taillé pour le hardcore gamer

Umihara Kawase

Si vous vous intéressez depuis un temps certain à la planète jeux vidéo (pour faire simple, on dira que c’est votre cas ;o) …), vous n’êtes pas sans savoir que le Japon est une source inépuisable de titres que l’on pourrait facilement qualifier d’ “ovnis”. Il s’agit, la plupart du temps, de jeux développés par des studios locaux et destinés avant tout au seul public japonais. Certains ont des concepts loufoques ou sont tirés d’oeuvres distribuées uniquement au Japon, d’autres sont bourrés de références à la culture asiatique. Par conséquent, leur commercialisation en dehors du Japon n’est même pas envisagée une seule seconde par leurs créateurs. C’est vous dire si les geeks fans de jeux vidéo sont à l’affût de ces titres dont le public occidental ignore jusqu’à l’existence même. Umihara Kawase est l’exemple parfait de ce type de jeux. Non pas que son sujet soit complètement “barré”, mais son “look” surprenant, doublé d’un gameplay original, ne lui a jamais permis de décrocher une localisation pour le marché occidental. Et c’est bien dommage.

Petit préalable: vous aimez la pêche ?

Umihara Kawase Super Famicom screenshot 01Umihara Kawase est donc le titre du jeu qui nous intéresse aujourd’hui. Mais c’est aussi le nom de son héroïne, une jeune écolière qui se retrouve, on ne sait par quel miracle, dans un univers parallèle, constitué de plates-formes et peuplé de gros poissons qui marchent et de bien d’autres bestioles très aquatiques (pieuvres, anguilles, escargots de mer et j’en passe). Son sac d’école rose sur le dos, elle n’aura pour seul accessoire qu’un fil de pêche rouge et blanc terminé par un hameçon. Car c’est la principale originalité du titre: cette chère Umi va se servir de son fil de pêche à la fois comme arme pour se défendre face aux ennemis et aux boss qui infestent le jeu, mais aussi et surtout comme grappin pour évoluer de plate-forme en plate-forme. Le but, pour chaque niveau (appelé ici “field”), étant d’atteindre une porte menant au niveau suivant. Jusque là, rien de bien extraordinaire me direz-vous.

Umihara Kawase Super Famicom screenshot 02Par contre -et c’est de là que le titre puise toute son originalité-, tout le gameplay d&#8217 Umihara Kawase va se focaliser sur les mille et une possibilités offertes par l’utilisation de ce grappin improvisé, avec en prime, une gestion de la physique étonnante et visuellement très convaincante pour un titre 16 bits. C’est bien simple: les animations d’Umi lorsqu’elle utilise cet accessoire pour le moins original sont bluffantes de réalisme, et les têtes pensantes de TNN (la petite boîte japonaise à l’origine du jeu) ne se sont pas privées pour imaginer un agencement des niveaux qui nécessite une utilisation continuelle et poussée dudit grappin. “Poussée” dans le sens où Umi pourra, au choix, lancer sa ligne dans toutes les directions possibles pour l’accrocher aux parois des plates-formes et autres murs, allonger la longueur du fil (pour descendre sur une plate-forme en contrebas par exemple), ou encore la diminuer (pour se hisser sur une plate-forme en hauteur). Elle pourra aussi se balancer pour ensuite sauter et atteindre des plates-formes beaucoup plus éloignées. Et avec un peu d’expérience, vous constaterez qu’il y a des choses à faire, et d’autres à ne pas faire, comme par exemple, rester accroché à un ennemi qui tombe d’une plate-forme, car celui-ci, de manière très réaliste, vous entraînera dans sa chute. Quand je vous disais que la gestion de la physique était très poussée…

Umihara Kawase Super Famicom screenshot 03Bref, tout ceci pour vous dire qu’évoluer dans Umihara Kawase nécessitera obligatoirement, de votre part, de la concentration, un apprentissage de tous les instants et surtout une bonne maîtrise du fil de pêche d’Umi, sous peine de lâcher rapidement le pad par frustration ou énervement. C’est pourquoi, s’il fallait classer le titre de TNN dans une catégorie précise, je vous dirais qu’il s’agit bien d’un jeu d’action/plate-forme, mais avec malgré tout une bonne dose de réflexion. Dans ces quelques lignes, je vous ai déjà décrit l’essentiel du gameplay d’Umihara Kawase, car pour le reste, notre écolière peut uniquement faire de petits sauts, monter et descendre des échelles présentes dans les niveaux, et se hisser à mains nues sur des plates-formes pas trop hautes.

Une poignée de vies pour atteindre la porte suivante

Umihara Kawase Super Famicom screenshot 04Vous commencerez chaque partie au niveau 0 (« field 0 »), avec 10 vies (représentées dans le jeu par le sac à dos d’Umi). Ce chiffre pourra vous paraître élevé, mais vu le challenge qui vous attend, vous comprendrez très vite que c’est finalement bien peu. Dans les niveaux, vous aurez parfois l’occasion de ramasser une vie supplémentaire (bien souvent placée dans des endroits plus ou moins difficiles d’accès: il faudra donc prendre pas mal de risques pour les récupérer), mais c’est une occasion qui ne se présentera que très rarement. En fait, les vies sont les seuls et uniques items présents dans tout le jeu. Ici, pas de barre de vie ou de protections quelconques pour notre écolière: chaque erreur d’appréciation se paiera cash, tout comme les contacts avec les ennemis, qui dans le meilleur des cas, l’assommeront quelques instants, ou dans le pire, lui feront perdre une vie.

Umihara Kawase Super Famicom screenshot 05L’autre élément spécifique du gameplay est à chercher du côté de l’architecture même du jeu, et plus précisément dans les connections qui existent entre les différents niveaux qui le composent. Pour boucler un niveau, comme je l’ai déjà précisé plus haut, Umi devra “simplement” trouver une porte dont l’emplacement variera d’un niveau à l’autre. Or, et c’est là que ça deviens intéressant, dès le début du jeu, certains niveaux comportent plusieurs portes, qui vont elles-mêmes déboucher sur d’autres niveaux à la difficulté plus ou moins importante, voire même sur des boss. Plusieurs chemins différents pourront donc être empruntés par le joueur pour arriver au bout du jeu, ce qui en soi, est particulièrement intéressant en terme de challenge à relever, sans parler de la durée de vie et de la replay value qui profitent directement d’une telle structure.

Des ennemis “casse-pieds”

Umihara Kawase Super Famicom screenshot 06Pour éliminer les ennemis se trouvant en travers de sa route, notre jeune écolière pourra se contenter de simplement lancer le grappin afin de les étourdir, mais elle pourra aussi les ramener à elle pour les faire disparaître dans son sac à dos (comme si elle les pêchait en fait…). Pour y parvenir, il suffit de laisser le bouton d’attaque enfoncé. Les ennemis sont la plupart du temps mobiles, et une grande majorité d’entre eux a aussi la faculté de disparaître et d’apparaître de manière aléatoire à différents endroits du niveau (avec, il faut quand même le souligner, une fâcheuse tendance à toujours apparaître aux “mauvais endroits”, comprenez par là “juste devant votre nez”, ce qui vous fera bien souvent perdre un paquet de vies). Umihara Kawase compte aussi une poignée de boss (6), que vous devrez bien souvent impérativement battre pour passer au “field” suivant.

Une réalisation aussi originale que le gameplay

Umihara Kawase Super Famicom screenshot 07J’ai déjà évoqué plus haut le travail des développeurs, qui s’est concentré essentiellement sur les animations d’Umi et les possibilités offertes par son équipement. À ce titre, le sprite de notre écolière se déplace rapidement et de manière très très fluide. Même constat quand elle utilise son grappin, puisque la Super Famicom parvient à reproduire des mouvements tout à fait réalistes. Le chapitre “Animations” est donc passé haut la main. Les graphismes pourront, quant à eux, laisser sceptique plus d’un joueur. Surtout les images de fond des différents niveaux, qui sont en fait des images numérisées en noir et blanc et présentant un léger effet de flou, ce qui donne un résultat assez surprenant pour de la Super Famicom. Chacun appréciera donc le résultat final en fonction de ses goûts (perso, j’aime plutôt bien). Quoi qu’il en soit, il est évident que c’est aussi ce parti-pris graphique qui donne une forte identité au soft de TNN. Tout comme l’habillage du jeu et des quelques menus, réduit à sa plus simple expression (entendez par-là, très très sommaire).

Umihara Kawase Super Famicom screenshot 08Les plates-formes et les autres éléments qui constituent les décors (matériel scolaire du style compas, crayons… mais aussi des arbres, des légumes énormes) bénéficient quant à eux d’une réalisation plus classique, avec des couleurs peu nombreuses et sobres, ce qui donne un rendu plutôt froid aux environnements. Les ennemis, de leur côté, sont suffisamment variés pour ne pas vous lasser. Et ce qui frappe avec eux, c’est leur représentation très réaliste, comparé à l’allure «kawaï» d’Umi. À ce titre, la résolution utilisée pour représenter décors et ennemis est relativement élevée, avec, comme conséquence directe, un graphisme très fin et détaillé. Enfin, sachez que le jeu comporte en tout six thèmes différents pour les décors, auxquels sont rattachés six compositions musicales qui jouent aussi un rôle prépondérant dans l’ambiance si particulière du titre. Certaines sont très “guillerettes”, d’autres plus calmes et feutrées. En tout cas, elles sont vraiment agréables et font parfois penser aux musiques que l’on retrouve dans certains “anime” japonais.

Umihara Kawase Super Famicom screenshot 09Comme je vous l’ai expliqué, manier Umi demandera un certain temps d’apprentissage, mais une fois que vous commencerez à vous débrouiller, vous prendrez un pied pas possible en essayant d’amener la petite écolière au niveau suivant. Le soft est d’ailleurs, sur ce point, très didactique, puisqu’au début du jeu, entre les différents fields, vous aurez droit à des petites scènettes illustrant le “mouvement-clé” à réaliser dans le niveau suivant. La durée de vie est conséquente (on dénombre une cinquantaine de niveaux), et avec les nombreux “chemins” permettant de terminer le jeu, la replay value sera bel et bien au rendez-vous. Ceci, d’autant plus qu’il n’y a pas de sauvegarde possible via la cartouche, tout comme il n’y a pas de “continue” (une fois toutes vos vies épuisées, c’est le Game Over et vous recommencerez depuis le début, soit le field 0). Par contre, dernière “bizarrerie” d’un soft qui n’avait pas besoin de ça pour sortir du lot: il y a moyen de sauvegarder des “replay” de vos exploits, histoire de revoir à volonté vos prouesses dans tel ou tel niveau. L’élément “temps” joue d’ailleurs ici aussi un rôle prépondérant, puisque le jeu ne vous accordera bien souvent que 4 à 5 minutes pour boucler un “field”. Les fans purs et durs se feront donc un malin plaisir de terminer les niveaux le plus rapidement possible, “replay” du jeu à l’appui, en guise de preuve!

Umihara Kawase et l’après Super Famicom

Umihara Kawase Super Famicom screenshot 10Nageant à contre-courant de la production habituelle, après sa naissance sur Super Famicom, la licence Umihara Kawase est parvenue, par la suite, à perdurer dans le temps malgré la disparition du studio TNN, principalement grâce à un noyau dur de fans qui assurait le gros des ventes. Ainsi, après le premier épisode dont je viens de vous parler dans ce test, un second volet intitulé Umihara Kawase Shun est sorti au Japon, sur PlayStation, le 22 septembre 1997. Pour son passage sur console 32 bits, le jeu a conservé toutes les caractéristiques propres au premier épisode, mais les développeurs ont mis encore plus l’accent sur le level design et la progression dans les niveaux, reléguant les affrontements avec les ennemis au second plan.

Umihara Kawase Super Famicom screenshot 11Côté graphismes, le jeu est aussi devenu plus joli, avec des plates-formes présentant des couleurs aux tons pastels. Les images de fond des différents niveaux sont toujours issues de photos numérisées, mais elles s’intègrent nettement mieux au reste du jeu. Enfin, autre “innovation” -mais dont on se serait bien passé- dans ce second épisode: l’intégration de petites pubs pour une marque d’accessoires de pêche. Ce qui, à mon sens, n’est pas du meilleur goût, les pubs n’ayant rien à faire dans un jeu vidéo. Par la suite, le même jeu ressortira sur PlayStation, le 1er janvier 2000, mais avec l’intitulé « Second Edition ». Les développeurs profiteront de l’occasion pour réajuster un peu le gameplay, ajouter quelques niveaux supplémentaires et retirer les pubs pour la fameuse marque d’accessoires. Ouf.

Umihara Kawase Super Famicom screenshot 12L’aventure de cette chère Umi n’allait pas s’arrêter là, puisqu’un remake de la version PSone est sorti sur PSP le 27 mars 2008 (au Japon), sous le titre Umihara Kawase Portable. Dans cette version, développée cette fois par le studio Rocket, l’image du jeu a été adaptée à l’écran 16/9 de la petite portable. Côté nouveautés, c’est plutôt le désert, puisqu’il n’y a pas de nouveaux niveaux. Et apparemment, le jeu accueille aussi quelques bugs qui rendent le passage de certains niveaux particulièrement chaotique (ce dernier point reste à confirmer, vu que je n’ai pas eu l’occasion d’avoir cette version PSP entre les mains). Il semblerait aussi que la sortie de cette version soit planifiée pour le marché nord-américain, sous le titre Yumi’s Odd Odyssey, mais je n’ai pas plus d’infos à ce sujet pour le moment. Le site Gamekult mentionne toujours une sortie possible au quatrième trimestre 2008… et on est déjà en 2009. Donc… Ce serait en tout cas l’occasion pour le public occidental de faire enfin connaissance avec cette licence.

Enfin, la DS de Nintendo ne pouvait pas être oubliée, et elle va elle aussi accueillir ce remake “portable”, cette fois sous le titre Umihara Kawase Shun Second Edition. La sortie (pour le Japon) étant calée au 2 avril 2009.

En conclusion

Umihara Kawase est peut-être un ovni dans le catalogue de la Super Famicom, mais un ovni “fichtrement” intéressant, et qui plus est, disposant d’un gameplay très très original. Alors oui: il a un “look” bizarre (avec ses décors tendance “photos digitalisées” et ses ennemis aquatiques) et il ne plaira certainement pas à tout le monde en raison de son gameplay millimétré, mais contrairement aux dizaines de titres qui sont restés à jamais cantonnés aux frontières du Japon en raison de leur forme ou de leur sujet typiquement nippon, celui-ci aurait mérité un peu plus d’attention de la part des éditeurs, surtout qu’une adaptation pour le marché occidental -sans trop de modifications-, aurait selon moi été possible. Quoi qu’il en soit, cet “oubli” sera peut-être réparé par la sortie de l’épisode PSP ou DS en dehors du Japon. Un très bon soft Super Famicom donc, mais que je vous conseillerais d’essayer avant tout achat, histoire de voir si son concept particulier vous convient.

Note Finale
Technique – 8 /10

On passera sur les graphismes, et plus précisément, sur les images de fond (on aime ou on aime pas, en fonction de ses goûts). Par contre, l’animation est irréprochable et criante de vérité. Les sprites des ennemis et les autres éléments du jeu sont fins et détaillés. Le résultat final est plaisant.

Musique – 7 /10

Des bruitages relativement peu nombreux, mais des compositions musicales vraiment excellentes qui font immanquablement penser à ce que l’on entend dans les "anime" par exemple.

Gameplay – 8 /10

Vous pouvez rajouter un ou deux points à la note si vous accrochez au concept du grappin et que vous savez vous débrouiller au pad. Mais il faudra un apprentissage et un maniement au millimètre pour espérer avancer dans le jeu, donc, le titre de TNN ne conviendra pas à tous les joueurs à cause de son gameplay très hardcore.

Durée de vie – 8 /10

L’autre grande force du titre, après le gameplay. Avec ses différents cheminements possibles, ainsi que l’absence de sauvegarde de votre progression, "Umihara Kawase" est un soft qui s’apprécie sur la longueur, et qui, petite cerise sur le gâteau, dispose d’une replay value importante pour les plus assidus.

Innovation – 9 /10

Rien d’autre ne ressemble au concept d’Umihara Kawase. Le titre est donc innovant et très original (trop pour certains?), que ce soit dans la forme ou dans le fond.

En résumé
Le gameplay, millimétré et très très original, est le gros point fort de cet ovni au look hors du commun.
7
Bon

Infos Pratiques
Développé par TNN
Édité par NHK
Sorti le 23.12.1994 (Japon)
Pas sorti aux USA
Pas sorti en Europe
action / plate-forme
1 seul joueur
Cartouche de 8Mb
Pas de sauvegarde (1)
Existe aussi sur PSone, PSP et DS (2)
(1) pas de sauvegarde de la progression mais possibilité de sauvegarder les replay
(2) au Japon seulement
Vous aimerez peut-être …
GunForce Joe & Mac : Caveman Ninja Kirby Super Star Disney’s The Jungle Book Skyblazer Earthworm Jim 2 Incantation Pop’n Twinbee Rainbow Bell Adventures
Vous avez aimé ce test ? Partagez-le !
© 2007-14 La Mémoire du Pad | Header de Pnutink pour la MdP | Partenaires | Recrutement | Contact Haut de page