2 heures pleines d'intensité

Cybernator

Nommé Assault Suits Valken au Japon et Cybernator de par chez nous (un nom sans doute plus accrocheur, comme Probotector à la place de Contra), voilà un jeu qui a surpris son audience à sa sortie. Une sortie qui a eu du mal à enfanter puisque plus d’un an sépare les versions japonaise et européenne. Tout ça pour perdre ses 10hz au passage? Ça me parait bien long… Ceci dit, Cybernator est considéré comme un jeu culte pour certains (c’est sans doute pour ça qu’un remake PS2 existe) et si je n’irai pas à de telles extrémités, je considère quand même qu’il est une pièce majeure dans la grande ludothèque de la Super Nintendo. Place à présent au test d’un jeu qui, même 15 ans après, illumine encore mes yeux de gamer.

Du côté du scénario

Alors que l’armada patrouille dans l’espace proche, un énorme tir létal broie les croiseurs tout à côté du vôtre. Pas de temps à perdre, les Assault Suits sont lâchés pour reprendre le contrôle. En fait, les colonies subissent une invasion massive et ce sera à vous de rétablir l’ordre…

Cybernator Super Nintendo (screenshot 01)Nous sommes sur une console 16bits, il est donc difficile de trop lui en demander. Ceci dit, le jeu se pare d’une véritable intro qui nous livre un texte explicatif, malheureusement qu’en anglais. Entre chaque niveau, une petite scène de briefing vous met au courant sur les futurs dangers du niveau et pas mal de dialogues interviennent pendant le jeu, gelant l’action pendant ce temps. Seul petit regret, quand on a plié 20 fois le jeu, les dialogues finissent par gonfler puisqu’ils stoppent l’action et qu’il n’y a aucun moyen de les zapper. Mais ce sera tout pour les critiques de ce chapitre. Les développeurs nous ont assez gâtés avec un jeu finalement très bien construit, illustré de quelques pièces de manga plutôt bien dessinées ainsi que 2 fins possibles (toutes les 2 très courtes mais jolies) selon qu’on réussisse tous les boss ou pas.

Un gameplay plus élaboré qu’il n’y parait

Cybernator Super Nintendo (screenshot 02)La durée de vie moyenne du jeu est d’environ 2 heures, ce qui est honorable pour un jeu de cet acabit. Et vu la longueur de l’aventure, il n’y a bien sûr pas de sauvegarde ou de passwords. Valken est un jeu d’action sauvage mais qui revendique un certain côté subtil car si on joue les bourrins, on passera pas le 2ème niveau. Ici, il faut de la finesse et la finesse c’est de se mettre à couvert lorsque l’action s’échauffe. En pressant R, notre Mecha se cache derrière un bouclier qui dans 9 cas sur 10, vous protégera (heureusement, il vous protège aussi de dos, pas besoin de se tourner). Ça permet d’alterner avec tous ces jeux où il suffit de «rentrer dans le tas» pour en voir la fin.

Cybernator Super Nintendo (screenshot 03)Pour nous aider, on obtient un panel d’armes assez sympa, qui peut être upgradé sur 3 niveaux au fil du jeu grâce à des Power-up: le vulcan est l’arme du début, sympa mais peu puissante, le coup de poing est indissociable du robot et peu fiable, le laser qui à puissance max est une arme redoutable et les missiles, moyennement efficaces et en nombre limité à chaque niveau. Il y a aussi le napalm, l’arme la plus puissante du jeu, qu’on obtient qu’en récompense de n’avoir tué au premier niveau, que le boss. Petite subtilité, le napalm doit se recharger pour être le plus efficace possible, tout comme le laser qui ne pourra se recharger que lorsqu’il y a de la lumière. La maniabilité est un peu lourde mais c’est afin de mieux retranscrire les quelques tonnes d’acier de notre Mecha. Lourde mais tout aussi subtile, il n’empêche en rien que notre robot se manie aisément, une fois les phénomènes gravitationnel et de tonnage acquit.

Quelques subtilités pour la route

Cybernator Super Nintendo (screenshot 04)Plutôt difficile dès le premier niveau (je vous conseille de faire l’astuce du napalm pour avoir une chance de s’en sortir), si on joue avec tact, en prenant son temps, on peut arriver à la fin sans tricher. Il y a en plus quelques items de santé (qui ont la fâcheuse tendance à s’effacer trop vite) pour vous remonter l’énergie, des items que parfois les ennemis vous donneront. Comme je le disais, il y a 2 fins possibles. En fait, les boss ne sont pas obligatoirement destructibles. Si on survit à un boss qui arrive à s’échapper par exemple, la mission sera un échec mais le jeu continuera. Et vous n’accéderez à la vraie fin que si vous remplissez toutes vos missions. Seul réel défaut du jeu, lorsqu’on est pas soumis à l’apesanteur, le contrôle devient imprécis, le canon suivant la direction du robot.

Cybernator Super Nintendo (screenshot 05)C’est peu pratique mais il y a une parade : le lock. En pressant L, notre Valken se fige dans sa position de tir, ce qui permet d’appréhender ses difficiles passages où il impossible de se protéger avec le bouclier, plus sereinement. On dispose de 3 continus qui ont généralement le bon goût de nous remettre au dernier checkpoint et pas forcément au début du level. Enfin, notre Valken possède une rétro-fusée qui lui permet d’accéder à certaines zones que le saut n’atteint pas (la durée est évidemment limitée) ainsi qu’un dash, soit une fonction qui lui permet de se déplacer plus vite lorsqu’il est au sol.

Une réalisation qui fait honneur à la console

Cybernator Super Nintendo (screenshot 06)Avec ses petites images type manga en guise d’ouverture et d’épilogue, Cybernator confère une certaine ambiance plutôt agréable. Il n’est pourtant pas le plus beau jeu de la console mais reste quand même dans les mieux réalisés. La plupart des niveaux sont bien construits, graphiquement colorés et pas mal détaillés. Mais la grande force du jeu vient du fait qu’il a parfois plusieurs chemins possibles pour une même destination et que plusieurs éléments sont destructibles. De même, la surface du décor est entièrement abîmée sous notre feu nourri. Un regain de réalisme sérieusement agréable. Et dans cette lignée, la plupart des boss subissent une forte dégradation visuelle.

Cybernator Super Nintendo (screenshot 07)Deux fins possibles c’est aussi deux musiques pour clôturer le jeu et je dois dire que si celle de la -vraie fin- est sympa, c’est celle de la -fausse fin- qui est la plus jolie de tout le jeu. Mélancolique, triste, la Super Nintendo nous dévoile une forme d’émotion équivoque qui m’a presque arraché un sanglot lorsque j’ai joué pour la première fois à ce jeu (j’étais adolescent). Il n’y a aucune voix dans le jeu et les bruitages sont très «arcade». On aurait aimé quelques explosions plus puissantes, plus dévastatrices, mais en l’état, ils font parfaitement l’affaire. Pour ce qui est du reste des musiques, on retrouve comme d’habitude ses sonorités si particulières à la 16 bits de Nintendo, dans des pistes rythmées et mélodieuses. Du bon travail en somme.

En conclusion

C’est suite au test du remake raté PlayStation 2 parut en 2005, que j’ai voulu me replonger dans l’univers de Valken. À la façon d’un jeu d’arcade, Cybernator ne dure que 2 heures, mais que d’intensité! Et puis un Super Probotector ne fait guère mieux en la matière. Cybernator est un jeu d’action comme on en a vu que trop peu, un jeu qui allie finesse de gameplay et action réfléchie, presque tactique. Malgré sa lourdeur, le jeu est parfaitement jouable, difficile sans excès, beau et rondement mené par une bande-son totalement dans l’ambiance du jeu. Ainsi il est difficile de trouver de réelles critiques à ce jeu, Cybernator étant un très gros jeu de la Super Nintendo, un nom mythique que les connaisseurs apprécient encore.

Note Finale
Graphismes – 8 /10

Cybernator se positionne parmi les beaux jeux de la console, avec ses graphismes colorés et pas mal détaillés.

Animation – 7 /10

Aucun souci à signaler du côté de l’animation. Que ce soit pour animer votre robot ou les ennemis et leurs tirs nourris, la Super Nintendo ne se laisse pas déborder.

Maniabilité – 8 /10

Contrairement à ce que l’on pourrait penser, Cybernator ne fait pas dans le "bourrinage". Le titre de Konami exigera même une certaine finesse de la part du joueur si ce dernier veut en voir la fin. De son côté, le pad de la console est bien exploité, permettant de traduire à l’écran des actions indispensables (protection, lock …).

Musiques – 7 /10

Avec ces deux musiques de fin (une pour la "vraie fin", une autre pour la "fausse"), Cybernator parvient à susciter de l’émotion chez le joueur, aidé en cela par le chip sonore de la console. Du bon boulot de la part des développeurs.

Bruitages – 7 /10

On aurait aimé quelques explosions plus puissantes, mais celles présentes dans le jeu, tout comme les autres bruitages, jouent en fin de compte parfaitement leur rôle.

Durée de vie – 6 /10

Avec ses deux petites heures de jeu, Cybernator pourra laisser sceptique plus d’un joueur … mais ce sont en fait deux heures d’une rare intensité qui vous attendent. Si vous êtes fan de jeux d’action, ce serait bête de ne pas y jouer à cause de sa faible durée de vie, car le soft de Konami renferme de nombreuses qualités qui en font un très bon titre.

En résumé
Les amateurs d’action et de mecha sont aux anges : Cybernator, c’est trop de la balle !
8
Bon

Infos Pratiques
Développé par Konami (Palcom)
Édité par Konami
Sorti le 18.12.1992 (Japon) (1)
Sorti en 04.1993 (USA)
Sorti en 1993 (Europe)
action
1 seul joueur
cartouche de 8Mb
Aussi disponible sur Wii (console virtuelle), sur PlayStation 2 (Assault Suits Valken)
(1) appelé «Assault Suits Valken» au Japon
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En vidéo
Consultez une sélection de vidéos en rapport avec ce jeu.
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Crédits
Version originale du test sur The Gravitor Box.
Repris sur la MdP avec l'autorisation de iiYama.
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