des bulles par centaines

Super Pang

Privilège (rare?) au début des années ‘90, j’avais l’occasion de feuilleter régulièrement le magazine Famitsu, le célèbre hebdomadaire japonais entièrement consacré aux jeux vidéo. Et dans celui-ci, les quelques screenshots et publicités pour un certain Super Pang avaient retenu toute mon attention. Ben oui, un jeu d’action/puzzle game avec de grosses bulles de couleur qui semblent flotter sur de beaux décors en arrière-plan, c’est assez énigmatique non?

Pang ? Non… Super Pang !

Super Pang Super Famicom screenshot 01Issu des laboratoires de Capcom, Pang (le jeu original) est avant tout un sympathique jeu d’arcade au concept unique qui a connu un joli succès dans les salles de jeu. Et comme ce fut souvent le cas à cette période, la Super Famicom (et la Super NES par la suite) se vit offrir sur un plateau une adaptation dudit jeu, affublé pour l’occasion de l’adjectif «super» (en ces temps là, c’était la grande mode, du moins sur la console de Nintendo… ^^; ). Mais bien qu’il ait migré sur une console de salon, Super Pang a su conserver dans ses gènes ses origines «arcade», à savoir un gameplay très très intuitif dont le fonctionnement est compris par tout un chacun en moins de dix secondes. Vous y dirigez un petit bonhomme qui, durant 90% du jeu, sera positionné en bas de l’écran. Armé d’un «lance-grappin» ou «lance-harpon» (que ceux qui connaissent le jeu n’hésitent pas à m’écrire si ils ont une meilleure définition), il devra inlassablement viser des bulles de couleur qui ont la particularité de rebondir sur le sol et les parois de l’aire de jeu.

Super Pang Super Famicom screenshot 02Le but du jeu? Parvenir à détruire toutes les bulles présentes à l’écran sans se faire toucher. L’astuce, puisqu’il y en a une, c’est qu’en éclatant une grosse bulle, celle-ci va se diviser en deux bulles plus petites, et ainsi de suite (il y a six tailles de bulle différentes dans le jeu), jusqu’à obtenir de toutes petites bulles qui disparaîtront définitivement une fois touchée par le grappin/harpon. Concernant ce dernier, il est constitué d’une longue corde (voire d’une corde métallique si vous avez ramassé l’item adéquat) et d’une pointe. Les bulles exploseront donc au contact de la pointe et de la corde, la tactique (vite maîtrisée) étant de parvenir à utiliser le harpon comme «barrage» entre votre perso et les bulles.

Prêt pour le tour du monde ?

Super Pang Super Famicom screenshot 03Le «tour mode», premier mode de jeu proposé par Super Pang, est un tour du monde composé de 40 stages au cours desquels vous parcourrez le globe d’Est en Ouest. Chaque stage correspond à un lieu spécifique d’un pays et vous aurez droit, comme décor de fond, à une jolie représentation d’un paysage ou d’un monument typique du pays en question. C’est joliment fait (dans le sens où, au moment de la sortie du jeu, ça devait faire son petit effet), mais aujourd’hui, blasés que nous sommes, il y a peu de chance que l’on s’extasie encore sur cet aspect «esthétique» du jeu.

Super Pang Super Famicom screenshot 04Mais revenons-en à nos moutons, ou plutôt à notre mode «tour du monde». Pour chacun des stages, vous devrez donc «affronter» des bulles de tailles variables, afin de les rapetisser pour ensuite les éliminer définitivement. Et histoire de diversifier un peu la partie, certains stages comporteront en plus des éléments de décor (échelles que votre perso pourra emprunter, plates-formes qu’il pourra détruire à l’aide du grappin…) ainsi que des ennemis autres que les bulles qui se baladeront aussi à l’écran (dragons, grosses boules de feu…). Vous aurez aussi l’occasion de récolter quelques items bien pensés qui seront «lâchés» par les bulles ou les plates-formes détruites.

Super Pang Super Famicom screenshot 05Parmi ceux-ci, on trouve, niveau armement, le double harpon (qui permet à votre arme d’en tirer deux simultanément à l’écran), l’option «pistolet» (votre «lance harpon» est troqué contre un pistolet qui vous permet de tirer directement sur les bulles). Et du côté des items bien utiles, on peut aussi citer, entre autre, le champ de protection pour votre perso, le bâton de dynamite (qui explosent toutes les bulles à l’écran pour qu’elles prennent leur plus petite taille) ou le réveil (qui «gèle» l’action un court instant pour vous permettre de viser tranquillement les bulles). On notera aussi la présence de différents fruits: ce sont tout simplement des bonus qui, si vous les ramassez, augmenteront votre score. En fin de compte, ce mode « tour du monde » est un peu le coeur même de Super Pang et aussi, à mon sens, le plus original des deux modes présents dans le jeu, vu la diversité et l’intérêt qu’il propose.

C’est la panique !

Super Pang Super Famicom screenshot 06Le «panic mode», second mode de jeu dispo depuis l’écran-titre, porte bien son nom! Dans celui-ci, vous devrez toujours éradiquer les fameuses bulles (qui, pour l’occasion, descendent du haut de l’écran), mais durant 100 niveaux complètement vides (ici, point d’éléments de décor ou de créatures pour venir vous embêter). Vous remarquerez la présence d’une jauge en bas de l’écran: elle va se remplir au fur et à mesure que vous supprimerez les bulles, et une fois pleine, elle vous donnera accès au «level» suivant.

Super Pang Super Famicom screenshot 07Mis à part les fruits à ramasser qui sont de nouveau là pour augmenter votre score, vous n’aurez accès, dans ce mode, qu’à deux items, englobés dans des halos de couleur verte: le réveil (qui a ici la même fonction que dans le tour du monde) et l’étoile (item rare qui va détruire toutes les bulles à l’écran). Certains joueurs voient dans ce «panic mode» une sorte de mode «entraînement», préalable indispensable avant d’entamer le mode «tour du monde». Personnellement, je trouve plutôt qu’il s’agit d’un challenge à part entière, qui fait au moins jeu égal avec le premier.

C’est joli, mais on est loin de l’extase !

Super Pang Super Famicom screenshot 08Outre les décors travaillés dont je vous parlais au tout début de ce test, Super Pang est finalement assez «sobre» sur le plan technique et visuel. Ce qui est en quelque sorte logique pour un jeu typé arcade dont un des principaux soucis est de fournir une bonne lisibilité de l’action à l’écran. Votre perso, constamment vu de dos (sauf quand il se déplace latéralement), bouge bien, et la physique qui régit le déplacement des bulles est convaincante. Les bruitages (dont le très caractéristique «pops» d’éclatement des bulles, omniprésent) sont honnêtes, et les musiques, bien qu’un peu «mécaniques» et sans grande originalité, se laissent écouter.

Super Pang Super Famicom screenshot 09Capcom nous offre donc un titre bien réalisé, même si on aurait aimé que le développeur se démène un petit peu plus pour étoffer son jeu. Car oui, on a une conversion quasi identique du jeu d’arcade original (ce qui est un très bon point), mais du même coup, on a pas non plus un titre qui assume entièrement son passage sur console de salon, avec, par exemple, des modes de jeu en conséquence (pourtant indispensables pour l’intérêt et la durée de vie du soft) ou encore un simple mode 2 joueurs (Capcom ayant décidé de faire l’impasse sur celui-ci, les rigolades entre potes, ce sera pour une prochaine fois…). Un peu plus de contenu n’aurait pourtant pas fait de mal à un Super Pang qui peine à se diversifier en terme de challenge.

En conclusion

Conversion «facile» d’un hit d’arcade ayant fait ses preuves, Super Pang est suffisamment intéressant pour attirer les fans d’action/puzzle game devant leur petit écran, d’autant plus que sa réalisation est fidèle au jeu original. Il est cependant dommage que Capcom n’ait pas profité du passage du jeu sur console de salon pour lui donner un peu plus de consistance, à savoir, essentiellement, un bon mode 2 joueurs et un ou deux modes de jeu supplémentaires qui lui font ici cruellement défaut.

Note Finale
Technique – 6 /10

Super Pang est loin de bousculer la Super NES, mais l’ensemble du jeu est plaisant sur le plan visuel: jolies images de fond pour les stages, perso qui bouge bien et physique "réaliste" pour les bulles de couleur.

Musique – 6 /10

Les mélomanes en seront pour leurs frais. Les musiques de Super Pang sont rythmées et en accord avec les stages qu’elles illustrent, mais elles ne sont pas non plus une des grosses qualités marquantes du soft. Les bruitages (soit, en gros, l’éclatement des bulles) sont par contre convaincants.

Gameplay – 8 /10

Il ne faut qu’une poignée de secondes pour comprendre le principe du jeu. Le reste (différentes fonctions des items à ramasser et "tactiques" à adopter) vient tout seul.

Durée de vie – 6 /10

Soit vous accrochez au jeu et à son concept, et vous vous acharnerez sur les deux modes de jeu proposés (au risque de "consommer" rapidement le jeu). Soit vous y reviendrez seulement de temps en temps, ce qui est loin d’être déplaisant aussi. Mais dans un cas comme dans l’autre, la durée de vie du soft est honnête.

Innovation – 8 /10

Le concept de Super Pang n’appartient qu’à lui, ses concepteurs l’ayant imaginé ainsi. Point barre. C’est en quelque sorte l’exemple-type du jeu "one shot" qui ne ressemble à aucun autre, ce qui est loin d’être un défaut. Bien au contraire.

En résumé
Conversion facile de la borne d’arcade, Super Pang oublie surtout de se doter de modes de jeux supplémentaires.
7
Bon

Infos Pratiques
Développé par Capcom
Édité par Capcom
Sorti le 07.08.1992 (Japon)
Sorti en 10.1992 (USA) (*)
Sorti en 199? (Europe)
action
1 seul joueur
Cartouche de 8Mb
Pas de sauvegarde
Existe aussi en arcade
(*) appelé «Super Buster Bros» aux USA
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