Kid Tripp : le test sur iOS

Kid Tripp le test sur iOS

L’ami Kid Tripp n’a décidément pas de chance ! Alors que la météo est on ne peut plus radieuse (du genre “pas un nuage à l’horizon et soleil au zénith”) et qu’il se fait une petite virée en avion de tourisme, il réussit l’exploit d’entrer en collision avec une girafe ! La loose totale quoi… Son avion désormais en morceaux, il se retrouve perdu, au milieu de nulle part, avec une meute d’animaux enragés qui lui collent aux basques. Espérons pour lui qu’il soit meilleur sprinter que pilote d’avion… ^^;

La vie, c’est comme une boîte de bons gros pixels

Les “running games”, c’est un peu comme les jeux de zombies : on en trouve des tonnes sur l’App Store, mais seuls quelques-uns, parce que très bons, sortent réellement du lot : je pense notamment à Rayman Jungle Run d’Ubisoft, Totem Runner de Chillingo ou encore Jetpack Joyride d’Halfbrick Studios. Graphiquement, Kid Tripp est plus proche de ce dernier, mais il pousse le trip “pixel art” encore plus loin, avec de très gros pixels apparents (pas besoin de lunettes pour les voir !), des couleurs peu nombreuses mais qui pètent, ainsi que des musiques faites de “bip bip” caractéristiques. Dans l’ensemble, le soft fait donc plus penser à un jeu NES que Super NES (la qualité d’image en plus), ce qui ne l’empêche pas, pour autant, de proposer des environnements relativement variés (jungle, grotte…) sur une vingtaine de niveaux.

Kid Tripp screenshot 01

Si la forme séduira donc n’importe quel joueur sensible au courant “retrogaming”, le fond, lui, ne s’écarte pas trop des canons du genre : un soft qui se joue à deux doigts (j’y reviendrai), des décors qui défilent automatiquement à une vitesse très – voire trop – soutenue, et en conséquence, une difficulté sans nom qui, à première vue, est en complète contradiction avec l’ambiance bon enfant qui se dégage des graphismes. Impitoyable, Kid Tripp sanctionne immédiatement la moindre erreur par la perte d’une vie, obligeant le joueur à recommencer le niveau en cours depuis le début. De quoi vite épuiser les dix vies gracieusement offertes en début de partie…

Fort heureusement, son développeur Michael Burns a prévu quelques aménagements pour mieux faire passer la pilule : des pièces sont présentes en nombre pour donner des vies supplémentaires au petit héros (une vie pour chaque centaine récoltée), des “continue” illimités (mais qui, une fois choisis, font perdre toutes les pièces amassées auparavant) et un menu Levels (qui permet de refaire, à volonté, les niveaux déjà “débloqués” par le joueur dans le jeu principal). Ce dernier menu est une très bonne idée, parce qu’entre les sauts millimétrés de plate-forme en plate-forme et les ennemis (grenouilles, serpents, singes…) à éviter ou éliminer par saut ou à coup de pierres, on ne crache pas sur la possibilité de se faire la main au coeur de niveaux bien pensés mais ô combien périlleux.

Kid Tripp screenshot 02

Cours Kid Tripp, cours…

S’il y a bien un élément crucial dans un jeu de plate-forme type “running game”, c’est le gameplay. Vous aurez beau aligner un level design de qualité, des graphismes qui “tue” la rétine ou des musiques agréables, si les contrôles ne suivent pas, vous accoucherez d’un mauvais jeu. Michael Burns l’a bien compris et propose, avec Kid Tripp, une prise en main relativement simple qui se plie bien aux contraintes d’un écran tactile.

Un bref tuto tout en anglais est présent, mais on comprend très facilement les différentes actions possibles, au nombre de quatre : sauter (en touchant la partie gauche de l’écran), lancer une pierre à la tête des ennemis (en touchant la partie droite), faire un saut plus important (en gardant le pouce appuyé sur la partie gauche), “sprinter” (en gardant le pouce sur la partie droite). Dans la pratique cependant, il faut bien admettre que les choses sont moins évidentes (la faute, surtout, à cette p?!#$% de vitesse de défilement !) et on se contente très souvent du simple saut et du lancer de pierre.

Kid Tripp screenshot 03

Comme dirait Jean-Marc : “J’achète !”

En fin de compte, Kid Tripp peut être source de bonheur et de frustration. Du bonheur, parce que son look rétro, particulièrement réussi, donne forcément envie de s’y essayer, d’y revenir, et d’y revenir encore… Mais aussi dans le même temps, pas mal de frustration, parce que tout le soft repose sur sa grande difficulté. C’est tout à fait cohérent avec son orientation (look rétro assumé / difficulté comme on n’en fait plus, tout aussi assumée), mais du coup, selon la sensibilité de chacun, Kid Tripp sera adoré ou détesté. Ami gameur, il te faudra donc, une fois de plus, choisir ton camp. Si tu es tenace, avec des nerfs d’acier, tu l’ajouteras sans hésiter à ta collection. Par contre, si tu es du genre nerveux, vite excédé par un jeu qui te résiste dès les premiers niveaux, tu risques d’envoyer valser ton iPhone ou iPad contre le mur ou la table du salon (ce qui, vu le prix de l’engin, serait dommage). Ça aussi, tu dois le savoir…

Note Finale
En résumé
Oui, encore un running game… mais celui-ci, très réussi, s’adresse tout particulièrement aux retrogameurs !
8
Un hit !

Les + et les -
+ graphismes “8 bits style” assumés
+ level design de qualité
+ contenu à la hauteur (20 niveaux)
- difficulté d’un autre temps (à nuancer en fonction
des goûts du joueur)
– vitesse de défilement quasi inhumaine
Infos pratiques
Développé par Michael Burns
Édité par Michael Burns
Sorti le 24.07.2013
Taille : 6.8Mb
Langue : anglais
Compatible iPhone, iPad et iPod Touch
Optimisé pour iPhone 5 et iPad
Nécessite iOS 5.1 ou +
Vendu 0,89 € sur iTunes

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Commentaires

2 commentaires pour “Kid Tripp : le test sur iOS”

  1. Ça rappelle étrangement Wonderboy in Monsterland tout de même au niveau des graphismes.

    Publié par Turk182 | 16 octobre 2013, 11 h 16 min
  2. C’est vrai, il y a comme un petit air de famille entre les deux, mais le principe du jeu n’a rien à voir ;o)

    Publié par Kenshiro | 17 octobre 2013, 8 h 18 min

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