Si le contenu ne déçoit donc à aucun moment, il apparait cependant très vite que la 16 bits est rattrapée par ses vieux démons, à savoir les ralentissements, qui interviennent assez fréquemment. Mais on s’en accommode très bien, et c’est franchement un moindre mal pour profiter de l’épisode le plus complet et le plus barré de la console.

Note Finale
Technique – 8 /10

La Super Famicom donne le maximum, et même un peu plus (casting important, graphismes au top, digits vocales en nombre…), avec à la clé quelques ralentissements.

Musique – 8 /10

C’est la fêêêêêtttttteeeeeeuuuuu ! Un mix joyeux entre divers types de musique (disco, classique) et des thèmes remixés d’autres jeux Konami, dont bien évidemment Gradius.

Gameplay – 8 /10

La jauge “à la Gradius”, les pastilles, les cloches de couleurs… Si vous êtes un habitué de la série, vous serez en terrain connu, et si vous débarquez, vous aurez très vite vos marques.

Durée de vie – 8 /10

Entièrement paramétrable, la difficulté de Jikkyou Oshaberi Parodius garanti au soft une excellente durée de vie. Le challenge des petites fées à collecter incite aussi à rejouer.

Innovation – 6 /10

Cute’em up doué de la parole, Jikkyou Oshaberi Parodius fait beaucoup dans l’esbroufe (olis graphismes, musique délicieuse…), mais peut-on lui en vouloir ?

En résumé
L’apothéose de la série sur la console de Nintendo, même si le soft est un peu trop ambitieux pour celle-ci.
9
Très bon

Infos Pratiques
Développé par Konami
Édité par Konami
Sorti le 15.12.1995 (Japon)
Pas sorti aux USA
Pas sorti en Europe
cute’em up sous stéroïdes
1 à 2 joueurs
Cartouche de 24Mb
Pas de sauvegarde
Existe aussi sur PSone, Saturn
Plus Loin
Un an à peine après la Super Famicom, la PlayStation et la Saturn ont elles aussi accueilli Jikkyou Oshaberi Parodius, mais sous-titré “Forever with me” pour l’occasion. Les graphismes et musiques de cette nouvelle version ont été améliorés, et certains niveaux et boss ont aussi été modifiés. Konami a profité de cette sortie pour ajouter aussi deux stages Omake et un autre perso jouable (Dracula-kun). On remarquera surtout que cette ultime version permet à deux joueurs de jouer en simultané (contrairement à la version Super Famicom qui, comme pour les épisodes précédents, n’autorise qu’un mode 2 joueurs en alternance). Bien plus tard, en 2007, le jeu refera une apparition sur PSP dans la compilation Parodius Portable, mais sera quasiment inchangé (seule la musique du premier stage a été modifiée et remplacée par Brilliant2U, de Naoki Maeda, pour éviter des problèmes de copyright).
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