l'ombre de lui-même

Dragon’s Lair

Si il y a bien un sujet qui revient fréquemment sur la table, c’est celui du rôle joué par les graphismes dans le succès d’un jeu vidéo. C’est comme ça depuis que le jeu vidéo est jeu vidéo, et c’était déjà le cas en 1983, quand la borne Dragon’s Lair est apparue dans les salles d’arcade. Presse et public ont été immédiatement bluffés par l’esthétique de ce nouveau jeu : un véritable dessin animé interactif dont le déroulement était directement influencé par les réflexes du joueur!

Dragon's Lair Super Nintendo screenshot 01Suivant la logique bien huilée du “Quick Time Event”, appuyer sur le bon bouton au bon moment était le seul et unique moteur du titre. Et c’est bien là tout le problème de Dragon’s Lair. Mis à part sa “belle gueule”, les joueurs ont vite compris que la borne n’avait pas grand-chose de plus à offrir, et certainement pas un gameplay capable de passionner les foules pendant des mois et des mois. Ils n’ont pu que le revérifier avec l’édition Laserdisc du titre (un des premiers jeux du support, qui a malmené bon nombre de lecteurs Pioneer), et encore plus avec les différentes adaptations plus ou moins fidèles qui sont sorties par la suite, et notamment sur micro-ordinateurs, où l’on jonglait avec les disquettes en échange de quelques secondes d’animation à l’écran !

Dragon's Lair Super Nintendo screenshot 02Si la borne de Dragon’s Lair reposait sur de belles séquences animées imaginées par Don Bluth (un “ancien” de Disney, dont je vous avais déjà parlé dans le test de Fievel), notre version Super NES suit quant à elle la voie tracée par les versions Game Boy et NES, apparues un peu plus tôt. Tout comme elles, elle ne pouvait compter que sur une cartouche de faible capacité et les dessous d’une console bien incapable de reproduire la moindre séquence animée en plein écran. C’est donc par un coup de baguette magique opportuniste que, sur Super NES, Dragon’s Lair s’est métamorphosé en un simple jeu d’action / plate-forme qui n’a plus grand-chose à voir avec son aîné, si ce n’est son titre et son script un peu “bateau”. Une nouvelle fois, le preux chevalier Dirk s’en va donc explorer le château du sorcier Mordroc, afin de sauver la princesse Daphné, retenue prisonnière dans l’antre du dragon Singe.

Dragon's Lair Super Nintendo screenshot 03L’endroit n’est pas un labyrinthe inextricable, mais ce n’est pas non plus un parcours fléché. Les stages sont relativement courts, mais ils s’étalent sur différents niveaux, avec quantité de plates-formes, de cordes et d’escaliers. Un peu comme dans Super Mario World, les lieux visités proposent souvent deux issues possibles : une “mauvaise” qui ne vous fait pas progresser, et une “bonne”, plus difficile à atteindre, qui vous mène à la salle suivante. Et quand on la trouve, on pousse un “ouf” de soulagement, tant la plupart des stages sont énervants ! Il y a différentes raisons à cela, à commencer par la mauvaise maniabilité de l’ami Dirk. Si ses géniteurs lui ont donné des mouvements classiques (coup d’épée, lancer de projectile, saut…), il les exécute d’une manière, disons, toute personnelle… Quand Dirk s’arrête de courir ou atterrit après un saut, il adore faire une petite glissade totalement incontrôlable et inévitable, juste pour le fun.

Dragon's Lair Super Nintendo screenshot 04Autre exemple : le mouvement de son coup d’épée qui part invariablement du haut vers le bas. Vu que pas mal d’ennemis arrivent au niveau de ses pieds ou de sa taille, notre chevalier a à peine le temps d’entamer son attaque qu’il se fait déjà toucher. Et ses projectiles ne font guère mieux. Couteaux, hachettes et shurikens (oui, un chevalier avec des shurikens !), ils infligent bien trop peu de dégâts et risquent même de le blesser (cela vaut surtout pour les shurikens qui, tels des boomerangs, reviennent droit sur notre héros) ! Mais si on s’amusait à décerner “la palme de l’idée la plus pourrie” à un des éléments du jeu, les quelques passages aquatiques sortiraient largement vainqueurs. Non contents d’enfermer Dirk dans une bulle d’oxygène, les développeurs ont eu la “bonne” idée de lui faire manipuler des barils pour résoudre de petites séquences de puzzle. Il va sans dire que c’est mal foutu, casse-tête et très frustrant…

Dragon's Lair Super Nintendo screenshot 05Pour souligner sa filiation avec le Dragon’s Lair original, notre mouture 16 bits en reprend grosso modo le character design, l’aspect coloré des environnements et la plupart des ennemis. L’animation fait assez bonne impression en mettant l’accent sur les différentes mimiques de Dirk, mais l’esthétique du jeu est peu habituelle et provoquera des réactions tranchées. Les couleurs sont très vives, avec peu de dégradés, et la cohabitation entre tons flashy (limite saturés) et tons sombres se révèlera tantôt intéressante, tantôt désastreuse. Ce qui passe aussi nettement moins bien, c’est le faible nombre d’environnements inclus dans la cartouche : sur la vingtaine de “salles” que compte le jeu, on dénombre les murailles du château, l’intérieur de ce dernier, des marécages et quelques passages aquatiques. On a donc clairement l’impression de toujours évoluer dans les mêmes endroits.

Dragon's Lair Super Nintendo screenshot 06Si on laisse de côté l’aspect esthétique (un point très subjectif), Dragon’s Lair reste un soft à la difficulté bien réelle, causée par la maniabilité hasardeuse de Dirk et le respawn abusé des ennemis (dont une tête de dragon volante qui réapparait à l’infini et qui vous colle aux fesses). Remarquez, les développeurs ont essayé de rendre l’expérience moins douloureuse pour le joueur : les vies supplémentaires sont fréquentes, quatre niveaux de difficulté sont prévus (en réalité, ils ne modifient que le nombre de points de vie du héros) et un système de mots de passe permet de sauvegarder sa progression. Mais même ce dernier se montre particulièrement “crétin”, puisqu’il reprend le principe des passages aquatiques ! On se coltine donc l’ami Dirk, coincé dans sa bulle d’oxygène, qui doit pousser différentes boules pour former le mot de passe souhaité… Non, franchement, il y a mieux à faire sur Super NES que de perdre son temps sur ce Dragon’s Lair, et quand on s’en rend compte, on lâche vite fait le pauvre Dirk, scellant ainsi à tout jamais le destin de la malheureuse Daphné…

Note Finale
En résumé
À part un character design qui rappelle la borne d’arcade, l’esprit Dragon’s Lair est bien loin.
4
Très moyen

Les + et les -
+ les mimiques de Dirk
+ l’ambiance Dragon’s Lair bien retranscrite
+ ? …
- la maniabilité douteuse
- le respawn abusé de certains ennemis
– les passages aquatiques
Infos Pratiques
Développé par Motivetime
Édité par Data East
Sorti le 25.06.1993 (Japon)
Sorti en 02.1993 (USA)
Sorti en 10.1992 (Europe)
action / plate-forme
1 à 2 joueurs
Cartouche de 4Mb
Sauvegarde par mots de passe
Existe sur rien d’autre
Plus Loin
Si vous voulez découvrir le vrai Dragon’s Lair et que vous êtes équipé smartphone ou tablette, sachez que l’App Store et Google Play proposent chacun une version “mobile” du jeu, fidèle à la borne d’arcade originale. Attention toutefois aux prix pratiqués : si le soft est vendu 0,79€ chez Apple, il se retrouve à 4,99€ sur la plate-forme de Google…
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